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Agarthi è online dal: 02/03/2023
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Regolamento

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Introduzione - Cos'e' Agarthi

Le Storie di Agarthi è un gioco di ruolo di tipo narrativo: raccontando le vicende del nostro personaggio, le sue battaglie e le sue amicizie, potremo immergerci nel misterioso mondo dell’Altrove. La città di Agarthi, emblema della civiltà e del progresso, è la capitale di queste terre. Attorno ad essa ci sono foreste ancestrali, rovine perdute, creature fantastiche e portali magici. Difenderla, conquistarla o distruggerla: questa è la scelta che tutti, prima o poi, devono prendere. Ogni mezzo è valido, ogni fazione si muove tra alleanze e antagonismi. In un’epoca sospesa tra Fantasy e Rinascimento, dimensioni parallele ora convergono e realtà alternative diventano compresenti; nuove forme di tecnologia, basate sull’energia entropica che governa i varchi tra i mondi, possono portare l’Altrove ad un futuro migliore o farlo sprofondare nella disperazione. E, anche se la vittoria è lontana, la guerra è vicina. Quando cala il sole e l’atmosfera si scalda, nelle locande di Agarthi, ognuno di noi avrà una storia da raccontare: canteremo di Dei ed eroi, della Magia e della Scienza, dell'Arte o dell'Inganno. Che, a ben vedere, sono le sei facce di un unico dado, lanciato dalla nostra fantasia.


Di seguito troverai i punti essenziali del Regolamento per orientarti e per iniziare: un parziale che secondo noi è più che sufficiente per lanciarti in questa nuova avventura, ma se hai voglia già di buttarti a capofitto e l'approfondimento non ti spaventa, allora ecco a te il *REGOLAMENTO COMPLETO*!


In ogni caso buona lettura.


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Per iniziare, leggi qui

È normale, non appena si mette piede ad Agarthi, guardarsi attorno e pensare: “e adesso, che faccio?”
Succede ai nostri personaggi, quando saltano troppo da un mondo all’altro, figuriamoci allora se non capita anche a noi. Cerchiamo dunque di tracciare una strada semplice e diretta tra le nebbie, così da cominciare subito a giocare.

Agarthi è un gioco narrativo, cioè si basa sulle parole; interattivo, perché si gioca sempre insieme a qualcuno, altrimenti scriveremmo un libro da soli e non a cento mani; interpretativo, ovvero coinvolge la nostra capacità di immergerci nel nostro personaggio.

Per iniziare, vale la pena soffermarsi sulla chiave di volta di tutto il gioco: il personaggio, appunto.

Prima di interpretarlo, dobbiamo crearlo - e farlo, ovviamente, in un modo che ci piaccia, ci diverta, ci stuzzichi e ci sorprenda (noi e chi gioca con noi). 

IL CHI
Ci sono tre elementi di cui devi tenere conto quando immagini il tuo personaggio. 

La Razza

È la prima scelta che viene chiesta in fase di iscrizione, l'unica obbligatoria in questa fase. Determina la natura del nostro personaggio, ne fissa le caratteristiche principali (pratiche e non), e instrada buona parte dei passi successivi. Scegliere la razza Angelo, la razza Elfo o la razza Folletto cambia tutta la prospettiva di gioco.

Ogni razza ha anche delle etnie, ovvero delle sotto-razze. Esse contribuiscono a caratterizzare il personaggio, gli forniscono una storia più particolareggiata, e lo rendono più originale. Non sei comunque costretto a scegliere nell’immediato una etnia, quindi se non hai tempo o le idee chiare puoi rimandare ad un momento successivo all’iscrizione! E se poi ne scelgo una che non si rivela adatta? Non ti preoccupare, una giustificazione per eventuali cambiamenti si trova: una pozione strana, una lettera che rivela le origini del tuo personaggio, o semplicemente l’Entropia - l’energia che anima il mondo di Agarthi - che fa il suo effetto scombinando piani, corpi e certezze.



Ogni razza prevede delle Etnie, ovvero delle sottorazze che influenzano i suoi parametri e gli conferiscono alcune skill razziali. [Non è obbligatorio scegliere subito una Etnia, se non hai le idee chiare puoi rimandare questa decisione ad un secondo momento]


L’Archetipo
L’Archetipo riassume ciò che fa nella sua vita: un Guerriero, un Artista o un Criminale suggeriscono fin da subito mestieri molto diversi. È possibile selezionare un Archetipo già in fase di iscrizione; tuttavia, se sei indeciso o vuoi vedere dove il gioco ti porterà, puoi rimandare la decisione sull'Archetipo ad un secondo momento. [In questa fase iniziale, comunque, in caso di ripensamento potrai chiedere ai Gestori di cambiare l'Archetipo anche dopo aver cominciato a giocare!]

Oltre alla presentazione narrativa degli Archetipi - utile ad entrare nella giusta atmosfera interpretativa e capire se riesci a figurarti il tuo personaggio in quelle vesti – ti suggeriamo di dare un’occhiata anche ai primi tre o quattro livelli delle skill. In questo modo potrai capire quali saranno le capacità del personaggio, come si comporta e come combatte.

Ogni Archetipo contiene, al suo interno, un certo numero di Classi.
L’Archetipo è il ruolo base, ma sarà possibile specializzarsi in una Classe: essa garantisce un ventaglio di poteri diversi rispetto alle altre, ma anche e soprattutto una filosofia di fondo da poter interpretare. Tra un misterioso Alchimista e un abile Carpentiere, tra un Mago studioso e uno Stregone istintivo, ci sono grandi differenze che puoi esaltare con il tuo gioco. Non è una scelta che devi compiere in fase di iscrizione, comunque: sbirciarle potrebbe aiutarti per scegliere l’archetipo, ma è qualcosa che sceglierai quando ti sarai ambientato meglio ad Agarthi.
Ogni Archetipo contiene, al suo interno, un certo numero di Classi.
L’Archetipo è il ruolo base, ma sarà possibile specializzarsi in una Classe: essa garantisce un ventaglio di poteri diversi rispetto alle altre, ma anche e soprattutto una filosofia di fondo da poter interpretare. Tra un misterioso Alchimista e un abile Carpentiere, tra un Mago studioso e uno Stregone istintivo, ci sono grandi differenze che puoi esaltare con il tuo gioco. Non è una scelta che devi compiere in fase di iscrizione, comunque: sbirciarle potrebbe aiutarti per scegliere l’archetipo, ma è qualcosa che sceglierai quando ti sarai ambientato meglio ad Agarthi.

Troverai la lista degli Archetipi disponibili nella pagina di iscrizione, ma intanto puoi leggerli anche qui.


GLI ARCHETIPI DI AGARTHI



L’Allineamento
Abbiamo parlato di quello che il tuo personaggio ‘è’ e di quello che ‘fa’. Rimane un ultimo elemento importante, e sono le sue motivazioni. Perché combatte? O perché non lo fa? Cosa lo spinge a reagire in un certo modo, e a compiere determinate scelte? Se hai chiare le sue ragioni è probabile che anche in futuro potrai muoverlo con coerenza.

Ci sono tre tipi di Allineamento, cioè tre scale su cui puoi misurare la sua condotta; non sei obbligato a dichiararli ma, se cerchi una strada per rendere più sfaccettato il tuo personaggio, ti consigliamo di leggere. [Dovrai comunque inserire l'Allineamento dopo l'iscrizione, scrivendolo nella scheda del personaggio]

Inoltre, se vuoi approfondire il lato religioso del tuo personaggio, puoi leggere la Cosmogonia. Anche in questo caso non devi farlo subito, non è essenziale conoscere a menadito l’ambientazione religiosa per giocare; tuttavia, poiché la Fede ha un ruolo importante ad Agarthi per le sue trame e le sue dinamiche, ti suggeriamo di prenderti un po’ di tempo appena puoi.


ALLINEAMENTI E DIVINITA'



IL DOVE

C’è una cosa, però, che ti potrebbe aiutare a delineare ancora meglio il tuo personaggio. Come è arrivato il tuo personaggio ad Agarthi? E soprattutto, da dove?

Agarthi è la città simbolo dell’Altrove, un mondo che è un crocevia di altri mondi. Varchi nella realtà consentono passaggi verso altre infinite destinazioni, per cui il punto di partenza può essere rilevante nella storia del personaggio.

- È nato ad Agarthi, o nelle terre limitrofe. Questo implica che, almeno in teoria, è più affine agli usi e ai costumi di questo mondo - ma comunque non faremo interrogazioni, non preoccuparti, e un’amnesia parziale è messa in conto! 

Se scegli questa strada, in ogni caso, non devi perdere troppo tempo a dichiarare da dove vieni, cosa porti e in quanti siete: sei di casa, qui.
- È nato nell’Altrove, ma lontano da Agarthi: ci sono infatti altre terre, per lo più inesplorate. [In futuro parleremo più diffusamente delle zone conosciute, per aiutarti a mettere a fuoco le tue possibilità. In ogni caso, restiamo a disposizione se hai dubbi o idee!]
- Arriva da altri mondi o dimensioni parallele: si porta dietro i ricordi della vita precedente, la sua storia e i riferimenti a ciò che ha visto e conosciuto prima. È la possibilità più creativa, ma anche quella più ampia e dunque è necessario trovare un buon equilibrio!

In quest’ultimo caso ti segnaliamo come potenziale punto d’arrivo la chat Conflusso: una piazza in cui si aprono una serie di portali che permettono il passaggio ai viaggiatori. Il tuo personaggio potrebbe aver attraversato un varco volontariamente, andando alla ricerca di altri mondi, o potrebbe essere arrivato per sbaglio – potrebbe avere ricordi confusi sul suo passato e sentirsi disorientato o aver reagito meglio al salto, potrebbe portarsi addosso delle piccole stranezze chiamate divergenze, segni insoliti lasciati dal passaggio che possono sparire dopo pochi giorni.



IL QUANDO

In che periodo, a grandi linee, è ambientata Agarthi?
Il personaggio può provenire da altri mondi, ma può provenire anche da altre epoche?

Agarthi è un gioco di ruolo ad ambientazione medievale e rinascimentale, l’epoca da cui si proviene non può superare questi periodi storici (o comunque paragonabili, se parliamo di mondi totalmente inventati. Per dare una data approssimativa di riferimento, 1550 d.C.). Epoche successive non saranno permesse o comunque la Ruota del Tempo, l’Entità che nell’Altrove regola le ere, cancellerà ogni ricordo di esse.


IL COSA
Che cos’ha con sé il personaggio?
Può arrivare su Agarthi con dell’equipaggiamento?

Sì, è possibile che il personaggio arrivi ad Agarthi con dell’equipaggiamento di base: dovrà però - quantomeno in caso di armi e protezioni, o oggetti particolari - essere acquistato e certificato al mercato (accessibile tramite FunzioniMercato). In alternativa, qualsiasi arma descritta ma non comprata/equipaggiata sarà classificata come arma impropria (causa 4 danni).

Non è possibile, invece, arrivare con artefatti o armi tecnologiche di sorta: nel passaggio ad Agarthi verrebbe rimosso dalla Ruota del Tempo, l’entità che regola l’Altrove.


Gli eventuali denari in possesso del personaggio saranno convertiti automaticamente in Astri, la valuta ufficiale dell'Altrove, dalla Banca Entropica di Agarthi. 



LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Una volta creato il tuo personaggio, puoi completare la sua scheda: è accessibile tramite questa icona  e al suo interno troverai lo spazio per dare un volto al tuo personaggio, una descrizione fisica, parlare dei suoi affetti e – se vorrai – dichiarare i suoi allineamenti.

All’interno della scheda potrai, inoltre, acquistare e visionare le skill del tuo personaggio, visualizzarne e impostarne inventario ed equipaggiamento, puoi mettere nero su bianco i suoi pensieri o appunti all’interno del diario.

Tramite la scheda potrai anche fare cose più “tecniche”, come disattivare i suoni all’interno del gioco.

Nota bene - Avatar: va bene qualsiasi dimensione; non c’è una lista di prestavolti ufficiale. In caso due personaggi abbiano il medesimo non saranno comunque, salvo diverso accordo tra i player, considerati gemelli e la moderazione controllerà che non avvengano scorrettezze di gioco.

Nota beneMusica: i file supportati sono .mp3 .mid .midi .wav [in fase di completamento]

A questo punto sei quasi pronto per giocare!



COS’ALTRO SERVE SAPERE: ABILITÀ E RUOTA DEL TEMPO

I dadi e le abilità
Agarthi è un gioco basato sulla narrazione, ma anche sui dadi. Essi forniscono gli esiti delle prove che il nostro personaggio affronterà nel corso delle sue avventure. Saremo poi noi, con la nostra interpretazione, a rendere concreto il risultato, sia le vittorie che le sconfitte. Nel costruire il personaggio può servire, dunque, anche un pizzico di strategia: ci sono razze più portate a diventare Arcanisti e altre più affini al Combattimento. Per quanto ogni razza sia comunque flessibile, e ogni Archetipo abbia risvolti sorprendenti, può essere utile capire meglio il funzionamento dei dadi e delle prove di abilità. In questo modo potrai scegliere con maggiore consapevolezza.


La Ruota del Tempo
Ad Agarthi, le storie più importanti e le trame più divertenti sono narrate dal Tempo. L'organo ufficiale che gestisce la parte narrativa del gioco, le quest e le certificazioni, è il Tempo. I giocatori designati, i Master (o per gli amici, Temporali) hanno il potere di intervenire in chat, per far giocare gli altri personaggi e tessere le storie che andremo a vivere.

Riconoscerai il loro intervento tramite una stringa particolare [ se riusciamo a mettere sta frase col format di una stringa del tempo secondo me sarebbe veramente top v-v ]. Se la vedi in chat, seguine gli spunti e le direttive e … preparati a scenari vivaci!




Ecco, ora hai tutti gli elementi di base per cominciare la tua avventura.
Ti consigliamo, comunque, di approfondire gli argomenti qui trattati e di darti una letta ad ambientazione e regolamento in generale: pian piano avrai un’idea sempre più chiara di com’è fatta Agarthi e degli spunti che ha da offrire. Per qualsiasi domanda, comunque, ti invitiamo a rivolgerti alle Guide  che sono a disposizione per fugare i tuoi dubbi.

Buon gioco!

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Meccanica di Gioco

Storie di Agarthi si fonda sull'interazione tra due o più giocatori, ognuno dei quali interpreta con coerenza il personaggio che ha costruito.


Se da un lato ci sono dunque la scrittura e la narrazione, ovvero il metodo per coinvolgere e giocare con l'altro giocatore, dall'altro c'è una meccanica di gioco che consente ai personaggi di compiere azioni, compiere azioni e manipolare gli oggetti attorno a sé.


Il dado

Queste azioni si basano su alcuni parametri numerici (ma che portano con sé anche un valore narrativo) e su un tiro di dado. Il dado adottato dal sistema è un dado da 20 (o d20). 


I Parametri
Ogni personaggio ha 7 parametri principali: Vigore, Agilità, Ingegno, Carisma, Mana, Fede ed Entropia. Il valore medio di tali parametri è 10, ma può cambiare fin da subito in base alla Razza prescelta al momento dell'iscrizione (un Folletto avrà meno Vigore di un Nano, ad esempio).
I valori dei parametri possono aumentare o diminuire anche per via delle scelte intraprese dal personaggio, o grazie alla sua crescita personale: se egli deciderà di diventare un Arcanista, ad esempio, riceverà +1 di Mana.


Le Abilità e le Skill

Ogni personaggio, nell'interagire con gli altri o con l'ambiente che lo circonda, ha una serie di azioni che può compiere: attaccare, difendersi, muoversi, indagare o creare/usare oggetti. In base al Parametro che usa per compiere queste azioni (attaccare con il Vigore o con il Mana, ad esempio) il personaggio compirà una Prova di Abilità: da Vigore discende Colpire, Parare e ogni cosa per cui si sfrutta la forza fisica; da Agilità il Mirare, lo Schivare e tutto ciò che consegue dalla destrezza; e così via. Per avere un prospetto, puoi guardare QUI.

In determinate situazioni di gioco, verrà chiesto di compiere un tiro su Colpire o su Parare o su una qualsiasi altra abilità: è il caso di combattimenti, di avventure, di uso di incantesimi o altri poteri.

Il valore del Parametro è anche quello delle sue Abilità conseguenti: se un personaggio ha 10 in Vigore, avrà 10 anche in Colpire. Tuttavia, nel corso della sua crescita il personaggio può accumulare bonus e malus non solo per i 7 Parametri ma anche per le Singole abilità: un Elfo, data la sua innata eleganza, guadagnerà +1 ad Arte; un Demone, vista la sua lingua biforcuta, potrà accumulare un +1 a Mentire e così via.

La differenza tra il valore medio 10 e il valore effettivo di un Parametro o di una Abilità è chiamato Modificatore. Se il personaggio ha 12 in Vigore, ha modificatore 2 (12 - 10 = 2).

Aumentare o diminuire le Abilità (in modo diretto, tramite +1 accumulati nel gioco, o in modo indiretto mediante l'incremento o la riduzione dei Parametri) ha ovviamente delle conseguenze nella dinamica di gioco.


Il Calcolo
Il risultato del tiro di dado determina l'esito della sua prova. Di solito c'è una prova contrapposta (nel caso di un combattimento fisico, il risultato di Colpire viene opposto a Parare) oppure una prova da superare fissata dal regolamento (cioè il Colpire deve superare un numero standard, di solito: 5, 10, 15 o 20).


I +1 o -1 accumulati dal personaggio influenzano il risultato delle prove: ogni +2 in una determinata Abilità, il meccanismo di gioco di Agarthi tirerà un dado aggiuntivo da 20 e selezionerà il risultato più alto. Stessa cosa con -2, ma scegliendo il risultato più basso.

Nella situazione media, il personaggio ha 10 nella prova (ad esempio, Colpire). Quando ricorre a tale Abilità il sistema lancia un solo dado da 20, e il risultato è quello definitivo.
Se il personaggio ha 12 in Colpire, usando questa Abilità il sistema lancia due dadi da 20 e sceglie quello più alto. Se il personaggio ha 8, invece, ci saranno sempre due dadi lanciati ma il risultato scelto sarà quello più basso.


Importante: non sarà necessario selezionare o calcolare nulla, il sistema si occuperà di tutto.


Le Skill

Ad ogni livello (di Razza, di Archetipo o di Classe) il personaggio può acquisire delle skill: sono poteri, resistenze, incantesimi, colpi speciali o capacità peculiari. Spesso comportano anche l'incremento di una delle Abilità (come, appunto, il +1 a Mentire per i Demoni); in questo caso si parla di skill passive.


Le skill possono essere difensive, offensive o adottate per creare gioco. Si basano sulle Abilità di cui abbiamo già parlato, ma hanno conseguenze differenti (descritte nel testo che accompagna le singole skill). Quando usi una skill in chat, infatti, dopo che il personaggio avrà compiuto l'azione richiesta dovrai lanciarla tramite il menu presente accanto alla barra di scrittura: in questo modo, i suoi effetti saranno chiari per tutti coloro che interagiscono con te.


Per guadagnare una skill dovrai comprarla nella tua scheda, nella sezione apposita. Ogni skill costa un certo numero di Punti Esperienza o px, guadagnati giocando: 1 azione in chat = 1 px. Il costo delle skill aumenta con il livello.  


Il Favore e lo Sfavore
Nel corso del gioco, il personaggio si troverà in situazioni a lui congeniali o sfavorevoli, oppure potrà essere avvantaggiato o meno da skill. Mentre il +1 o il -1 alle Abilità è definitivo e scritto nella sua scheda, questi vantaggi sono variabili e dipendono dalla situazione di gioco.


Può allora selezionare Favore, se ha una benedizione o una skill favorevole, o Sfavore se è in difficoltà per via di una maledizione. Ogni Favore o Sfavore non è comunque arbitrario, ma è determinato dalle skill presenti nella scheda e messe in campo dai personaggi.

Scegliendo Favore, il sistema aggiunge 5 al tiro di dado calcolato normalmente; con lo Sfavore, invece, al risultato del dado sarà tolto 5.


In caso il personaggio abbia Favore e Sfavore sulla stessa prova, il risultato sarà Neutro. Se ha due Favori o due Sfavori, non possono essere sommati.