Cenni Generali
Eccoti, Viandante tra i Mondi, ad Agarthi. Ammirane le bellezze, percorri le sue strade; ti trovi in quella che un tempo era la Capitale dell’Altrove, il Crocevia tra le Dimensioni di cui è composto il nostro Universo. Qui ogni cosa comincia, qui tutto il resto finisce.
L'OLTREVERSO
Ad essere precisi, però, Universo è un termine fuorviante: i sapienti preferiscono il termine Oltreverso, poiché non è unico né unica è la direzione, anzi esistono infinite varianti di uno stesso mondo.
Lo Spazio e il Tempo sono entità porose da cui è possibile entrare ed uscire, basta solo sapere come fare. Aprire Varchi che portano Altrove è il più grande e incredibile potere che ci viene concesso: molti lo fanno con la fantasia, con l’inchiostro o con le parole; ma qualcuno, solo qualcuno, riesce a farlo per davvero.
Come hai fatto tu, ora.
L’ENTROPIA
La forza che attraversa l’Oltreverso si chiama Entropia. Essa è il cambiamento costante, l’imprevisto e la meraviglia, la possibilità e l’assurdo. È la legge della fisica che viene violata, è l’errore che conduce alla scoperta. È corruzione, confusione, è l’abisso che non ti lascia sfuggire.
L’Entropia è un semprefluire, perché mai si arresta. È incredibile, ma fai attenzione: crea dipendenza e, soprattutto se lasciata a se stessa, è pericolosa. Permette di teletrasportarsi altrove, di far volare cose che dovrebbero rimanere a terra o di esistere in due luoghi contemporaneamente; crea versioni alternative di noi stessi, chiamate Divergenze. E tuttavia può far smarrire la strada di casa, persino consumare e distruggere un mondo intero.
L’ALTROVE
Immaginalo come un continente, affiorante sul Mare del Tempo. A prima vista può apparire come un luogo tra tanti, con le sue foreste e le montagne, i fiumi e le paludi, deserti e ghiacciai. Ma basta anche solo scalfire la superficie per rivelare l’Entropia di cui è intrisa, e che alcuni - forse anche tu riuscirai, un giorno - possono plasmare.
Sull'Altrove sembra di essere in una perenne età di mezzo, quel medioevo che tutti i mondi prima o poi attraversano, dove Magia e Fede, Scienza e Arte, Guerra e Inganni si mescolano e si contaminano. E molte sono le razze che abitano queste terre, alcune ti saranno familiari e altre, invece, le conoscerai per la prima volta.
C’è anche una città, Agarthi. O meglio, ce ne sono tante, molte delle quali però non sono che rovine; un tempo abitate o forse, chissà, nate così come le vediamo adesso. Tutte le altre invece sono piccoli villaggi, disseminati tra vallate e isole e radure.
Agarthi no, Agarthi è unica. Splende come una stella nel firmamento dell’Altrove, con le sue torri e i suoi quartieri. Si rispecchia nelle acque placide della Baia delle Epoche, protesa verso un futuro fatto di progresso e di creatività.
LA STORIA
Ma è non tutto oro quel che luccica. In origine, prima che Agarthi guadagnasse la fama e la gloria per cui ora è conosciuta, l’Altrove era una landa incontaminata. Gli Dei primordiali camminavano tra le genti, la civiltà era agli albori e le città esistevano in equilibrio con la natura.
Le cose cambiarono quando nacque Agarthi. I suoi abitanti spinsero la Storia in una nuova direzione, verso l'innovazione e la tecnica. Per farlo, però, hanno dovuto abbandonare le antiche tradizioni così da perseguire nuove scoperte. Il loro obiettivo è sempre stato quello di sfruttare l’Entropia per la Creazione di un nuovo mondo migliore.
La ricchezza di Agarthi, tuttavia, fa gola a molti e l’Altrove è una porta su infiniti mondi. Molti sono coloro che, disturbati dal progresso di Agarthi, vogliono rovesciarla e reclamarne il ruolo - per sete di potere, per ambizione, per mandato di una delle oscure Divinità abissali.
Distruggere Agarthi significherebbe diventare padroni non solo dell’Altrove, ma di tutto l’Oltreverso. Il Tempo e lo Spazio non avrebbero più segreti e l’Entropia sarebbe un’arma capace di esaudire tutti i desideri, persino quello di diventare una Divinità.
LA TECNOLOGIA
L’Altrove è ambientato in un fantasy sospeso tra Medioevo e Rinascimento, alle soglie con l’Età Moderna. Esistono i primi prototipi di polvere da sparo, efficaci ma rudimentali, e che devono ancora dimostrare la loro utilità contro incantesimi e altri poteri ben più rodati.
Il progresso tecnologico propugnato da Agarthi sintetizza Entropia, Magia e Scienza. Esso non è amato da tutte le fazioni e gli Allineamenti, c'è chi lo considera una violazione della natura e chi invece vuole sfruttarlo per distruggere i propri avversari. Per altri, invece, è l'unica strada per creare un mondo migliore.
L’INIZIO
Tu ti trovi in questo punto, in questo attimo. Agarthi è sotto assedio dalle forze Distruttive, mentre gli Ancestrali devono decidere se e come scendere in campo; da qualche parte, dietro il velo dei mondi, anche gli Dei combattono. Un Varco si apre, per caso o per l’imperscrutabile volontà divina.
Sei arrivato all’Altrove, ma il prossimo passo lo deciderai tu.
Gli Allineamenti Dimensionali
Le coordinate che determinano l'agire degli abitanti dell'Altrove sono diverse, e si intersecano tra loro.
Un personaggio può essere dedito alla Luce, alla Tenebra o all'Equilibrio; può avere un'indole Caotica o Legale.
C'è però una categoria ulteriore, l'Allineamento Dimensionale, che indica il suo rapporto con l'Altrove, con il progresso tecnologico.
Creazione
Quando Agarthi nacque, il mondo dell’Altrove cambiò. Fu la prima città a teorizzare che l’Entropia andasse imbrigliata per creare macchine, strumenti, persino armi; i limiti andavano superati e bisognava liberarsi dalle catene dell’immobilità e della tradizione. I creativi abbracciano le novità della tecnologia ed operano attivamente per forgiare un nuovo futuro, diverso e immaginifico. Il loro scopo è correggere gli errori del passato, per arrivare ad una civiltà più evoluta.
Ritorno Ancestrale
È il sogno di coloro che desiderano riportare l’Altrove prima dell’avvento di Agarthi. Se infatti la Città ha dato un grande impulso alla tecnologia e al controllo dell’Entropia, gli Ancestrali si adoperano per riavere un passato dove la natura e civiltà sono in sintonia. In questo modo essi cercano di ricreare l’equilibrio primordiale che vigeva nell’Altrove, così da recuperare le tradizioni antiche e ritornare ad un mondo più puro e incorrotto.
Distruzione
È l’obiettivo di coloro che odiano l’Altrove, perché arrivati su di esso per errore, perché lo giudicano un luogo bizzarro che sovverte le regole della realtà o lo considerano una risorsa da sfruttare. Nell’Altrove infatti è conservata una grande quantità di energia entropica, e distruggere questo mondo significherebbe arrivarne in possesso. Grazie ad essa si può diventare invincibili, immortali perché oltre il Tempo, finanche capaci di sfidare gli Dei.
Essere sostenitori della Creazione, della Distruzione o del Ritorno Ancestrali non vuol dire essere buoni o cattivi; esistono Creativi corrotti, Ancestrali amanti della guerra e Distruttivi che cercano di purificare l'Altrove.
Se dunque Luce, Tenebra ed Equilibrio indicano la morale del personaggio, gli Allineamenti Dimensionali lo collocano all'interno delle trame politiche e di conquista dell'Altrove.
La Città di Agarthi
Agarthi la Meraviglia, Agarthi la Perla del Tempo; Agarthi, la Creativa. Molti sono i suoi soprannomi, ma tutti ruotano attorno alla capacità di plasmare il futuro, senza dimenticare il passato ed offrendo un presente a chiunque bussi alle sue quattro porte.
Sorge sulla penisola meridionale dell’Altrove, ed è affacciata sulla Baia delle Epoche. La attraversa il fiume Lazuli ed è divisa in quartieri, ognuno con una sua funzione e una sua identità.
Da quando è rimasta l’unica delle Città dell’Altrove degna di nota, è diventata il crocevia di ogni storia e ogni viaggio. Presto o tardi è inevitabile inoltrarsi tra le sue strade, alla ricerca di qualcuno o qualcosa, di un alleato o di un avversario, di un oggetto particolare o di un’arma prodigiosa. Il suo Bazar raccoglie merci da ogni dove, e dal suo porto salpano navi verso incredibili avventure; ed è qui che si concentrano i templi più ricchi, i laboratori più innovativi e le taverne più rumorose.
Ad Agarthi, dettaglio non secondario, gli studiosi e gli entropisti hanno infine imparato ad imbrigliare le energie primordiali: non solo l’aria e il fuoco, la terra e l’acqua, ma anche la luce, il vapore e il fulmine. L’Entropia, che prima era un mistero conosciuto solo agli Dei, ora è studiata e manipolata, tanto che i Varchi del Conflusso di Agarthi sono tra i più stabili che si conoscano, e i prototipi di nuove creazioni sono a portata di mano.
Per quanto nasca come città del progresso creativo, Agarthi è in realtà il punto di riferimento per qualunque abitante dell’Altrove. Nessun altro, al momento, può contrastarne l’egemonia: pur non essendo un regno in senso tecnico, ha influenza e capacità di azione in tutto il mondo, tanto da essere informalmente conosciuta come la Capitale.
A capo di Agarthi vi è un Concilio di dodici Sovrintendenti: l’Albedo. L’Albedo prende tutte le decisioni più importanti riguardanti Agarthi, la politica interna ed esterna, nonché il suo ruolo all’interno dell’Altrove; per via della centralità di Agarthi, le azioni dell’Albedo hanno risonanza in tutto il mondo.
L’Albedo nomina anche i suoi più stretti collaboratori, come il Sindaco - che si occupa dell’amministrazione ordinaria della Città - il Comandante della Guardia d’Aurora, l’Araldo e così via.
Agarthi è una città pacifica, aperta e cosmopolita. Le sue porte non sono mai serrate, vale per quelle fisiche (la porta della Primavera, dell’Estate, dell’Autunno e dell’Inverno) ma anche per quelle entropiche, ovvero il Conflusso.
L’Albedo ritiene infatti che tre siano le tipologie dei Viandanti che arrivano in città: chi si è perso, chi cerca qualcosa, e chi desidera distruggere Agarthi. Una difesa ostile non farà cambiare idea ai nemici, ma può spingere gli altri a dubitare delle reali intenzioni di Agarthi, allontanandoli dalla sua influenza.
Perché Agarthi non è una Città necessariamente buona o perfetta. Ci sono interessi, intrighi, c’è la politica e dunque c’è la corruzione; dove c’è il progresso nascono le differenze, i rischi e le ambizioni.
L’Albedo lo sa bene, e non sempre interviene. Accoglie gli amici a braccia aperte, ma anche i nemici, poiché essi possono essere utili in modi inattesi. Chi vuole conquistare Agarthi non sa che, presto o tardi, finirà per essere conquistato.
Storie Passate
L'Assedio di Agarthi
Ma non tutti gli avversari sono inclini al compromesso, e l’Albedo sa essere pragmatico quando si tratta di proteggere la Città - che vuol dire, anche, proteggere il proprio potere.
Un gruppo di individui dal passato oscuro, chiamato i Notturni, marcia su Agarthi. Gli esploratori della città ne hanno segnalato la minaccia, ancora da comprendere a fondo. Sembra che siano abbigliati di nero, con alcuni tatuaggi sulle braccia di cui non è chiaro il significato. Sono esperti nelle arti e nella meccanica, ma annoverano tra le loro fila anche guerrieri e criminali comuni, artisti e studiosi; se vi sono Sacerdoti tra loro, tuttavia, non si sa quale divinità adorino.
Si sentono investiti di una missione, quella di conquistare Agarthi e raderla al suolo. Solo così sarebbe possibile, per loro, impossessarsi dell’Entropia e della tecnologia che è arrivata a controllarla con tanta precisione. In questo modo, sperano di accumulare tanta energia da diventare pari agli Dei.
Una simile minaccia viene valutata con estrema serietà da parte dell’Albedo, e dunque ogni difesa è alzata. Una barriera di energia separa Agarthi dalle Terre Esterne, cosa che costringe molti viandanti a restare chiusi dietro le mura senza poter esplorare, al momento, il resto dell’Altrove; i loro poteri sono ancora piuttosto tenui, dovuti allo sbalzo entropico causato dall’originarsi della barriera.
L’Albedo, per dirimere in fretta la questione, ha offerto a Confluiti - coloro che sono arrivati da altri mondi - e Cittadini la possibilità di prestare aiuto contro la Setta dei Notturni. Alla fine dell'anno 1562, un manipolo di abitanti della città si è lanciato tra le nebbie protettive, sbucando nell'accampamento dei Notturni, sgominandoli e aprendo la prima crepa nell'assedio.
Cosa succede ora
LA STELE DELLE ANIME
Dopo la rottura dell'Assedio, l'Altrove era cambiato.
L'uso difensivo dell'Entropia da parte dell'Albedo ha provocato quella che viene chiamata "Marea Entropica", un fenomeno che modifica in modo imprevedibile la superficie dell'Altrove: le dove c'era una pianura ora c'è una rovina, dove una Foresta giaceva tranquilla adesso brulica di inquietanti creature. I Confluiti hanno così cominciato ad esplorare le Terre Esterne, ovvero la parte dell'Altrove che si estende oltre le mura di Agarthi.
Arrivati al Perno dell'Aldilà, il punto in cui si toccano il Mondo dei Vivi e il Mondo dei Morti, una terribile notizia ha scosso le loro certezze: del Tempio della Traghettatrice, la Divinità che porta le Anime dei Defunti, non restavano che macerie. La Setta dei Notturni, compresa che la sua fine era vicina, ha cercato l'ultimo disperato tentativo di sottomettere il Tempo e la Morte.
Il Gran Sacerdote della Dea, prima di morire e completare così il suo tetro percorso di Fede, ha rotto la chiave che consente il trapasso delle anime, sigillando il Limbo. Questa chiave ha la forma di un obelisco, in cui è incastonata una Stele: la Stele delle Anime, appunto. I suoi frammenti sono ora sparsi per le Terre Esterne, e gli abitanti di Agarthi stanno dando la caccia agli indizi che li porteranno a riassemblare la Stele.
Se non ci riusciranno, i morti non potranno più essere tali. Già ora le anime infestano le tenebre, e i cadaveri camminano sulle strade dell'Altrove. Tenere separata la Vita dalla Morte, e i morti dai vivi, è una missione da cui dipende la nostra stessa esistenza.
SCHEGGE DIMENSIONALI
Eppure non è l'unica minaccia alla tranquillità di Agarthi e delle terre che la circondano. La pace si regge su un equilibrio precario, sottoposto ad interessi e ideologie spesso in contrasto tra loro.
Una notte, alcuni seguaci del Divoratore - la famelica entità che preme ai confini dell'Universo per inghiottire il Tempo - hanno violato la sacra neutralità del Rifugio Ancestrale. Nel Cerchio di Pietre in cui da millenni si rivolgono le preghiere alle Divinità Ancestrali hanno invocato i poteri della Distruzione, disgregando la materia e prosciugando ogni altra energia.
Poco dopo, altri individui, forse superstiti della Setta dei Notturni, hanno cominciato a disseminare quelle che vengono chiamate Schegge di Distruzione: cristalli dalla terribile potenza che, una volta attivati, possono creare vortici che inghiottono la realtà. Questi gorghi di energia devastante non sono stati l'unica conseguenza, nella Foresta ora si trovano anche pozze di liquido scuro e denso come pece, ma anche strane forme di vita che si attaccano ai tronchi e ne risucchiano la linfa vitale.
A fatica il popolo Ancestrale, aiutati dagli abitanti di Agarthi che sostengono la Creazione, hanno trovato il modo di reagire: il Rifugio Ancestrale è tornato rigoglioso, ma al prezzo di nuove tensioni. La Foresta stessa si è mossa, verso tutti coloro che la minacciano, compresa Agarthi.
È una guerra sotterranea, che vede ogni fazione cercare di espandere la propria influenza: coloro che perseguono la Distruzione lottano per esistere e raggiungere il premio che è stato loro promesso, assorbendo le energie dell'Altrove; gli Ancestrali, feriti ma mai domati, si stanno impegnando a portare la Foresta là dove ora non esiste, anche a discapito di Agarthi - bastione di progresso e tecnologia per eccellenza.
L'arma che potrebbe fare la differenza sono proprio queste Schegge, così potenti da volgere a proprio vantaggio lo scontro per l'egemonia dell'Altrove. Intanto protagonisti si stanno muovendo: le forze della Natura contro quelle della Tecnologia, i sostenitori dell'Equilibrio contro coloro che parteggiano per un fazione o per l'altra. Il Concilio dell'Albedo per ora rimane a guardare, ma forse è arrivato il tempo di muovere nuove pedine, nella grande scacchiera dell'Altrove.
AVAMPOSTI, SCHIERE E POLITICA
Agarthi non è mai immobile. La Città ha iniziato un nuovo piano per spingersi oltre i confini delle Terre Esterne, nonché rafforzare la propria cultura ed economia.
Quattro nuove Gilde istituzionali sono state aperte dall'Albedo: i Mercanti possono avere una bottega riconosciuta e attiva; gli Avventurieri guidano spedizioni in tutto l'Altrove; Archivisti e Gazzettieri si occupano dei libri in Biblioteca e del diffondersi delle notizie; i Mentori propongono nuove idee e radunano aderenti per future Schiere, Clan e Corporazioni.
Intanto avamposti, empori ed accampamenti fioriscono anche fuori le mura cittadine, sfidando le creature selvagge e le Maree Entropiche.
Nuove opportunità si aprono per tutti coloro che, per intraprendenza, ambizione o coraggio, decidono di lanciarsi in nuove avventure - siano esse fisiche o commerciali, culturali o politiche. Clan e Corporazioni stanno cominciando a formarsi, e nascono occasioni per scalare la società politica ed economica della città. Se è vero che tutte le strade portano all'Altrove, è altrettanto vero che nell'Altrove tutte le strade sono possibili.