Agarthi è online dal: | 02/03/2023 |
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Ambientazione
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Introduzione
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Eccoti, Viandante tra i Mondi, ad Agarthi. Ammirane le bellezze, percorri le sue strade; ti trovi in quella che un tempo era la Capitale dell’Altrove, il Crocevia tra le Dimensioni di cui è composto il nostro Universo. Qui ogni cosa comincia, qui tutto il resto finisce.
L'OLTREVERSO
L’ENTROPIA
Sull'Altrove sembra di essere in una perenne età di mezzo, quel medioevo che tutti i mondi prima o poi attraversano, dove Magia e Fede, Scienza e Arte, Guerra e Inganni si mescolano e si contaminano. E molte sono le razze che abitano queste terre, alcune ti saranno familiari e altre, invece, le conoscerai per la prima volta.
C’è anche una città, Agarthi. O meglio, ce ne sono tante, molte delle quali però non sono che rovine; un tempo abitate o forse, chissà, nate così come le vediamo adesso. Tutte le altre invece sono piccoli villaggi, disseminati tra vallate e isole e radure. Agarthi no, Agarthi è unica. Splende come una stella nel firmamento dell’Altrove, con le sue torri e i suoi quartieri. Si rispecchia nelle acque placide della Baia delle Epoche, protesa verso un futuro fatto di progresso e di creatività.
LA STORIA
Le cose cambiarono quando nacque Agarthi. I suoi abitanti spinsero la Storia in una nuova direzione, verso l'innovazione e la tecnica. Per farlo, però, hanno dovuto abbandonare le antiche tradizioni così da perseguire nuove scoperte. Il loro obiettivo è sempre stato quello di sfruttare l’Entropia per la Creazione di un nuovo mondo migliore.
La ricchezza di Agarthi, tuttavia, fa gola a molti e l’Altrove è una porta su infiniti mondi. Molti sono coloro che, disturbati dal progresso di Agarthi, vogliono rovesciarla e reclamarne il ruolo - per sete di potere, per ambizione, per mandato di una delle oscure Divinità abissali.
Distruggere Agarthi significherebbe diventare padroni non solo dell’Altrove, ma di tutto l’Oltreverso. Il Tempo e lo Spazio non avrebbero più segreti e l’Entropia sarebbe un’arma capace di esaudire tutti i desideri, persino quello di diventare una Divinità.
LE FAZIONI
L’Altrove è ambientato in un fantasy sospeso tra Medioevo e Rinascimento, alle soglie con l’Età Moderna. Esistono i primi prototipi di polvere da sparo, efficaci ma rudimentali, e che devono ancora dimostrare la loro utilità contro incantesimi e altri poteri ben più rodati.
L’INIZIO Sei arrivato all’Altrove, ma il prossimo passo lo deciderai tu. |
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La Cosmogonia
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Nessuno sa cosa ci fosse, prima dell’Oltreverso (oggi forse noto ai più come Universo) perché nessuno era presente per testimoniarlo; nemmeno il Cronista, il Dio che trascrive ogni cosa che avviene e ogni parola che viene pronunciata.
L’ENTROPIA
Ogni azione non è senza conseguenze. Quel granello che mise in moto la creazione fu una valanga il cui eco rimbomba tutt’ora. È un suono, basta addentrarsi in alcune grotte profondissime per sentirne ancora la vibrazione; l’Oltreverso è attraversato da un’energia che è invisibile come una nota musicale ma potente come il fulmine.
L’ALTROVE
Nacquero nuovi mondi, alcuni in modo spontaneo, altri per volontà divina. Al centro dell’Oltreverso, a contatto con ogni filo dell’arazzo e vicina ad ogni piega ed ansa, sorse l’Altrove: un mondo in cui l’Entropia è più elevata che in altri luoghi, e da cui è possibile raggiungere ogni angolo dell’Oltreverso, ogni suo punto spaziale o temporale.
I PRIMI DEI
Così come il Tempo aveva preso coscienza di sé all’inizio della Creazione, varie Entità si risvegliarono mano a mano che l’Oltreverso si espandeva. Non è corretto dire, in base alle teorie teogoniche dei savi, che il Tempo abbia creato gli Dei. È più vero che, tramite l’azione del Tempo, gli Dei ebbero l’opportunità di concretizzarsi. Peraltro, i più inflessibili cronisti contesterebbero a questo punto della narrazione il termine stesso di Dio: un Dio è tale solo quando c’è un fedele che lo riconosce come tale e, all’inizio, non erano che esseri strettamente connessi alla creazione; solo in seguito assunsero il ruolo che gli viene attribuito attualmente.
I NUOVI DEI
La prima creatura che si svegliò tra le radici dell’Albero, quando la vita si distinse dalla morte, fu un’enorme creatura coperta di scaglie, dotata di corna e artigli. Ora lo chiamiamo l’Antico, poiché c’è sempre stato e, forse, sempre ci sarà.
LA LUCE E LA TENEBRA
Tra tutte le Entità emerse in quel periodo, stando ad alcuni testi apocrifi, una era quella che più di tutte padroneggiava il Tempo. Si faceva chiamare il Maestro.
LA PRIMA GUERRA DIVINA
Le due parti rimasero a lungo in stallo; sul perché la situazione precipitò, le versioni differiscono da culto a culto.
LE CREATURE VIVENTI
Fino a quel momento, le Entità nate nell’Oltreverso erano come immortali, e compartecipavano all’Entropia. Ma l’intervento del Tempo non solo bloccò lo scontro tra gli Dei, ma anche ne limitò l’accesso all’Entropia e ne ridusse i poteri. Tuttavia, poiché il Tempo teme il Vuoto, lasciò loro la possibilità di dare forma alla vita.
È a questo periodo che si fa risalire la tradizione delle Tre Sorelle, Entità minori che guardavano con invidia i poteri delle altre. Due di esse tentarono di ribellarsi, una sfidando le Muse e l’altra attentando all’Albero della Vita per succhiarne la linfa; entrambe vennero trasformate in mostri e la terza, forse anch’essa coinvolta, si rifugiò nelle paludi. Le conosciamo adesso come la Tessitrice, la Maledetta e la Sibilante, e indirettamente la loro azione portò alla nascita dei Folletti.
IL PIANO DEL TEMPO
Il Tempo scorreva in silenzio tra tutti, ma aveva in realtà una direzione nascosta, quella che potremmo definire un’intenzione. Deluso dalle vicende della Guerra Divina, assisteva ora all’egoismo delle Divinità che riempivano i loro Piani e l’Altrove di creature che li adorassero.
LA SECONDA GUERRA DIVINA
L’Oltreverso era divenuto ampio e popoloso, il Parlamento Divino affollato. Le tensioni tornarono ad aumentare, poiché ogni Divinità aveva i suoi obiettivi, i suoi segreti, i nemici e le alleanze.
IL DIVORATORE
I cieli di ogni mondo, di ogni Dimensione e di ogni Piano si coprirono di crepe, e meteore di nulla piovvero al suolo. L’intero Oltreverso rischiò di collassare, e un’Entità potentissima chiamata il Divoratore entrò insieme alla sua progenie: più che lo Spazio, però, essi volevano inghiottire il Tempo, poiché solo eliminandolo avrebbero conquistato l’eternità.
GLI UMANI
Esiliato il Divoratore, ma non la sua progenie che ancora è nascosta tra le pieghe dei mondi, la polvere del conflitto si depositò su un Oltreverso mutato.
LA TREGUA SENZA TEMPO
Per evitare che un incidente del genere capiti ancora, Luce e Tenebra siglarono ufficialmente una tregua davanti al Giudice: mai più si sarebbero affrontati in modo diretto. I loro seguaci sono stati dichiarati liberi di seguire il proprio arbitrio, cosa che consente alla guerra di proseguire ma senza una diretta responsabilità delle Divinità. |
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La Fondazione di Agarthi
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Quando la razza degli Umani emerse dalle foreste, dopo la fine della Seconda Guerra tra gli Dei, si trovò davanti la devastazione del Divoratore. Le pianure erano aride, le montagne franate; il clima era stravolto e persino il cielo presentava crepe che lentamente andavano rimarginandosi. Gli Umani dimostrarono subito grande spirito di adattamento. Forse perché il legame con il Tempo era tenue, o forse perché il Divoratore li aveva involontariamente benedetti, subivano in forma minore il caos e la corruzione di quell’epoca ancora segnata dalla presenza del Vuoto. Si armarono di volontà, determinazione e degli strumenti che riuscirono ad inventare per sé: non avendo ancora nessuna Divinità a proteggerli, si affidarono alla tecnologia e al proprio spirito di sopravvivenza. Inoltre, privi com’erano di resistenza o del favore delle natura, non cercarono in essa riparo bensì lo costruirono da sé.
GLI UMANI DELL’ALTROVE Se questa è stata la storia degli Umani in tutti i mondi dell’Oltreverso, sull’Altrove le cose andarono in modo leggermente diverso. Qui, infatti, gli Umani vissero per i primi secoli in una forma tribale, più vicina alla Natura Ancestrale. Fu in questo momento che gli Dei dapprima li notarono e poi, sempre di più, si interessarono a queste strane creature: senza Divintà, ma dalla Fede sconfinata; soggetti al Tempo più di chiunque altro, ma capaci di opere destinate a durare per sempre. Forti nella loro debolezza, ingegnosi nella loro disperazione, adattabili e pieni di sorprese - e pieni, anche, di pericoli. La relazione che gli Umani hanno con l’Entropia è infatti origine di enormi potenzialità, ma anche di rischi e di ambizioni. Gli Dei cominciarono allora a mostrarsi a loro, a guidarli e ad ispirarli. Da creature tanto vicine alla Morte era possibile trarre nuova ed insperata Fede, la moneta corrente del Parlamento Divino, l’unica capace di trasformare una Entità in una Divinità Minore, e da essa assurgere il ruolo di Divinità Maggiore o persino Re degli Dei. Più ambivalente fu la reazione delle altre razze presenti nell’Altrove. Se alcune tra le creature più antiche li considerarono degli impostori o persino una minaccia per l’ordine costituito, altre invece si avvicinarono ad essi, per generosità o per convenienza.
Gli Umani hanno l'incredibile capacità di prosperare, non importa quanti siano nemici o quanto difficile sia il tempo in cui vivono. Aumentarono di numero e di consapevolezza, e raccolsero altri gruppi di umani, sparsi nell’Altrove o giunti tramite Varchi Entropici ancora non del tutto controllati. Le Tribù divennero Popoli, e i Popoli eressero delle Città in tutto l’Altrove per avere finalmente una casa.
LE CITTA’ Secondo la tradizione, esistevano sei Popoli degli Umani e, dunque, sei Città vennero fondate: Thule, Lemuria, Shangri-La, Iram, Avalon e Agarthi.
Con il passare dei secoli, queste Città attrassero genti di ogni razza e religione. Non più solo Umani, dunque, ma chiunque condividesse la filosofia di fondo per cui erano nate. Tuttavia insieme alla ricchezza e alla fama, il tempo ha portato anche decadenza e guerre; di queste Città, ora, non rimangono che rovine. Iram divenne preda delle ambizioni e delle rivolte, e venne inghiottita dalle sabbie del Deserto; Lemuria, sopraffatta dagli spettri e dalla tetraggine, è sepolta dalla cenere. Avalon fu abbandonata in seguito ad un cataclisma, le cui ragioni sono tutt’ora ignote. Le comunicazioni da Thule sono da tempo finite, e le tempeste sono tali e tante che nessuno è più riuscito a tornarci. Allo stesso modo la strada per Shagri-La è interrotta, pare per una Divergenza troppo forte da superare.
Solo una Città è ancora viva e prospera, e ha radunato tutti gli esuli, tutti i viandanti e tutti coloro che si rispecchiano in un’ideale più grande che non sia la sopravvivenza, Agarthi.
AGARTHI Agarthi la Meraviglia, Agarthi la Perla del Tempo; Agarthi, la Creativa. Molti sono i suoi soprannomi, ma tutti ruotano attorno alla capacità di plasmare il futuro, senza dimenticare il passato ed offrendo un presente a chiunque bussi alle sue quattro porte. Sorge sulla penisola meridionale dell’Altrove, ed è affacciata sulla Baia delle Epoche. La attraversa il fiume Lazuli ed è divisa in quartieri, ognuno con una sua funzione e una sua identità.
Da quando è rimasta l’unica delle Città dell’Altrove degna di nota, è diventata il crocevia di ogni storia e ogni viaggio. Presto o tardi è inevitabile inoltrarsi tra le sue strade, alla ricerca di qualcuno o qualcosa, di un alleato o di un avversario, di un oggetto particolare o di un’arma prodigiosa. Il suo Bazar raccoglie merci da ogni dove, e dal suo porto salpano navi verso incredibili avventure; ed è qui che si concentrano i templi più ricchi, i laboratori più innovativi e le taverne più rumorose. Ad Agarthi, dettaglio non secondario, gli studiosi e gli entropisti hanno infine imparato ad imbrigliare le energie primordiali: non solo l’aria e il fuoco, la terra e l’acqua, ma anche la luce, il vapore e il fulmine. L’Entropia, che prima era un mistero conosciuto solo agli Dei, ora è studiata e manipolata, tanto che i Varchi del Conflusso di Agarthi sono tra i più stabili che si conoscano, e i prototipi di nuove creazioni sono a portata di mano.
Per quanto nasca come città del progresso creativo, Agarthi è in realtà il punto di riferimento per qualunque abitante dell’Altrove. Nessun altro, al momento, può contrastarne l’egemonia: per quanto non abbia costituito un regno in senso tecnico, ha influenza e capacità di azione in tutto il mondo, tanto da essere informalmente conosciuta come la Capitale.
A capo di Agarthi vi è un Concilio di dodici Sovrintendenti: l’Albedo. L’Albedo prende tutte le decisioni più importanti riguardanti Agarthi, la politica interna ed esterna, nonché il suo ruolo all’interno dell’Altrove; per via della centralità di Agarthi, le azioni dell’Albedo hanno risonanza in tutto il mondo. L’Albedo nomina anche i suoi più stretti collaboratori, come il Sindaco - che si occupa dell’amministrazione ordinaria della Città - il Comandante della Guardia d’Aurora, l’Araldo e così via.
Agarthi è una città pacifica, aperta e cosmopolita. Le sue porte non sono mai serrate, vale per quelle fisiche (la porta della Primavera, dell’Estate, dell’Autunno e dell’Inverno) ma anche per quelle entropiche, ovvero il Conflusso. L’Albedo ritiene infatti che tre siano le tipologie dei Viandanti che arrivano in città: chi si è perso, chi cerca qualcosa, e chi desidera distruggere Agarthi. Una difesa ostile non farà cambiare idea ai nemici, ma può spingere gli altri a dubitare delle reali intenzioni di Agarthi, allontanandoli dalla sua influenza.
Perché Agarthi non è una Città necessariamente buona o perfetta. Ci sono interessi, intrighi, c’è la politica e dunque c’è la corruzione; dove c’è il progresso nascono le differenze, i rischi e le ambizioni. L’Albedo lo sa bene, e non sempre interviene. Accoglie gli amici a braccia aperte, ma anche i nemici, poiché essi possono essere utili in modi inattesi. Chi vuole conquistare Agarthi non sa che, presto o tardi, finirà per essere conquistato. |
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L'Assedio di Agarthi
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Ma non tutti gli avversari sono inclini al compromesso, e l’Albedo sa essere pragmatico quando si tratta di proteggere la Città - che vuol dire, anche, proteggere il proprio potere.
Un gruppo di individui dal passato oscuro, chiamato i Notturni, marcia su Agarthi. Gli esploratori della città ne hanno segnalato la minaccia, ancora da comprendere a fondo. Sembra che siano abbigliati di nero, con alcuni tatuaggi sulle braccia di cui non è chiaro il significato. Sono esperti nelle arti e nella meccanica, ma annoverano tra le loro fila anche guerrieri e criminali comuni, artisti e studiosi; se vi sono Sacerdoti tra loro, tuttavia, non si sa quale divinità adorino. Si sentono investiti di una missione, quella di conquistare Agarthi e raderla al suolo. Solo così sarebbe possibile, per loro, impossessarsi dell’Entropia e della tecnologia che è arrivata a controllarla con tanta precisione. In questo modo, sperano di accumulare tanta energia da diventare pari agli Dei.
Una simile minaccia viene valutata con estrema serietà da parte dell’Albedo, e dunque ogni difesa è alzata. Una barriera di energia separa Agarthi dalle Terre Esterne, cosa che costringe molti viandanti a restare chiusi dietro le mura senza poter esplorare, al momento, il resto dell’Altrove; i loro poteri sono ancora piuttosto tenui, dovuti allo sbalzo entropico causato dall’originarsi della barriera.
L’Albedo, per dirimere in fretta la questione, offre a Viandanti e Cittadini la possibilità di prestare aiuto contro la Setta dei Notturni. Chiunque voglia combatterli o spiarli, o anche solo rifornire le difese cittadine, sarà ricompensato con un denaro, con una dimora o un laboratorio presso Agarthi stessa. |