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Agarthi è online dal: 02/03/2023
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Ambientazione

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Introduzione

Eccoti, Viandante tra i Mondi, ad Agarthi. Ammirane le bellezze, percorri le sue strade; ti trovi in quella che un tempo era la Capitale dell’Altrove, il Crocevia tra le Dimensioni di cui è composto il nostro Universo. Qui ogni cosa comincia, qui tutto il resto finisce.


L'OLTREVERSO
Ad essere precisi, però, Universo è un termine fuorviante: i sapienti preferiscono il termine Oltreverso, poiché non è unico né unica è la direzione, anzi esistono infinite varianti di uno stesso mondo.
Lo Spazio e il Tempo sono entità porose da cui è possibile entrare ed uscire, basta solo sapere come fare. Aprire Varchi che portano Altrove è il più grande e incredibile potere che ci viene concesso: molti lo fanno con la fantasia, con l’inchiostro o con le parole; ma qualcuno, solo qualcuno, riesce a farlo per davvero.
Come hai fatto tu, ora.


L’ENTROPIA
La forza che attraversa l’Oltreverso si chiama Entropia. Essa è il cambiamento costante, l’imprevisto e la meraviglia, la possibilità e l’assurdo. È la legge della fisica che viene violata, è l’errore che conduce alla scoperta. È corruzione, confusione, è l’abisso che non ti lascia sfuggire.
L’Entropia è un semprefluire, perché mai si arresta. È incredibile, ma fai attenzione: crea dipendenza e, soprattutto se lasciata a se stessa, è pericolosa. Permette di teletrasportarsi altrove, di far volare cose che dovrebbero rimanere a terra o di esistere in due luoghi contemporaneamente; crea versioni alternative di noi stessi, chiamate Divergenze. E tuttavia può far smarrire la strada di casa, persino consumare e distruggere un mondo intero.

L’ALTROVE
Immaginalo come un continente, affiorante sul Mare del Tempo. A prima vista può apparire come un luogo tra tanti, con le sue foreste e le montagne, i fiumi e le paludi, deserti e ghiacciai. Ma basta anche solo scalfire la superficie per rivelare l’Entropia di cui è intrisa, e che alcuni - forse anche tu riuscirai, un giorno - possono plasmare.

Sull'Altrove sembra di essere in una perenne età di mezzo, quel medioevo che tutti i mondi prima o poi attraversano, dove Magia e Fede, Scienza e Arte, Guerra e Inganni si mescolano e si contaminano. E molte sono le razze che abitano queste terre, alcune ti saranno familiari e altre, invece, le conoscerai per la prima volta.

C’è anche una città, Agarthi. O meglio, ce ne sono tante, molte delle quali però non sono che rovine; un tempo abitate o forse, chissà, nate così come le vediamo adesso. Tutte le altre invece sono piccoli villaggi, disseminati tra vallate e isole e radure.

Agarthi no, Agarthi è unica. Splende come una stella nel firmamento dell’Altrove, con le sue torri e i suoi quartieri. Si rispecchia nelle acque placide della Baia delle Epoche, protesa verso un futuro fatto di progresso e di creatività. 


LA STORIA
Ma è non tutto oro quel che luccica. In origine, prima che Agarthi guadagnasse la fama e la gloria per cui ora è conosciuta, l’Altrove era una landa incontaminata. Gli Dei primordiali camminavano tra le genti, la civiltà era agli albori e le città esistevano in equilibrio con la natura.

Le cose cambiarono quando nacque Agarthi. I suoi abitanti spinsero la Storia in una nuova direzione, verso l'innovazione e la tecnica. Per farlo, però, hanno dovuto abbandonare le antiche tradizioni così da perseguire nuove scoperte. Il loro obiettivo è sempre stato quello di sfruttare l’Entropia per la Creazione di un nuovo mondo migliore.

La ricchezza di Agarthi, tuttavia, fa gola a molti e l’Altrove è una porta su infiniti mondi. Molti sono coloro che, disturbati dal progresso di Agarthi, vogliono rovesciarla e reclamarne il ruolo - per sete di potere, per ambizione, per mandato di una delle oscure Divinità abissali.

Distruggere Agarthi significherebbe diventare padroni non solo dell’Altrove, ma di tutto l’Oltreverso. Il Tempo e lo Spazio non avrebbero più segreti e l’Entropia sarebbe un’arma capace di esaudire tutti i desideri, persino quello di diventare una Divinità.


LE FAZIONI
Per le fazioni per cui si può parteggiare, le battaglie da combattere e gli allineamenti e più comuni ad Agarthi, puoi leggere la sezione dell'Ambientazione riservata agli Allineamenti!

LA TECNOLOGIA

L’Altrove è ambientato in un fantasy sospeso tra Medioevo e Rinascimento, alle soglie con l’Età Moderna. Esistono i primi prototipi di polvere da sparo, efficaci ma rudimentali, e che devono ancora dimostrare la loro utilità contro incantesimi e altri poteri ben più rodati.
Il progresso tecnologico propugnato da Agarthi sintetizza Entropia, Magia e Scienza. Esso non è amato da tutte le Fazioni, c'è chi lo considera una violazione della natura e chi invece vuole sfruttarlo per distruggere i propri avversari. Per altri, invece, è l'unica strada per creare un mondo migliore.


L’INIZIO
Tu ti trovi in questo punto, in questo attimo. Agarthi è sotto assedio dalle forze Distruttive, mentre gli Ancestrali devono decidere se e come scendere in campo; da qualche parte, dietro il velo dei mondi, anche gli Dei combattono. Un Varco si apre, per caso o per l’imperscrutabile volontà divina.

Sei arrivato all’Altrove, ma il prossimo passo lo deciderai tu.

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La Cosmogonia


Nessuno sa cosa ci fosse, prima dell’Oltreverso (oggi forse noto ai più come Universo) perché nessuno era presente per testimoniarlo; nemmeno il Cronista, il Dio che trascrive ogni cosa che avviene e ogni parola che viene pronunciata.

Prima di tutto, insomma, non c’era che nulla. Ma i teosofi e i sapienti ci dicono che l’infinito non resta mai vuoto troppo a lungo. Così come basta una scintilla per far scoppiare un incendio, o un’idea per creare una rivoluzione, è bastato un granello di polvere per dare vita ad un universo intero.

A questo punto, però, le teorie divergono.
C’è chi dice che la prima cosa che ha riempito il vuoto fu il Tempo. Il Tempo creò lo Spazio - ovvero l’Oltreverso - come sua dimora, per potersi dipanare in tutta la sua meravigliosa complessità. Secondo altri avvenne invece l’opposto. Da quel granello di polvere che cadde nel vuoto si originò l’Oltreverso ma, nel distinguere il prima dal dopo, formulò il Tempo.
Ragionare se sia nato prima il Tempo o lo Spazio è questione filosofica e paradossale. L’unica cosa certa è che il Tempo poi prese coscienza di sé, divenendo la prima Entità a regolare la vita sull’Oltreverso. Non un Dio, ma una necessità a cui anche gli Dei sono sottoposti. Tutto abbraccia, tutto attraversa.

Il Tempo guardò l’Oltreverso, ancora brullo e desolato, e decise di vedere fin dove e fino a quando si poteva svolgere. Pertanto creò gli astri, che regolassero lo scorrere delle giornate; la terra, su cui poter far nascere e morire e rinascere le piante; il mare, che con le onde e le maree divenisse la rappresentazione liquida di ciò che lui era. Iniziò la musica, misteriosa forma di se stesso. E per ognuna delle sue creazioni nacquero Dei, dentro al Tempo e sopra lo Spazio, signori dell’Oltreverso. 


L’ENTROPIA 

Ogni azione non è senza conseguenze. Quel granello che mise in moto la creazione fu una valanga il cui eco rimbomba tutt’ora. È un suono, basta addentrarsi in alcune grotte profondissime per sentirne ancora la vibrazione; l’Oltreverso è attraversato da un’energia che è invisibile come una nota musicale ma potente come il fulmine.


Questa energia, che della creazione conserva la forza straordinaria e imprevedibile, è chiamata Entropia. Spinto dall’Entropia, l’Oltreverso si allargò e, come un arazzo che si arrotola e si ripiega, le sue falde si avvicinarono o addirittura si sovrapposero. Intanto il Tempo divenne un fiume carsico che scendeva e risaliva, e nelle sue anse nacquero ponti tra epoche diverse.
Ma ogni fiume lascia sedimenti tutt’attorno, e il Tempo non fa eccezione. Residui di possibilità mai colte, varchi verso altri luoghi e altri momenti; versioni alternative di una stessa cosa, solo leggermente diverse dall’originale.
Vedere e plasmare l’Entropia era inizialmente prerogativa degli Dei, che la usarono per plasmare la materia in nuove forme. 


L’ALTROVE 

Nacquero nuovi mondi, alcuni in modo spontaneo, altri per volontà divina. Al centro dell’Oltreverso, a contatto con ogni filo dell’arazzo e vicina ad ogni piega ed ansa, sorse l’Altrove: un mondo in cui l’Entropia è più elevata che in altri luoghi, e da cui è possibile raggiungere ogni angolo dell’Oltreverso, ogni suo punto spaziale o temporale.
Dall’Altrove (o per l’Altrove) è facile creare Varchi Entropici. Chi lo controlla controlla l’accesso a tutto il resto, e ne può plasmare l’intera Entropia. Per questa ragione è un terreno neutrale rispetto alle varie contese degli Dei, che raramente vi mettono piede ma di cui, dai loro Piani, osservano con interesse ogni sviluppo.


I PRIMI DEI 

Così come il Tempo aveva preso coscienza di sé all’inizio della Creazione, varie Entità si risvegliarono mano a mano che l’Oltreverso si espandeva. Non è corretto dire, in base alle teorie teogoniche dei savi, che il Tempo abbia creato gli Dei. È più vero che, tramite l’azione del Tempo, gli Dei ebbero l’opportunità di concretizzarsi. Peraltro, i più inflessibili cronisti contesterebbero a questo punto della narrazione il termine stesso di Dio: un Dio è tale solo quando c’è un fedele che lo riconosce come tale e, all’inizio, non erano che esseri strettamente connessi alla creazione; solo in seguito assunsero il ruolo che gli viene attribuito attualmente.

Tra queste Entità, le primigenie sono quelle che ora definiamo Ancestrali: l’Albero della Vita, ovvero il primo albero che crebbe nella polvere, un semplice germoglio fatto crescere dal Tempo; sulla cresta del mare e nel riflesso delle onde apparve la Dama delle Maree; e dalla nebbia grigia formata dal respiro della prima morte uscì la Traghettatrice, che dai mondi vivi conduce nell’Aldilà.
Insieme a queste Entità ne nacquero molte altre. Di molte non conosciamo i nomi perché, non avendo fedeli che li tramandassero, si sono dissolte o rimpicciolite, oppure semplicemente addormentate da qualche parte nell’Oltreverso. Altre, invece, torneranno più avanti nella nostra storia, con altri nomi e altri ruoli.
Era un tempo mitico prima della Storia, dove non c’era differenza tra Divinità ed Eroi, e che noi possiamo soltanto immaginare. 


I NUOVI DEI 

La prima creatura che si svegliò tra le radici dell’Albero, quando la vita si distinse dalla morte, fu un’enorme creatura coperta di scaglie, dotata di corna e artigli. Ora lo chiamiamo l’Antico, poiché c’è sempre stato e, forse, sempre ci sarà.
Sulle fronde dell’Albero si appollaiò invece una grande aquila, chiamata il Monarca: dalle sue ali nacquero i venti che ancora oggi si rincorrono per il cielo. E nelle praterie correva libero il Bisonte, personificazione della forza e della terra.
Alcune cronache dicono che un altro animale apparve in quel periodo, ma non negli spazi aperti e selvaggi degli altri. Quando il sole illuminò la finestra della casa della Traghettatrice, e il raggio disegnò un cerchio di luce sul pavimento, generò un Gatto acciambellato: questa è la ragione per cui questi animali, oltre ad amare il sole, sanno anche vedere ombre e presenze invisibili. Quando poi il Gatto uscì per la prima volta, per poco non venne scambiato dall’Antico per un pasto: per sfuggirgli si arrampicò sull’Albero della Vita, tanto che ancora adesso - quando un gatto arriva in cima ad un albero - non vuole più scendere, per timore dei Draghi.
Il Tempo e la Dama delle Maree generarono le Muse, coloro che per prime cantarono e danzarono, ed insegnarono gli altri a farlo; l’altro figlio maschio del Tempo, forse nato dalla Traghettatrice, era invece il Cronista, con cui ebbe principio la Storia.
Dalla prima strada, tracciata dicono alcuni dal Bisonte e altri dal Tempo stesso, arrivò il Cieco Viandante; il Fabbricante prese la vita dalle vene di metallo sotto il sedimento di intere geologiche. E per la polvere che ormai si sedimentava ovunque la Donnina iniziò a spazzare l’intero mondo, ogni dimora divina e ogni tana dei primi animali, tanto che - si dice - sarà proprio la Donnina della Polvere a trovare il primo granello che diede vita all’Oltreverso.
Le case degli Dei e degli eroi si popolarono di voci, di sogni e di vagiti; come in una reazione a catena, ogni vita ne generava altre. Per rimediare alla confusione dei pargoli divini, la Dama delle Maree prese un tronco che galleggiava e ne creò un’anziana signora, curva e nodosa. Ella è la Nutrice, la balia degli Dei e la protettrice degli infanti: ad ogni neonato sotto la sua protezione regala un anno in più di quello che il Tempo ha previsto inizialmente, e per questo a lei rivolgono preghiere le madri di tutto l’Oltreverso. 


LA LUCE E LA TENEBRA

Tra tutte le Entità emerse in quel periodo, stando ad alcuni testi apocrifi, una era quella che più di tutte padroneggiava il Tempo. Si faceva chiamare il Maestro.
Gli altri lo guardavano con rispetto per la grande saggezza, per la sagacia e per la sua abilità creatrice. Fu lui a guidare inizialmente il manipolo di Dei, poiché capiva lo sviluppo dell’Oltreverso e ne arrivava a prevedere ogni cambiamento. Egli fondò un’assemblea di tutte le Entità, il Parlamento Divino, e in cui ognuno aveva diritto di parola.
Il Maestro, di fronte alle tante lusinghe e accecato dall’ambizione, iniziò a spingere il suo potere in direzioni sempre più pericolose, corrompendo la materia e usando l’Entropia per esperimenti sacrileghi. Egli assunse così il nome con cui lo conosciamo tuttora, il Marcescente.
Non fu l’unico, in quel periodo, a voler sempre di più. Di fronte al caos sprigionato dall’Entropia e dal continuo rimescolarsi della realtà, ci fu chi intravide una possibilità di migliorare il proprio ruolo all’interno del Parlamento Divino: fu la Tentatrice, abile manipolatrice di menti, capace di sedurre con sussurri e promesse di potere.
Un’altra Entità, invece, vide il disordine dilagare in un Oltreverso in cui ognuno si sentiva libero di creare, proporre, vivere. Egli mascherò il suo volto, tanto che nessuno conosce il suo antico nome, e divenne il Tiranno: la violenza, la guerra e la costrizione erano il suo modo per rimediare alle storture, e tramite cui intendeva sottomettere tutti i mondi.
Le tre Divinità dell’Oscurità si allearono, per sferrare il loro attacco e impadronirsi prima di tutto dell’Altrove: in questo modo avrebbero avuto facile accesso all’intero Oltreverso.

Tre altre Divinità si levarono a sbarrare loro il passo.
Erano la Luminosa, Dea degli astri e della verità: il sole e la luna sono i suoi occhi, e nei capelli tiene le stelle; con la sua luce può illuminare la verità, scaldare gli animi e dissolvere le impurità.
Al suo fianco si schierò subito il Baluardo, antico compagni d’armi del Tiranno nonché l’unico che potesse tenergli testa nell’arte della guerra. Il Baluardo giurò di fronte a tutti che non avrebbe mai consentito al Tiranno di procedere con il suo piano di conquista, e alla libertà e alla vita altrui dedicò la propria libertà e la propria vita.
Alla Luminosa e al Baluardo si aggiunse infine l’Architetto, un tempo allievo del Maestro prima che divenisse Marcescente, geniale patrono della costruzione e dell’illuminato progresso tecnologico. Era iniziata la Prima Guerra degli Dei. 


LA PRIMA GUERRA DIVINA 

Le due parti rimasero a lungo in stallo; sul perché la situazione precipitò, le versioni differiscono da culto a culto.
Alcuni sostengono che la Luce volle evitare ogni rischio e attaccò per prima, altri insinuano che furono proprio queste Divinità a voler impossessarsi dell’Altrove ed eliminare gli avversari; la teoria più accreditata è comunque che le Divinità dell’Oscurità cercano di schiacciare gli avversari e procedere con il piano di conquista. In generale, ogni chiesa tende ad incolpare quella opposta per aver portato l’Oltreverso sul baratro della dissoluzione.
In ogni caso le Divinità della Luce e quelle dell’Oscurità si risolsero a combattersi una volta per tutte. Si diedero appuntamento sulle vette dell'Monte Avesta, ancora oggi in rovina, e lì avrebbero stabilito chi avrebbe vinto e chi invece sarebbe stato esiliato nel Vuoto. Le Divinità Ancestrali rimasero a guardare, preoccupate o forse interessate, ognuna con le proprie preferenze; persino il Tempo si fermò.

La Luminosa affrontò la Tentatrice, ed entrambe lottavano per l’anima dei mortali. Il loro fu uno scontro tra purezza e corruzione, tra verità e inganno.
Il Baluardo duellò contro il Tiranno, la spada si incrociò con la mazza ferrata, gli scudi si ruppero e il sangue divino sgorgò per la prima volta.
L’Architetto si oppose al Marcescente, l’allievo contro il maestro, in una gara di pensiero e di immaginazione, di possibilità teoriche che misero sottosopra la realtà.

Nessuna delle due fazioni, però, riuscì a piegare l’altra. Ferite e indebolite, le sei Divinità non vollero comunque rinunciare alla sfida. Si prepararono ad un nuovo, ultimo assalto, che avrebbe determinato la vittoria o la sconfitta, ma forse anche la fine dell’Oltreverso.
Il Tempo non poteva permetterlo, perché avrebbe voluto dire ricominciare da capo, e l’unica legge che il Tempo rispetto è quella di andare sempre avanti. Si frappose tra le due fazioni, bloccando gli Dei e respingendoli. Non potendo superare il Tempo gli Dei si ritirarono, seppur controvoglia, e la tregua fu imposta.
Il Tempo, forse con sollievo, ricominciò a scorrere. Ma qualcosa era cambiato, qualcosa che il Cronista appuntò nella prima riga della prima pagina del suo primo libro. Il Tempo era entrato nelle vicende dei mondi, la Storia era iniziata. 


LE CREATURE VIVENTI 

Fino a quel momento, le Entità nate nell’Oltreverso erano come immortali, e compartecipavano all’Entropia. Ma l’intervento del Tempo non solo bloccò lo scontro tra gli Dei, ma anche ne limitò l’accesso all’Entropia e ne ridusse i poteri. Tuttavia, poiché il Tempo teme il Vuoto, lasciò loro la possibilità di dare forma alla vita.
Il suo scopo, per quanto sia impossibile comprendere l’agire del Tempo e forse persino eretico, era quello di dare modo agli Dei di ravvedersi e vivere in armonia. Ma gli Dei, spaventati dalla possibilità di scomparire ora che avevano meno controllo sull’Entropia, cercarono invece di creare fedeli e adoratori; oppure, presi dalla smania, vollero saggiare i limiti dell’Oltreverso. Nacquero così le prime razze.
Gli Elfi furono i primi, secondo un piano formulato prima che il Tempo entrasse nella creazione; per questa ragione sono, dunque, imperituri. Il Fabbricante forgiò Nani e Gnomi; dalla dispersione dell’Entropia in seguito alla Guerra si originarono, per generazione spontanea, le Fate.


LA TERZA GENERAZIONE DEGLI DEI 

È a questo periodo che si fa risalire la tradizione delle Tre Sorelle, Entità minori che guardavano con invidia i poteri delle altre. Due di esse tentarono di ribellarsi, una sfidando le Muse e l’altra attentando all’Albero della Vita per succhiarne la linfa; entrambe vennero trasformate in mostri e la terza, forse anch’essa coinvolta, si rifugiò nelle paludi. Le conosciamo adesso come la Tessitrice, la Maledetta e la Sibilante, e indirettamente la loro azione portò alla nascita dei Folletti.

Con l’aumentare delle razze, aumentarono anche i problemi. Cominciarono le invidie, le prime scaramucce, le malattie, i pianti dei bambini e dei moribondi. Ma dove c’è crisi c’è fede, e nuove divinità acquisirono ruoli che si affiancarono ai precedenti.
Venne la ricchezza, incarnata dall’Opulento, e dunque il furto con il Ladro; uno degli studenti del Cronista, il più ligio e - dicono i maligni - il meno fantasioso, fu chiamato a scrivere le prime leggi in qualità di Giudice.
Inoltre le Creature avevano scoperto che, dormendo, potevano superare le barriere tra i mondi. Il primo che vi riuscì si immerse nell’Entropia al confine con l’Altrove, e divenne il Sonnambulo, patrono dei sogni e degli incubi.
In questo florilegio di vita, non tutti gli esperimenti si possono definire riusciti. L’Entropia, costantemente sollecitata, aveva reazioni imprevedibili e gli Dei, tra tutti il Marcescente, non si risparmiavano. Simbolo di questo caos fu il Multiforme, creatura deformata e condotta dal Ladro al Parlamento Divino; altre razze nacquero, come i Vampiri e i Mannari. 


IL PIANO DEL TEMPO 

Il Tempo scorreva in silenzio tra tutti, ma aveva in realtà una direzione nascosta, quella che potremmo definire un’intenzione. Deluso dalle vicende della Guerra Divina, assisteva ora all’egoismo delle Divinità che riempivano i loro Piani e l’Altrove di creature che li adorassero.
L’unico che si rifiutava di partecipare alla creazione era l’Antico. Egli era stato il primo essere vivente, e a parte piccoli rettili e anfibi nati ai piedi dell’Albero della Vita, non chiedeva di essere il patrono di nulla. Egli bastava a se stesso, e si era chiuso in una silente neutralità.
Il Tempo si recò nella sua grotta, e gli chiese di creare lui delle creature che potessero ereditare, un giorno, l’intero Oltreverso: sagge e potenti, che compartecipassero a più Elementi e a più nature.
L’Antico infine accettò, e diede forma a molte specie. Una, la più nobile, era quella a sua immagine e somiglianza: i Draghi che, proprio come Lui aveva visto la vicinanza tra la vita e la morte, potevano incarnare entrambi. Erano la congiunzione tra la luce e il buio, tra la creazione e la distruzione; dalla sua bocca uscivano acqua e fuoco, terra e aria, e potevano abitare indifferentemente cielo e terra, mare e vulcani.
Creò anche enormi rettili, veri e propri titani che camminavano in un gran numero di mondi. Sembravano destinati, un giorno, a diventare i padroni di tutto l’Oltreverso: sarebbero diventati esseri senzienti, non più animali bensì dotati di libero arbitrio, capaci di parlare e di creare, persino una tecnologia basata sui rettili.
Così doveva andare la Storia dettata dal Tempo. Invece qualcosa successe, qualcosa che non si poteva prevedere, e la Storia cambiò. 


LA SECONDA GUERRA DIVINA 

L’Oltreverso era divenuto ampio e popoloso, il Parlamento Divino affollato. Le tensioni tornarono ad aumentare, poiché ogni Divinità aveva i suoi obiettivi, i suoi segreti, i nemici e le alleanze.
Le Divinità dell’Oscurità volevano tentare ancora una volta di conquistare l’Altrove, ora più che mai: solo in questo modo avrebbero riassunto il potere precedente, sfidare gli altri Dei e finanche il Tempo.
Un duello con le forze della Luce, tuttavia, si era già dimostrato fallimentare. Il Tiranno ricevette la visita della Tentatrice e del Marcescente e, unendo le forze, plasmarono legioni di Demoni. A questa minaccia gli Dei della Luce reagirono con forza e, dall’inchiostro della Luminosa, nacquero gli Angeli.
Lo scontro fu totale, coinvolse l’intero Oltreverso e le altre razze. Molti combatterono, e lo stesso fecero gli altri componenti del Parlamento Divino.
La realtà stessa venne strappata in due, l’Entropia scossa fin nelle fondamenta. Prima che se ne rendessero conto, il tessuto tra i mondi si ruppe. Fu solo un attimo, un taglio minuscolo, ma fu sufficiente per fare entrare il Vuoto che esiste oltre i confini dell’Oltreverso. 


IL DIVORATORE 

I cieli di ogni mondo, di ogni Dimensione e di ogni Piano si coprirono di crepe, e meteore di nulla piovvero al suolo. L’intero Oltreverso rischiò di collassare, e un’Entità potentissima chiamata il Divoratore entrò insieme alla sua progenie: più che lo Spazio, però, essi volevano inghiottire il Tempo, poiché solo eliminandolo avrebbero conquistato l’eternità.
Di fronte a questa minaccia tutti gli Dei abbandonarono i conflitti. Marcescente e Architetto collaborarono ancora una volta, per chiudere lo strappo; il Tiranno guidò l’assalto mentre il Baluardo proteggeva gli inermi; la Luminosa e la Tentatrice contrastarono gli effetti nefasti del Vuoto.
E così tutti gli Dei fecero muro comune, finché il nemico fu debellato. Del Tempo, però, non vi era più traccia. Esso si era nascosto in una Ruota, misteriosa forma senza fine, e lì è tutt’ora; per questa ragione gli orologi sono tondi, le clessidre sferiche. Da allora le creature non possono parlargli direttamente, ma solo misurarlo. Nemmeno il Parlamento Divino conosce la reale ubicazione della Ruota. 


GLI UMANI 

Esiliato il Divoratore, ma non la sua progenie che ancora è nascosta tra le pieghe dei mondi, la polvere del conflitto si depositò su un Oltreverso mutato.
I grandi rettili sognati dall’Antico si erano estinti quasi totalmente, solo pochi superstiti avevano trovato rifugio in caverne e luoghi incontaminati. Un’altra specie si era invece originata, non si sa a parte da qualche animale o evento avvenuto tra le foreste durante il conflitto. Erano gli Umani.
C’è chi sostiene che si tratti di una razza creata per errore, o forse animali bipedi che entrarono in contatto con il Vuoto - cosa che spiegherebbe le loro molte debolezze, ma anche un’incredibile capacità di adattarsi, di creare e di distruggere.
Altri invece ritengono che abbiano respirato Entropia purissima, cosa che ha conferito loro pregi e difetti.
Di certo il Tempo non è mai stato tenero con loro, ma non per questo si sono scoraggiati. Anzi, a ben vedere, non possiamo nemmeno essere certi che questo non fosse il piano del Tempo fin dall’inizio.
Ora gli Umani sono la razza che più di tutte ha colonizzato l’Oltreverso, fino ad arrivare all’Altrove. E, grazie all’Entropia o grazie al Vuoto, sta facendo muovere la Ruota del Tempo, verso un nuovo futuro, o forse per tornare al passato. 


LA TREGUA SENZA TEMPO 

Per evitare che un incidente del genere capiti ancora, Luce e Tenebra siglarono ufficialmente una tregua davanti al Giudice: mai più si sarebbero affrontati in modo diretto. I loro seguaci sono stati dichiarati liberi di seguire il proprio arbitrio, cosa che consente alla guerra di proseguire ma senza una diretta responsabilità delle Divinità.
Ognuno è libero di aderire ad un culto e cercare di portare avanti la missione divina, o combattere al posto loro in modo da evitare di infrangere la Tregua o, peggio, l’Oltreverso stesso. Il conflitto tra Dei adesso si misura soprattutto nel numero di seguaci, cosa che determina il rango divino all’interno del Parlamento Divino.
Nessuno, comunque, ha rinunciato ai propri piani. La Luce continua a difendere la libertà dell’Oltreverso, la Tenebra a volerlo sottomettere; alcuni Dei vogliono far evolvere le civiltà e progredire con nuove scoperte, sfruttando l’Entropia, mentre gli Ancestrali sognano di tornare ad un tempo in cui l’Entropia era equilibrata, e il conflitto tra Luce e Tenebra assente.
Il premio in palio è la conquista dell’Altrove, e l’accesso all’Entropia. Anche gli Dei minori sono coinvolti, non solo perché occasionalmente si schierano con una fazione o con un’altra, ma anche perché sognano di scalzare gli Dei più potenti.
Le alleanze, i nemici e gli obiettivi divini sono vari e molteplici. Anche l’odio verso il Divoratore che preme ai confini della realtà è più che altro una facciata: il Vuoto è l’unica cosa che può spazzare via gli Dei avversari o addirittura rintracciare, come un segugio, la Ruota del Tempo - e chiunque metta le mani su di essa, potrebbe dominare il Tempo stesso

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La Fondazione di Agarthi


Quando la razza degli Umani emerse dalle foreste, dopo la fine della Seconda Guerra tra gli Dei, si trovò davanti la devastazione del Divoratore. Le pianure erano aride, le montagne franate; il clima era stravolto e persino il cielo presentava crepe che lentamente andavano rimarginandosi. 

Gli Umani dimostrarono subito grande spirito di adattamento. Forse perché il legame con il Tempo era tenue, o forse perché il Divoratore li aveva involontariamente benedetti, subivano in forma minore il caos e la corruzione di quell’epoca ancora segnata dalla presenza del Vuoto. Si armarono di volontà, determinazione e degli strumenti che riuscirono ad inventare per sé: non avendo ancora nessuna Divinità a proteggerli, si affidarono alla tecnologia e al proprio spirito di sopravvivenza. Inoltre, privi com’erano di resistenza o del favore delle natura, non cercarono in essa riparo bensì lo costruirono da sé.


GLI UMANI DELL’ALTROVE

Se questa è stata la storia degli Umani in tutti i mondi dell’Oltreverso, sull’Altrove le cose andarono in modo leggermente diverso. 

Qui, infatti, gli Umani vissero per i primi secoli in una forma tribale, più vicina alla Natura Ancestrale. Fu in questo momento che gli Dei dapprima li notarono e poi, sempre di più, si interessarono a queste strane creature: senza Divintà, ma dalla Fede sconfinata; soggetti al Tempo più di chiunque altro, ma capaci di opere destinate a durare per sempre. Forti nella loro debolezza, ingegnosi nella loro disperazione, adattabili e pieni di sorprese - e pieni, anche, di pericoli. La relazione che gli Umani hanno con l’Entropia è infatti origine di enormi potenzialità, ma anche di rischi e di ambizioni.

Gli Dei cominciarono allora a mostrarsi a loro, a guidarli e ad ispirarli. Da creature tanto vicine alla Morte era possibile trarre nuova ed insperata Fede, la moneta corrente del Parlamento Divino, l’unica capace di trasformare una Entità in una Divinità Minore, e da essa assurgere il ruolo di Divinità Maggiore o persino Re degli Dei. 

Più ambivalente fu la reazione delle altre razze presenti nell’Altrove. Se alcune tra le creature più antiche li considerarono degli impostori o persino una minaccia per l’ordine costituito, altre invece si avvicinarono ad essi, per generosità o per convenienza. 


Gli Umani hanno l'incredibile capacità di prosperare, non importa quanti siano nemici o quanto difficile sia il tempo in cui vivono. Aumentarono di numero e di consapevolezza, e raccolsero altri gruppi di umani, sparsi nell’Altrove o giunti tramite Varchi Entropici ancora non del tutto controllati.

Le Tribù divennero Popoli, e i Popoli eressero delle Città in tutto l’Altrove per avere finalmente una casa.


LE CITTA’

Secondo la tradizione, esistevano sei Popoli degli Umani e, dunque, sei Città vennero fondate: Thule, Lemuria, Shangri-La, Iram, Avalon e Agarthi. 


Con il passare dei secoli, queste Città attrassero genti di ogni razza e religione. Non più solo Umani, dunque, ma chiunque condividesse la filosofia di fondo per cui erano nate.
Ovviamente, le Sei Città non furono le uniche di cui si ha conoscenza. Esistevano ed esistono tutt'ora altri insediamenti più o meno grandi: città sotterranee, comunità disperse tra vallate e foreste, villaggi e porti su isole lontane. 

Tuttavia insieme alla ricchezza e alla fama, il tempo ha portato anche decadenza e guerre; di queste Città, ora, non rimangono che rovine. Iram divenne preda delle ambizioni e delle rivolte, e venne inghiottita dalle sabbie del Deserto; Lemuria, sopraffatta dagli spettri e dalla tetraggine, è sepolta dalla cenere. Avalon fu abbandonata in seguito ad un cataclisma, le cui ragioni sono tutt’ora ignote. Le comunicazioni da Thule sono da tempo finite, e le tempeste sono tali e tante che nessuno è più riuscito a tornarci. Allo stesso modo la strada per Shagri-La è interrotta, pare per una Divergenza troppo forte da superare.


Solo una Città è ancora viva e prospera, e ha radunato tutti gli esuli, tutti i viandanti e tutti coloro che si rispecchiano in un’ideale più grande che non sia la sopravvivenza, Agarthi.


AGARTHI

Agarthi la Meraviglia, Agarthi la Perla del Tempo; Agarthi, la Creativa. Molti sono i suoi soprannomi, ma tutti ruotano attorno alla capacità di plasmare il futuro, senza dimenticare il passato ed offrendo un presente a chiunque bussi alle sue quattro porte.

Sorge sulla penisola meridionale dell’Altrove, ed è affacciata sulla Baia delle Epoche. La attraversa il fiume Lazuli ed è divisa in quartieri, ognuno con una sua funzione e una sua identità.


Da quando è rimasta l’unica delle Città dell’Altrove degna di nota, è diventata il crocevia di ogni storia e ogni viaggio. Presto o tardi è inevitabile inoltrarsi tra le sue strade, alla ricerca di qualcuno o qualcosa, di un alleato o di un avversario, di un oggetto particolare o di un’arma prodigiosa. Il suo Bazar raccoglie merci da ogni dove, e dal suo porto salpano navi verso incredibili avventure; ed è qui che si concentrano i templi più ricchi, i laboratori più innovativi e le taverne più rumorose. 

Ad Agarthi, dettaglio non secondario, gli studiosi e gli entropisti hanno infine imparato ad imbrigliare le energie primordiali: non solo l’aria e il fuoco, la terra e l’acqua, ma anche la luce, il vapore e il fulmine. L’Entropia, che prima era un mistero conosciuto solo agli Dei, ora è studiata e manipolata, tanto che i Varchi del Conflusso di Agarthi sono tra i più stabili che si conoscano, e i prototipi di nuove creazioni sono a portata di mano.


Per quanto nasca come città del progresso creativo, Agarthi è in realtà il punto di riferimento per qualunque abitante dell’Altrove. Nessun altro, al momento, può contrastarne l’egemonia: per quanto non abbia costituito un regno in senso tecnico, ha influenza e capacità di azione in tutto il mondo, tanto da essere informalmente conosciuta come la Capitale. 


A capo di Agarthi vi è un Concilio di dodici Sovrintendenti: l’Albedo. L’Albedo prende tutte le decisioni più importanti riguardanti Agarthi, la politica interna ed esterna, nonché il suo ruolo all’interno dell’Altrove; per via della centralità di Agarthi, le azioni dell’Albedo hanno risonanza in tutto il mondo.

L’Albedo nomina anche i suoi più stretti collaboratori, come il Sindaco - che si occupa dell’amministrazione ordinaria della Città - il Comandante della Guardia d’Aurora, l’Araldo e così via.


Agarthi è una città pacifica, aperta e cosmopolita. Le sue porte non sono mai serrate, vale per quelle fisiche (la porta della Primavera, dell’Estate, dell’Autunno e dell’Inverno) ma anche per quelle entropiche, ovvero il Conflusso. 

L’Albedo ritiene infatti che tre siano le tipologie dei Viandanti che arrivano in città: chi si è perso, chi cerca qualcosa, e chi desidera distruggere Agarthi. Una difesa ostile non farà cambiare idea ai nemici, ma può spingere gli altri a dubitare delle reali intenzioni di Agarthi, allontanandoli dalla sua influenza.


Perché Agarthi non è una Città necessariamente buona o perfetta. Ci sono interessi, intrighi, c’è la politica e dunque c’è la corruzione; dove c’è il progresso nascono le differenze, i rischi e le ambizioni.

L’Albedo lo sa bene, e non sempre interviene. Accoglie gli amici a braccia aperte, ma anche i nemici, poiché essi possono essere utili in modi inattesi. Chi vuole conquistare Agarthi non sa che, presto o tardi, finirà per essere conquistato.

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L'Assedio di Agarthi


Ma non tutti gli avversari sono inclini al compromesso, e l’Albedo sa essere pragmatico quando si tratta di proteggere la Città - che vuol dire, anche, proteggere il proprio potere. 


Un gruppo di individui dal passato oscuro, chiamato i Notturni, marcia su Agarthi. Gli esploratori della città ne hanno segnalato la minaccia, ancora da comprendere a fondo. Sembra che siano abbigliati di nero, con alcuni tatuaggi sulle braccia di cui non è chiaro il significato. Sono esperti nelle arti e nella meccanica, ma annoverano tra le loro fila anche guerrieri e criminali comuni, artisti e studiosi; se vi sono Sacerdoti tra loro, tuttavia, non si sa quale divinità adorino.

Si sentono investiti di una missione, quella di conquistare Agarthi e raderla al suolo. Solo così sarebbe possibile, per loro, impossessarsi dell’Entropia e della tecnologia che è arrivata a controllarla con tanta precisione. In questo modo, sperano di accumulare tanta energia da diventare pari agli Dei.


Una simile minaccia viene valutata con estrema serietà da parte dell’Albedo, e dunque ogni difesa è alzata. Una barriera di energia separa Agarthi dalle Terre Esterne, cosa che costringe molti viandanti a restare chiusi dietro le mura senza poter esplorare, al momento, il resto dell’Altrove; i loro poteri sono ancora piuttosto tenui, dovuti allo sbalzo entropico causato dall’originarsi della barriera.


L’Albedo, per dirimere in fretta la questione, offre a Viandanti e Cittadini la possibilità di prestare aiuto contro la Setta dei Notturni. Chiunque voglia combatterli o spiarli, o anche solo rifornire le difese cittadine, sarà ricompensato con un denaro, con una dimora o un laboratorio presso Agarthi stessa.