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archetipi

Arcanista

L’ARCANISTA (Archetipo Magico)


I saggi descrivono l’Entropia come un flusso costante ed invisibile, un oceano di possibilità da cui siamo circondati. E, come ogni mare, l’Entropia ha uno strato superficiale dove le correnti sono più lente e facili da controllare. Manipolare queste energie, chiamate Mana, consente di plasmare incantesimi e sortilegi, prodigi incredibili ed effetti devastanti. 


L’arcana tecnica per raggiungere il Mana è la Magia; alcuni l’apprendono tramite lo studio e la pratica, altri invece la sentono per istinto o diritto di nascita. Ecco, dunque, gli Arcanisti: conoscitori dei segreti dell’Oltreverso, temuti e rispettati, dotati di intelligenza sopraffina quanto ambiziosa. Non si può mai sapere cosa può scaturire, dalle loro mani e dalle loro formule.



Parametro principale: Mana

Parametro secondario: Entropia


LE CLASSI DELL’ARCANISTA


Il Mago

Questo Arcanista è dotato di una inesauribile sete di conoscenza. Studiando polverosi volumi, approfondisce e affina la sua Magia seguendo un antico sapere . Esperto di segreti, linguaggi arcaici, Dedica la sua vita allo studio, all’insegnamento e alla custodia della conoscenza. [Ingegno +1, Vigore -1]


Lo Stregone

Arcanista dalle doti innate, lo Stregone agisce in base all’istinto. Il suo potere si manifesta soprattutto quando vibrano le emozioni, cosa che rende i suoi incantesimi impetuosi e selvaggi, incuranti delle conseguenze. Il sangue stesso che gli ribolle nelle vene è intriso di Entropia. [Entropia +1, Ingegno -1]


L’Incantatore

Il tempo scorre diversamente nel Deserto, e la materia risponde a leggi misteriose. Da esso proviene l’Incantatore, che ha conosciuto viaggiatori e mercanti, e visitato mitiche rovine. Egli trasforma gli oggetti, crea vortici e miraggi, manipola il tempo e poi, in un soffio, scompare. [Ingegno +1, Fede -1]


Il Planare

Se l’Altrove è un crocevia di Mondi, il Planare ne conosce le porte d’accesso. Abile manipolatore di Entropia, egli piega lo Spazio e scivola tra Dimensioni parallele. Lo scotto da pagare è il dubbio, terribile ma inevitabile, di essere davvero nel posto giusto. [Entropia +1, Carisma -1]


Il Catalista

Insieme alla Magia esiste una forma speculare e rovesciata: l’Antimagia, l’arte di dissolvere il Mana. Il Catalista è colui che può risucchiare incantesimi altrui, respingerli o sfruttarli a suo vantaggio; provetto dispersore di energie, nessun Arcanista è al sicuro con lui attorno. [Entropia +1, Agilità -1]


La Strega 

Seguace delle tradizioni ancestrali e del ciclo lunare, nonché di un sapere tramandato attraverso le generazioni, la Strega trova la Magia nell'ambiente naturale.A volte imperscrutabile, affascinante ma temuta, è in equilibrio costante con il mondo e gli antichi poteri custoditi in esso. [Agilità +1, Ingegno -1]


Il Congiuratore

Questo Arcanista ha imparato ad evocare entità mostruose e spiriti dai piani inferiori, per stabilire accordi e a cui dedicare sacrifici. I Congiuratori vincolano queste creature e li usano per manipolano le menti altrui, pur di ottenere i loro risultati ed estendere la loro empia conoscenza. [Entropia +1, Fede -1]


L’Invocaonde

Questo Arcanista arrivato dal mare ha fronteggiato maledizioni, tempeste e mostri marini; si è immerso in acque pericolose e nei misteri alla fine del mondo. Conoscitore di leggende e incanti mai visti sulla terraferma, è capace di sovvertire o ripristinare le leggi della vita e del mare. [Fede +1, Carisma -1]


L’Astrologo

Sbaglia chi crede che la Magia riguardi solo questo mondo, anche le stelle ne sono immerse e, a loro volta, influenzano la realtà sottostante. L’Astrologo è un esperto divinatore, sempre con gli occhi verso il cielo: richiama astri e costellazioni al suo servizio, manipola la luce e la materia oscura dietro alle stelle. [Ingegno +1, Agilità -]


Lo Psicocineta

La mente di questo Arcanista, razionale e tuttavia empatico, contempla le vastità del mondo senza doversi muovere. I suoi pensieri possono distruggere o creare, plasmare gli Elementi o vincolare a sé ogni genere di creatura. La mente è la sua arma, e lui un guerriero cerebrale. [Ingegno +1, Agilità -1]


L’Oneiromante

Quando ci addormentiamo, finiamo in un mondo impossibile e surreale. Gli incantesimi onirici di questo Arcanista colpiscono dove si è più vulnerabili: crea realtà alternative in cui sogni e incubi si avverano, impone il sonno alle sue vittime o le priva del rifugio del riposo. [Carisma +1, Vigore -1]


Il Mistificatore

Questo Arcanista basa la sua Magia sulle ombre e sugli enigmi. Ogni cosa che dice potrebbe essere una menzogna, o una verità travestita da inganno; i suoi incantesimi incrinano le certezze, mostrano l’impossibile e piegano le volontà. Che sia per ambizione, per una mente deviata o per smascherare l’ipocrisia altrui, il Mistificatore è il più abile tra gli illusionisti. [Carisma +1, Fede -1]


Artista

L’ARTISTA (Archetipo artistico)


Parlare di arte significa usare termini che apparterrebbero, altrimenti, al divino: in ogni tradizione gli Dei cantano e danzano, ed il mondo comincia sempre a partire da una parola, un sogno o un disegno. Allo stesso modo, percorrendo la strada che dall’ispirazione conduce alla realtà, gli Artisti realizzano miracoli e perfezioni, opere sublimi ed illusioni che sembrano reali. 


Nella duplicità tra il vero e il falso, tra la creazione e l’imitazione, l’Arte diventa cosa viva. Coloro che la praticano sanno essere estrosi e svagati, pungenti e maledetti, eleganti e seducenti; i loro capolavori possono manipolare i sensi, suscitare emozioni, e rendere possibile ciò che prima era soltanto assurdo.


Parametro principale: Carisma

Parametro secondario: Agilità



LE CLASSI DELL’ARTISTA


Il Musicante

C’è, nella musica, una forza capace di spostare le rocce e innalzare gli spiriti. Tutti la conoscono, ma pochi la padroneggiano: questo Artista, specializzato in uno o più strumenti, compreso il canto e la composizione, può avvolgere con le sue melodie e incantare attraverso gli accordi. [Agilità +1, Vigore -1]


Il Bardo

Se è vero che ferisce più la penna che la spada, il Bardo sa essere un combattente in punta d’inchiostro. Specializzato in rime e poesia, è anche esperto nella declamazione: i suoi componimenti ispirano e turbano, consegnano alla memoria o espongono al pubblico ludibrio. [Ingegno +1, Vigore -1]


Lo Scrittore

Artista versato nella prosa e nella scrittura. Più a suo agio tra gli scaffali di una libreria che in pubblico, con le parole può avvincere e avvolgere, deprimere o addormentare. Non si muove mai senza un libro sottobraccio, da leggere o da riempire. [Ingegno +1, Agilità -1]


Il Pittore

Ci sono dipinti che sembrano vivi, figure che paiono voler uscire dalla tela. È merito di questo Artista, sublime miscelatore di colori, se illusioni e inganni assumono forma concreta. Dalla sua tavolozza nascono icone, disegni e vortici di tonalità. [Ingegno +1, Mana -1]


Il Ciarlatano

Anche nel raggiro c’è bisogno di un pizzico di arte: affabulatore di professione, sa vendere qualsiasi cosa al prossimo, e poco importa dove sia il vero e il falso. Non necessariamente per approfittarsene, il Ciarlatano adora gli indovinelli, i trucchi e i giochi di prestigio. [Carisma +1, Fede -1]


Il Sofista
Non solo le parole possono essere un’arma stringente, ma anche il pensiero stesso. Con la logica e l’oratoria, il Sofista può arringare la folla o plasmare il ragionamento di chi l’ascolta, cosa che lo rende, oltre ad un filosofo, anche un ottimo politico. [Ingegno +1, Fede -1]


Il Danzatore

Ogni cosa si muove, il movimento è insito nel mondo e questo Artista è in grado di seguirne il flusso. Capace di passare da un ballo lento ad un vortice di velocità, o da una danza di vita ad un'ultima esibizione prima della fine, il Danzatore fa dell’eleganza e della destrezza la sua forza. [Agilità +1, Ingegno -1]


Il Circense

Artista itinerante, versatile e sorprendente. Coniuga in sé e nella sua figura contraddittoria molti ruoli, come se fosse l’unico interprete di uno spettacolo complesso: specializzato nella giocoleria e in pirotecniche acrobazie, sa anche domare gli animali e intrattenere con giochi di prestigio. [Agilità +1, Ingegno -1]


Lo Skald

Mentre alcuni Artisti che cantano nei loro studioli, altri la battaglia la vivono sulla loro pelle. Avventuroso e combattivo, lo Skald suona il corno dell’assalto, regge lo stendardo delle prime linee. La sua è un’arte in nome dell’epica, in grado di incitare i suoi compagni d’arme. [Vigore +1, Ingegno -1]


Il Teatrante

Il mondo è un palcoscenico e noi siamo maschere. Questo Artista lo sfrutta a proprio vantaggio, e sa immergersi con efficacia in ogni parte. Non è solo travestimento, c’è un’arte sopraffina dietro all’interpretazione, profondità psicologica e una capacità narrativa fuori dal comune. [Carisma +1, Mana -1]


La Geisha

Da Shangri-La proviene questa Artista dalla pelle immacolata. Non scambiatela per una cortigiana qualsiasi, ella è la perfetta sintesi tra agilità ed eleganza, musica e cultura. Nelle sue orecchie scivolano facili le confessioni, e nelle sue maniche c’è sempre spazio per una lama. [Agilità +1, Vigore -1]


Il Cartografo

L’Altrove è un mondo cangiante e misterioso, tanto che nessuno ne ha mai mappato i confini. A questo vuole rimediare il Cartografo, armato di penna, pergamena e spirito di intraprendenza. Conoscitore di culture diverse e curioso dell’ignoto, è un viaggiatore instancabile. [Entropia +1, Vigore -1]


Criminale

IL CRIMINALE (Archetipo Clandestino)


Ogni luce getta lunghe ombre, ogni città ha i suoi quartieri malfamati, ed è lì che si insinuano i Criminali: nei vicoli e nel malaffare, nella corruzione e negli inganni. Non si pensi di trovarli soltanto nel retro delle taverne, essi si muovono nelle zone grigie di qualunque strato sociale, nei felpati corridoi della politica o nelle rotte clandestine che portano alla ricchezza.


Armati di un codice di condotta a dir poco discutibile, un molteplice ventaglio di secondi, terzi e quarti fini, parlantina sciolta e trappole letali, i Criminali sono avversari da non sottovalutare. Inafferrabili e imprevedibili, costituiscono una minaccia per l’ordine costituito e per chiunque provi a fermarli.


Parametro principale: Agilità

Parametro secondario: Carisma



LE CLASSI DEL CRIMINALE


L’Assassino

Quando una scia di sangue macchia il selciato, è meglio non seguirla: c’è il rischio di imbattersi nel cadavere di una vittima o, peggio, una lama pronta a far sparire uno scomodo testimone. Perché l’Assassino è un letale maestro di coltelli e veleni, capace di penetrare ogni difesa. [Agilità +1, Mana -1]


Il Ladro

C’è eleganza nel furto e genialità nella truffa, ed il Ladro eccelle in entrambi. Raramente semina la morte, preferisce più che altro raccogliere ricchezza, da solo o in collaborazione con altri compari. Dotato di intuito e mano lesta, è sempre alla ricerca del colpo perfetto. [Agilità +1, Vigore -1]


Il Contrabbandiere

Tra le varie attività criminali, il contrabbando è tra le più elusive. In senso letterale: chi la pratica passa la vita in viaggio, tra terra e mare, spesso sotto falsa identità. Solo così, ingannando guardie, mercanti e marinai, può infine sedersi su un forziere a bere una bottiglia di rhum. [Carisma +1, Fede -1]


La Spia

Non è necessario sporcarsi le mani per essere un Criminale, anche solo osservare può essere redditizio - e la conoscenza è potere. La Spia, per ideale, per ambizione o per denaro, sa infiltrarsi in ogni ambiente; nascosta, osserva e maneggia ogni genere di informazioni. [Carisma +1, Vigore -1]


Il Brigante

Si tratta di un ribelle che si è dato alla macchia, e che ora attenta alla ricchezza altrui da un punto di forza: rapina gli incauti, assalta guarnigioni, e poi si rifugia nelle ombre e nelle foreste. Agisce in gruppo o da solo, e il suo nome è avvolto da una romantica quanto sinistra aura. [Vigore +1, Fede -1]


Il Falsario

Meno avventura e più creatività, così si potrebbe riassumere la vita del Falsario. Abituato a maneggiare oggetti preziosi, alla contraffazione e alla truffa, può essere un carismatico impostore o un topo di laboratorio. Ma, di certo, ha sempre un asso nella manica per trarsi d’impaccio. [Ingegno +1, Fede -1]


Il Ninja

Dalle terre esotiche ad Oriente, dove giace la città perduta di Shangri-La, arriva il Ninja: Criminale scaltro e misterioso, senza volto e capace di acrobazie che sfidano la realtà. Le sue motivazioni sono spesso misteriose, i suoi lanci impossibili da schivare. [Agilità +1, Fede -1]


Lo Scorpione

Questo Criminale ha ricevuto una speciale iniziazione nel Deserto, dove ha appreso tecniche e segreti che molti consideravano perduti. Il suo stile di combattimento, peculiare e imprevedibile, sfrutta i veleni degli animali da cui prende il nome, e le sabbie dove egli è (ri)nato. [Vigore +1, Mana -1]


Il Miserabile

Ai margini della società, tra decadenza, ratti e malattie, si annidano le minacce più grandi. Affamato e pieno di risentimento, questo Criminale rosicchia le fondamenta della civiltà, per creare il proprio riscatto o per farla crollare insieme a lui. [Carisma +1, Vigore -1]


Il Guastatore

Anche i malviventi devono stare al passo con i tempi: grazie alla padronanza della tecnologia, il Guastatore la sfrutta per i propri crimini - o, anche, la sabota pur di agire indisturbato. La sua passione per le esplosioni, ormai patologica, spiegherebbe anche il carattere a volte bizzarro. [Ingegno +1, Mana -1]


Il Rodomonte

È un Criminale esagerato, romantico, spaccone e amante della bella vita. D’altronde, che gusto c’è a compiere imprese criminali se poi nessuno sa chi ne è l’autore? Il Rodomonte rifugge l’idea stessa di clandestinità: più l’avventura è rischiosa e redditizia, più ci si butta a capofitto. [Carisma +1, Ingegno -1]


L’Enigmista

Questo Criminale usa i varchi entropici per le sue scorribande; il prezzo da pagare è il difficile equilibrio tra follia realtà, tra questo mondo e gli infiniti altri. Quando il delitto è stato compiuto ma la porta è chiusa dall’interno, o il forziere è vuoto eppure inviolato, è stato l’Enigmista. [Entropia +1, Mana -1]

Guerriero

IL GUERRIERO (Archetipo Combattente)


Dicono i saggi: se vuoi la pace, preparati per la guerra. E le guerre hanno bisogno di qualcuno che sappia come combatterle. Per questo, ad ogni latitudine e in ogni Dimensione, esistono i Guerrieri; che sia per sete di conquista o anelito di libertà, per interesse o per ideale, sempre c’è una spada da sguainare o uno scudo da sollevare.


Nel corso delle loro mille battaglie hanno accumulato esperienze e ricordi, nemici e alleati, cicatrici sul corpo e - forse - anche nello spirito. Ma questo non gli impedisce di imbracciare ancora una volta le loro armi, e lanciarsi in battaglia. C’è sempre un nuovo mostro da abbattere, un nuovo duello da sostenere o un’avventura da vivere fino in findo.


Parametro principale: Forza

Parametro secondario: Agilità



LE CLASSI DEL GUERRIERO


Il Paladino

Guerriero che, in nome di un ideale, combatte con onore i suoi avversari; il suo codice di condotta è ferreo, la sua missione sacra. Il Paladino predilige armi e armature pesanti, ma la sua difesa più grande è la sua fede incrollabile. [Note: Richiesta indole Legale] [Fede +1, Carisma -1]


Il Ranger

Nei territori incontaminati ai limiti della civiltà, si muovono i Ranger: difensori della natura più selvaggia, irrequieti esploratori e cacciatori silenti. Arcieri provetti e agili combattenti, sono più a loro agio tra boschi e montagne che in una città. [Note: richiesto allineamento Ancestrale] [Agilità +1, Ingegno -1]


Il Mercenario

Di fronte alla scintillante certezza dell’oro, ogni ideale finisce per diventare relativo. Abituato alle risse tanto quanto alle battaglie più disperate, questo Guerriero senza onore ma con molto alcol si schiera al servizio del miglior offerente. [Note: richiesta indole non Legale] [Vigore +1, Fede -1]


Il Barbaro / L’Amazzone

Abitante delle terre selvagge che vive, e combatte, in accordo con antiche quanto sanguinarie tradizioni. È temuto per la sua brutalità, e per la furia che lo coglie nell’esaltazione della battaglia. Alcune tra i Barbari diventano Amazzoni, meno massicce ma più agili. [Note: richiesto allineamento Ancestrale] [Vigore +1, Agilità -1] | [Agilità +1, Vigore -1]


La Guardia

Nessuna città è al sicuro senza qualcuno che mantiene l’ordine e pattuglia le strade. La Guardia è colui o colei che viene incaricata di mantenere l’ordine, non solo con la forza della spada ma anche con il fiuto, la disciplina e la perseveranza contro i criminali. [Note: richiesta indole Legale] [Vigore +1, Mana -1]


L’Incursore

Questo Guerriero combatte sfruttando le correnti dell’Entropia. Capace di piegare il tempo e persino lo spazio, è inafferrabile e imprevedibile; tuttavia, la sua capacità di muoversi tra i mondi lo rende irrequieto e non si ferma mai troppo a lungo in un posto. [Entropia +1, Mana -1]


Il Gladiatore

Che provenga dall’arena di Agarthi o dagli incontri clandestini che avvengono nelle taverne più remote, è un Guerriero pieno di contraddizioni: esaltato e spettacolare, dunque beniamino delle folle, ma anche schiavo, costretto a combattere battaglie non sue. [Vigore +1, Entropia -1]


Il Pirata

C’è, attorno al Pirata, un’aura di leggenda che lui per primo alimenta: se beve troppo, e succede spesso, racconta di mostri marini, maledizioni sacrileghe, tesori leggendari ed isole inesplorate. Ma la verità è che egli vive per la spuma del mare, e il senso di libertà che da essa proviene. [Agilità +1, Fede -1]


Il Cavaliere Maledetto

È un Guerriero condannato a combattere in eterno, corrotto da una maledizione di cui egli soltanto conosce l’origine. Non si darà pace, finché i suoi nemici non saranno sconfitti, e la sua anima di nuovo libera; fino ad allora mieterà vittime e seminerà il panico nelle terre [Note: richiesto allineamento Distruzione] [Entropia +1, Agilità -1]


Il Cacciatore di Taglie

È difficile descrivere il Cacciatore di taglie: può essere un vendicatore che si muove al limite della legge oppure un mercenario al servizio della giustizia. Ma, che si muova per denaro o per vendetta personale,non si fermerà finché non avrà compiuto la sua missione. [Ingegno +1, Fede -1]


Il Samurai

Dalle esotiche terre di Shangri-La giungono questi Guerrieri, onorevoli e letali. Molto si è favoleggiato sulle loro spade, taglienti tanto da perforare la realtà, e sul modo in cui vengono maneggiate: incarnano la velocità della tempesta, e la sua vigore furia. [Note: richiesta indole Legale] [Agilità +1, Carisma -1]


Il Legionario

L’esercito di Agarthi non è l’unico, nell’Altrove: ci sono resti di vecchi reggimenti e persino la storia di una legione perduta, accampata verso Nord. La ferrea disciplina militare ha forgiato i Legionari, soldati resistenti e pieni di risorse. [Vigore +1, Carisma -1]


Mastro Artigiano

IL MASTRO ARTIGIANO (Archetipo Tecnico-scientifico)


Nell’idea di mondo c’è, in nuce, quella della costruzione: come gli Dei hanno creato il mondo, così hanno dato la possibilità agli altri di realizzare oggetti e innovazioni, fonti di meraviglie e altre di terrore. Le tecniche per dare forma alla realtà sono ciò che contraddistingue i Mastri Artigiani, talentuosi e perfezionisti; essi producono e commerciano, inventano e migliorano. Solo gli Scienziati, l’altra faccia della stessa medaglia, hanno un tale ingegno.


L’opera di un Mastro Artigiano costituisce le fondamenta pratiche della vita - e della morte, perché dalle mani di questi demiurghi può nascere una lama o un aratro, ciò che uccide e ciò che permette al mondo di progredire. 


Parametro principale: Ingegno

Parametro secondario: Vigore



LE CLASSI DEL MASTRO ARTIGIANO


Il Metallurgo

Temprato dal calore della forgia, dalla fuliggine e dalla fatica, questo Mastro Artigiano è capace di plasmare qualunque metallo, sia esso crudele oppure nobile, durevole ma non per questo meno raffinato. La forza del suo maglio risuona ancora nelle armi e negli scudi pronti per la battaglia. [Vigore +1, Mana -1]


L’Allevatore

Esperto conoscitore del mondo animale, l’Allevatore preferisce la pratica alla teoria: non esita a correre con i lupi e a vivere tra le creature più disparate. Capace di addestrare gli animali e di attribuire ad ognuno il suo compagno, custodisce esemplari rari e studia nuove forme ibride. [Carisma +1, Fede -1]


Il Carpentiere

Dal legno è possibile ricavare infinite forme, armi o suppellettili, navi o edifici. Questo creatore ha la sapienza manuale di estrarre dalle venature l’oggetto in esse nascosto; ma è meglio non farlo arrabbiare, perché la sua ascia può abbattere anche il più secolare degli alberi. [Vigore +1, Carisma -1]


Il Costruttore

Anche la pietra ha la sua versatilità. A partire da essa, questo Mastro ottiene sculture ed edifici, ma ben ne conosce il carattere ostinato. Lui, suadente eppure determinato, sa dove cercarla: nelle viscere della terra, nelle miniere e nelle cave, per trovare il cuore puro e forte della montagna. [Vigore +1, Agilità -1]


Il Maestro di Eleganza

Meglio non farsi ingannare dall’aspetto frivolo e dal modo affettato di questo Mastro. È un fine artigiano, creatore di profumi e gioielli, ma anche di caratteri: a seconda della necessità sa plasmare la personalità, propria e altrui, ed è un abile ascoltatore di segreti. [Carisma +1, Mana -1]


Il Tessitore

Non tutte le armature sono di acciaio: a volte basta ago e filo per proteggere l’identità di qualcuno, per cucire insieme verità e menzogna, o per creare meravigliosi vestiti. I più abili tra i Tessitori, si dice, con i loro telai sanno ordire il destino delle creature che si rivolgono a loro. [Agilità +1, Fede -1]


Sacerdote

IL SACERDOTE (Archetipo Mistico)


Esistono molte energie nell’Oltreverso, ma nessuna è più potente e al tempo stesso impalpabile della Fede. Essa è l’anello di comunicazione tra il divino e i viventi, creati proprio perché potessero adorare gli Dei e portarne la volontà nei mondi. Credere, nel senso di seguire attivamente la strada tracciata da un’Entità superiore, comporta obblighi e sacrificio; e tuttavia, in cambio, concede poteri ultraterreni. 


I Sacerdoti, che siano affiliati ad un culto riconosciuto o araldi di una nuova religione, compiono la missione che è stata loro affidata tramite la predicazione, le conversioni, la preghiera e la devozione: è proprio quest’ultima, ottenuta invocando i mistici poteri degli Dei, a renderlo capace di miracoli e anatemi, sacre benedizioni e terribili punizioni.  



Parametro principale: Fede

Parametro secondario: Forza


LE CLASSI DEL SACERDOTE


Il Chierico

La vita è un risorsa preziosa per tutti gli Dei, non solo per quelli più generosi: è solo da vivi che l’adorazione dei mortali può sostenere il divino. Il Chierico è dunque colui che gli Dei mandano a convertire il prossimo, a istituire il culto e a proteggere l’esistenza dei propri fedeli. [Carisma +1, Vigore -1]


Il Druido

Ci sono nell’Altrove riti antichi, incisi sulle pietre e nelle grotte, o sussurrati nel vento che passa tra gli alberi. A celebrarli è il Druido, contemplatore dei misteri naturali, guardiano delle terre ancestrali e, grazie al favore degli Elementi, nemico della corruzione operata dalla tecnologia. [Agilità +1, Ingegno -1]


Il Monaco

Per questo Sacerdote la preghiera va di pari passo con la disciplina corporale e l’allenamento fisico. Grazie a tali pratiche, esotiche e marziali combatte gli infedeli a mani nude: il suo corpo è un santuario, i suoi pugni sembrano guidati dalla forza stessa degli Dei. [Vigore +1, Carisma -1]


Il Cacciatore di Reliquie
L’Altrove è pieno di tracce del divino, più o meno nascoste. Seguirle richiede dedizione, fermezza e prontezza al sacrificio. Il Cacciatore di Reliquie è un Sacerdote che ha fatto della ricerca e della cura di reliquie e strumenti toccati dagli Dei il cuore della propria missione. Nessun sentiero è troppo tortuoso e nessuna cerca troppo ardua, di fronte al loro fervore. [Ingegno +1, Vigore -1]


Il Derviscio

Seguendo una tradizione mistica che risale agli albori del Deserto, questo Sacerdote si fa pervadere dall’estasi religiosa. Il movimento infinito innalza il suo corpo e la sua anima, dividendo la sottile barriera dell’Entropia, e proiettando la sua coscienza verso altri mondi. [Agilità +1, Ingegno -1]


L’Anacoreta

Questo Sacerdote non ha bisogno di templi fastosi, anzi rifugge qualsiasi ostentazione di ricchezza. Per avvicinarsi agli Dei rifugge dalle città e si incammina verso l’orizzonte, ignaro se incontrerà decadenza o prosperità, ma desideroso solo di raggiungere un’ascetica illuminazione. [Fede +1, Vigore -1]


Lo Sciamano

Non è solo con il corpo che è possibile attraversare i varchi dell’Entropia. Questo Sacerdote oltrepassa la realtà tramite lo spirito, aiutandosi con fumi, simboli e canti tribali. È in continua comunione con gli animali e annulla ogni barriera tra la propria coscienza e quella della natura.  [Carisma +1, Ingegno -1]


L’Inquisitore

La religione si basa sull’ortodossia, sul culto e, in ultima istanza, sulla forza della disciplina. L’Inquisitore è il flagello delle deviazioni e delle eresie: difende i fondamenti della Fede, sradica l’empietà ed è temuto dai suoi alleati quasi quanto dai suoi avversari. [Ingegno +1, Entropia -1]


Il Predicatore

Non sempre i culti fioriscono all’interno di cattedrali: per alcuni la propria missione avviene per le strade, cercando proseliti e diffondendo il messaggio dei propri Dei. È il caso dei Predicatori: eclettici viaggiatori la cui intraprendenza è sconfinata quanto la devozione, sempre a caccia di fedeli e di nuove consapevolezze. [Carisma +1, Mana -1]


L’Eretico

Dove c’è un culto, c’è anche un’alternativa: l’ortodossia più rigida conduce a domande, dubbi, e infine all’eresia. Questo Sacerdote mantiene la Fede in una Divinità, e ora cerca di abbattere l’ordine e le convinzioni degli altri religiosi, così da fondare nuove religioni. [Entropia +1, Ingegno -1]


L’Aruspice 

Gli Dei hanno molti agenti, nessuno enigmatico quanto l’Aruspice. Egli incarna il vento e l'acqua, doma le tempeste, interpreta il volo degli uccelli e spinge la sua vista oltre lo scibile dei mortali. Alcuni considerano le capacità dell'Aruspice come un dono prezioso, altri come una tremenda maledizione: uno sguardo su ciò che è stato o che sarà, d’altronde, non offre sempre rassicurazioni. [Ingegno +1, Mana -1]


Il Necromante

Ci sono Sacerdoti che, pur di vivere in eterno e continuare ad onorare gli Dei, sono disposti a sovvertire le regole della vita e della morte. Così fa il Necromante, a metà tra la religione più terribile e la scienza più corrotta, creatore di non-morti e torturatore di spettri. [Ingegno +1, Agilità -1]


Scienziato

LO SCIENZIATO (Archetipo Tecnico-scientifico)


Esistono molte forme di conoscenza, e nessuna è davvero astratta. Ogni cosa che pensiamo ha una sua applicazione pratica, e le scoperte di un genio possono cambiare il mondo - in meglio o in peggio. L’apice dell’intelligenza si concretizza negli Scienziati, capaci di coniugare acume e inventiva: se i Mastri Artigiani sono induttivi e dotati di grande abilità manuale, gli Scienziati sono maggiormente deduttivi, e depositari di vasta conoscenza teorica. 


A volte sperimentali ed esaltati, in altri casi consapevoli maestri di antiche tradizioni, gli Scienziati padroneggiano tecniche capaci di trasformare la realtà. Curiosi e attenti, ricercano i misteri dell’Oltreverso per conoscerli, illuminarli o impadronirsene a proprio vantaggio.


Parametro principale: Ingegno

Parametro secondario: Entropia



LE CLASSI DELLO SCIENZIATO


L’Alchimista

L’Alchimia, la più esotica tra le scienze,  non è soltanto trasmutazione, veleni ed esplosioni: è un insieme di conoscenze e misteri, tramandato in un linguaggio simbolico che solo pochi eletti conoscono. Colui o colei che sa distillare chimica e segreti può meritare il nome di Alchimista. [Ingegno +1, Vigore -1]


L’Erborista

C’è, nella natura, la risposta ad ogni domanda, basta saperla ascoltare. Questo Scienziato vive tra piante, fiori e radici; distilla composti vegetali, sperimenta nuovi innesti e percorre sentieri conosciuti soltanto a chi è in sintonia con la natura. [Agilità +1, Mana -1]


Il Cerusico

La medicina è una delle arti scientifiche più nobili, non solo per gli studi ad essa dedicati ma anche in senso letterale, per la missione che si è data: salvare la vita, sempre e comunque. Il Cerusico si adopera, negli ospedali e sui campi di battaglia, perché la morte non vinca mai. [Carisma +1, Mana -1]


L’Avvelenatore

Infido e pericoloso, a volte viziato da una forma di follia dovuta all’eccessiva esposizione ai fumi tossici, questo Scienziato si specializza nei veleni. I suoi esperimenti si concentrano su come danneggiare il prossimo, tramite la corruzione fisica o mentale, o infine la morte. [Note: richiesto allineamento Tenebra] [Ingegno +1, Fede -1]


L’Ingegnere 

Principale artefice del progresso tecnologico, ma non sempre per le ragioni più giuste, questo Scienziato inventa, costruisce e utilizza ogni tipo di congegni o arma meccanica. Per questa sua smania è facile che esponga se stesso e gli altri a rischi, esplosioni, ed modificazioni fisiche. [Note: richiesto allineamento Creazione] [Ingegno +1, Carisma -1]


Il Mesmerista

Non sono solo la Magia e la Fede possono manipolare la mente. Esiste una Scienza vera e propria: chi la padroneggia può suggestionare le sue vittime fino a convincerle dell’impossibile, ipnotizzare i suoi nemici o, al contrario, liberare i pazienti da alterazioni e inganni. [Carisma +1, Fede -1]