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razze

Angeli

GLI ANGELI 


Genesi

Quando la notizia che gli Dei del Male stavano creando Demoni e altre bestie infernali giunse ad Harcalya, il piano celeste dove dimorano gli Dei della Creazione, la Luminosa scrisse una lettera di suo pugno al Baluardo e all’Architetto.
Intinse il pennino di una piuma bianca in una polla di luce e, pervasa dalla sua capacità profetica, scrisse frasi accorate. Nelle sue parole c’erano rabbia e tristezza per lo scempio che stava avvenendo, lo sdegno ma anche la determinazione per evitare che la Distruzione prendesse il sopravvento.
Quando però l’Architetto e il Baluardo aprirono le missive a loro destinate, le pagine erano tornate intonse. Ad uscire dalla carta, sprigionati dall’inchiostro divino, furono invece gli Angeli. Ognuno di essi aveva un nome, formato dalle lettere che formavano le parole originarie della Luminosa - tanto che, dicono i mistici e i teosofi, conoscendo tutti i nomi degli Angeli e anagrammandoli, sarà possibile ritornare al contenuto di quelle missive divine e scoprire il vero Verbo della Dea: e, d’altronde, le profezie della Luminosa sono come il sole, non possono essere comprese direttamente.
Dopo la guerra con i demoni, quando fu sancita la tregua che impegnava agli Dei a non intervenire direttamente nell’Altrove, gli Angeli - proprio come le missive in cui erano contenuti - divennero messaggeri delle intenzioni divine, guerrieri e ispiratori di un mondo migliore.

Carattere
Gli Angeli sono l’incarnazione delle forze positive della Creazione, la speranza e la purezza d’animo. La loro bontà, però, è da intendere in senso assoluto: dovendo adempiere la loro missione divina, la loro fedeltà sarà sempre e solo per la Luminosa che gli ha dato il nome.
Per questa ragione, gli Angeli più risoluti possono risultare freddi, distanti e imperscrutabili; altri, più generosi e altruisti nel senso pieno del termine, ritengono che per sradicare il male sia importante conoscere i mortali, e seminare il bene tramite i piccoli gesti.
Ogni Angelo, comunque, in modalità diversa concorre a svolgere la sua parte nella guerra cosmica tra Creazione e Distruzione. Anche se occasionalmente può sembrare intento in altri lavori terreni, non dimentica mai le ragioni per cui si trova sull’Altrove, pronto alla chiamata per quando scoccherà la nuova guerra.

Aspetto
Simili ad Umani, eterei e dotati di una bellezza perfetta e sovrannaturale, sono l’incarnazione della luce. Hanno ali piumate, a ricordo della piuma con cui la Luminosa ne vergò l’essenza. Grazie alla sua capacità di prevedere il futuro, però, la Dea scrisse anche i nomi di Angeli che ancora non esistevano: si tratta di esseri viventi che lo diventano in punto di morte, come premio per la loro devozione.
Da un punto di vista anatomico la pelle di un Angelo, esattamente come quella di un Demone, è chiamata Soma. Per quanto leggermente più dura e resistente rispetto a quella umana, può essere ferita. Il sangue è un denso liquido argentato, l’icore lucente. Gli organi interni sono assenti o cristallizzati. Esiste però un "cuore" dove risiede la forza vitale dell’Angelo. Colpire il cuore, tagliargli la testa o causare una perdita eccessiva di icore oscura porta il corpo dell’Angelo a disgregarsi, riportandolo ad Harcalya. Gli Angeli, quando si manifestano sull’Altrove, possono scegliere se mostrare la loro natura celestiale o se invece assomigliare agli umani. Il passaggio tra queste due Forme avviene tramite una prova facile (5) di Plasmare Entropia. 


 - Forma Originaria: Sono le abbaglianti sembianze angeliche. Gli Angeli nella loro Forma Originaria sono dotati di ali piumate, di vari colori, così come la pelle può assomigliare a quella degli Umani. Gli occhi possono avere colori inconsueti (dell’iride o della sclera), senza iride né pupilla. Sulla loro testa c’è un cerchio di luce, l’Aureola, che può apparire a pacimento. 

 - Forma Umana: In questa forma sono quasi del tutto identici agli Umani, pur mantenendo gli occhi Originari. Non possono cambiare dimensioni in altezza o volume, ma solo l’aspetto superficiale. Nel momento in cui attingono ad un’abilità razziale, la Forma Originaria prende il sopravvento, anche solo parzialmente.


Divinità principali:

La Luminosa, il Baluardo, l’Architetto 


Lingue parlate

Comune, Celestiale 




SKILL

PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 11, Ingegno 9, Mana 9, Fede 11, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Arcangeli «
Nella lettera destinata al Baluardo, c’erano molte parole risolute e vibranti d’ira: gli Dei erano pronti alla guerra, e questi Angeli offrono la loro forza e la loro resistenza al servizio del Bene. Sono stati la punta di diamante delle armate celesti contro i Demoni, e ancora adesso continuano la caccia senza quartiere alle creature immonde uscite dallo Xibalba.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Caduto «
Il peso della Luce può essere gravoso anche per la creatura più pura. Questi Angeli deviano dalla scrittura della Luminosa, rinunciando alla missione che le Divinità hanno previsto per loro. Pur mantenendo la propria natura angelica, a causa dei loro dubbi sono esiliati da Harcalya e sono considerati paria dai loro simili. [Può essere fedele di qualsiasi Divinità, ma mai con Allineamento Tenebre. Ogni skill razziale che causa danni Luce diventerà automaticamente con danni da Entropia]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 1, Mana 1, Fede -2, Entropia 1
» Cherubini «
Nascono dalle parole apparentemente più piccole e inutili, quelle che nessuno considera ma che sono fondamentali perché il Verbo possa tradursi in parole dotate di significato. Per questa loro semplicità e purezza, la Luminosa assegna loro il compito di custodi, della sua luce e di altre reliquie. I Cherubini sono di dimensioni leggermente più piccole, simili a fanciulli e fanciulle.

Vigore -2, Agilità 2, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Potestà «
I nomi di questi Angeli erano nascosti dentro alle parole rivolte all’Architetto, tramite cui la Dea voleva spronarlo ad erigere mura più resistenti per opporsi alla marea di fango e corruzione che vedeva all’orizzonte. I Potestà fanno dell’intelligenza e del controllo delle energie il loro punto di forza.

Vigore -1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 1, Fede 0, Entropia 0
» Serafini «
In entrambe le lettere, la Dea aveva affermato l’importanza di parlare a tutti, per diffondere la speranza e la fratellanza tra le genti, senza sotterfugi né ombre. Dalla ricomposizione di queste frasi sono nati i Serafini, capaci di cantare la musica celeste ed illuminare la verità tramite le parole.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 0, Mana -1, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
No Sfavore in {Volo}. Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura innocua e leggermente luminosa. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.

▾ Rigenerazione [0° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a {Soffocamento}

▾ Intaccato dal Male [0° lvl]:
Vulnerabilità ai danni da {Oscurità}

▾ Essere scacciato [0° lvl]:
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)

▾ Cuore Puro [0° lvl]:
Sfavore su {Mentire}. -2 {Mov. Furtivi}, -2 {Misfatti}

▾ Natura Incorrotta [1° lvl]:
Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia. {Volontà +1}

▾ Luce [1° lvl]:
Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può manifestare una luce nei dintorni (anche tramite mani o aureola) per 6 turni.

▾ Voce Angelica [2° lvl]:
Se è fedele della Luminosa, ha Favore su {Pregare} verso tale Divinità. Se non è fedele, potrà farlo ma con Sfavore. +1 {Arte}, +1 {Persuadere}

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Demoni. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione.

▾ Parametro (Angeli) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Cura Angelica [3° lvl]:
Una volta a sessione, superando una prova {5} su {Pregare} può ripristinare 4 PV.

▾ Ali Piumate [4° lvl]:
Si ripara con le ali. Ha Favore su {Parare}, una volta a sessione.

▾ Aura Angelica [4° lvl]:
Alzando la propria Aura, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} causa 4 danni di Luce ad un personaggio a distanza Ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.

▾ Guida Spirituale [5° lvl]:
Fornisce Favore su {Pregare} a un altro personaggio se le preghiere sono rivolte alla Luminosa

▾ Protezione Angelica [5° lvl]:
Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura (una singola volta a sessione). Se l'Angelo è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Angelo e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Angelo ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.

▾ Parametro (Angeli) [6° lvl]:
+1 {Fede}

▾ Cerchio di Luce [6° lvl]:
Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}, una creatura avversaria sarà circondata da un cerchio luminoso. Avrà {Blocco} per 3 turni; dopo il secondo turno, può cercare di liberarsi superando con il suo {Opporsi/Forzare} il livello dell'Angelo +5. Una volta a sessione.

▾ Angelo Custode [6° lvl]:
Si lega ad un personaggio. Se è nella stessa chat, tramite una prova {10} di {Pregare}, il personaggio a cui è legato avrà Favore su {Schivare} o {Parare} per 3 turni. Una volta a sessione.

▾ Consacrare (Angeli) [7° lvl]:
Con una benedizione angelica e superando una prova {10} di {Reliquie}, conferisce ad un’arma 2 Danni Luce aggiuntivi per 3 turni. Una volta a sessione.

▾ Lacrime Angeliche [8° lvl]:
Permette di ritirare su {Resistere Morte} un personaggio che, a 0 PV, abbia fallito la prova entro 3 turni.

▾ Presenza Abbagliante [8° lvl]:
L’Aura causa {Cecità} per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di {Disperdere Entropia} contro il {Plasmare Entropia} dell’Angelo. Una volta a sessione. | +1 {Volontà}

▾ Parametro (Angeli) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Statua Angelica [9° lvl]:
Superando una prova {10} su {Plasmare Entropia} può {Pietrificare} per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.

▾ Tocco Purificatore [9° lvl]:
Superando una prova {10} su {Pregare} rimuove {Sonno}, {Paralisi}, {Stordimento} e {Corruzione}

▾ Conversione [10° lvl]:
Superando una prova {15} su {Pregare}, può cambiare l’allineamento di un personaggio in Luce per 24h

▾ Ascensione [10° lvl]:
Può sostituire {Resistere Morte} con {Pregare}. Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente da Harcalya.

Demoni

I DEMONI

Genesi
Quando il mondo era ancora giovane, gli Dei della Creazione e quelli della Distruzione si affrontarono sulla cima del Monte Avesta.  Lo scontro era in perfetta parità e sarebbe potuto durare fino alla fine del Tempo; ma proprio il Tempo, per scongiurare il rischio dell'apocalisse, intervenne per fermare la battaglia.
Le Divinità oscure si ritirarono nello Xibalba, meditando vendetta; erano consapevoli che non potevano vincere da soli, anzi ancora dovevano riprendere le forze prima di tornare a calcare l'Altrove. La Tentatrice suggerì allora di non attaccare in modo diretto, bensì di preparare il terreno per una invasione su larga scala. Insieme al Marcescente e al Tiranno crearono i Demoni: entità sovrannaturali e malevole, dotate di un corpo terreno.
Essi divennero il nerbo delle legioni infernali e combatterono la seconda guerra divina fino a portare l’Altrove sul baratro della disgregazione. Un nuovo patto venne sancito dal Parlamento Divino: gli Dei non si sarebbero più scontrati in modo diretto, bensì solo tramite i loro fedeli.
Le creature demoniache, senza più il vincolo ferreo che le legava ai loro padroni, ebbero così campo libero di spargere ovunque sull’Altrove i semi dell'oscurità.

Carattere

Incarnano la paura e il peccato, la forza del Tiranno e la natura deviata della Tentatrice, e diffondono la corruzione del Marcescente. Per farlo ogni mezzo è consentito ed anzi, meno lecito risulta e con più soddisfazione viene adoperato. Ognuna di queste creature, in realtà, ha il proprio modus operandi preferito: ci sono Demoni che preferiscono sedurre e corrompere, altri che invece impiegano il dolore e il pugno di ferro. Dipende dalla situazione in cui si trova il Demone, o da quale Divinità l’ha plasmato nei crogiuoli maledetti dello Xibalba. Spesso i Demoni arrivano all’Altrove con una missione specifica, come il rafforzamento delle schiere guerriere del Male, o la soppressione di un culto avversario. Oppure perseguono un loro obiettivo personale, come l’acquisizione di sempre maggior potere, pur di poter infrangere l’Altrove ed innalzarsi sopra le masse delle creature mortali.

Aspetto

Un Demone è una creatura sovrannaturale, pertanto ha solo l’aspetto di un essere vivente.
La sua composizione, per quanto sia paragonabile a quella materiale delle altre creature, differisce però per origine: nascono dalla coagulazione di un corrotto potere divino, capace di assumere sostanza o di prendere possesso di un altro individuo - trasformandolo, di fatto, in un Demone.
Da un punto di vista anatomico la pelle di un Demone, esattamente come quella di un Angelo, è chiamata Soma. Per quanto leggermente più dura e resistente rispetto a quella umana, può essere ferita. Il sangue è un denso e fetido liquido nero-verde, l’icore oscura. Gli organi interni sono assenti o atrofizzati, ridotti ad una poltiglia nerastra. Esiste però un nucleo centrale dove risiede la forza vitale del Demone. Colpire il nucleo, tagliargli la testa o causare una perdita eccessiva di icore oscura porta il corpo del Demone a disgregarsi, riportandolo nello Xibalba.
I Demoni, quando si manifestano sull’Altrove, possono scegliere se mostrare la loro natura infernale o se invece assomigliare agli umani. Il passaggio tra queste due Forme avviene tramite una prova {5} di {Plasmare Entropia}.

- Forma Originaria: Sono le mostruose sembianze demoniache. I Demoni nella loro Forma Originaria sono dotati di corna e rostri che ricordano l’armatura del loro Tiranno. Sono anche dotati di ali e coda. Il colore del soma cambia, andando dal nero al rosso. Gli occhi sono caratterizzati da colori inconsueti (dell’iride o della sclera) o dotati di pupille non umane; anche le palpebre, spesso, si chiudono come quelle dei rettili.
- Forma Umana: Sono molto simili agli Umani per aspetto, mantengono però gli occhi Originari. Non possono cambiare dimensioni in altezza o volume, ma solo l’aspetto superficiale. Nel momento in cui attingono ad un’abilità razziale, la Forma Originaria prende il sopravvento, anche solo parzialmente.

Divinità principali:
Il Tiranno, La Tentatrice, il Marcescente

Lingue parlate:
Comune, Infernale


SKILL



PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 9, Carisma 11, Ingegno 9, Mana 9, Fede 11, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Caliban «
Guerre divine, tentare i mortali, spargere discordia e violenza sembra un affare decisamente impegnativo. Non tutti i Demoni danno seguito alla missione per cui sono stati mandati nell'Altrove. Pur mantenendo una natura caotica e imprevedibile, i Calibani portano avanti la loro vita, barcamenandosi tra le varie fazioni in lotta. [Può usare nelle sue skill razziali, invece dei danni di Oscurità, quelli di Entropia. Spesso compare in forma Originaria, con corna e coda visibili. Può essere fedele di qualsiasi divinità o appartenere a qualsiasi allineamento, ma non Luce]

Vigore -1, Agilità 1, Carisma 0, Ingegno 1, Mana 1, Fede -3, Entropia 1
» Imp «
Piccoli e agili, sono esseri bugiardi e perversi. Nati come scarto dagli altri Demoni, hanno presto rivelato la loro utilità come spie e manipolatori. Non bisogna farsi ingannare dal loro aspetto forse ridicolo e il loro caustico modo di fare: sono molto intelligenti, e non differiscono per malvagità dai loro fratelli più voluminosi.

Vigore -4, Agilità 3, Carisma 0, Ingegno 1, Mana 1, Fede -1, Entropia 0
» Incubo «
Demoni forgiati in un crogiuolo intriso di Mana e, dunque, particolarmente portati alle Arti Arcane: Dal Marcescente che li ha creati hanno preso il gusto per la follia e per la corruzione della materia, a cui aggiungono una persona ambizione narcisistica per influenzare gli altri.

Vigore -2, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 2, Fede 0, Entropia 0
» Moloch «
Sono i Demoni che un tempo vennero impiegati come truppe d’assalto nelle legioni infernali comandate dal Tiranno. Sono massicci e aggressivi, dotati di una forza che ha pochi paragoni in tutto l’Altrove. Possono raggiungere i 2 metri e mezzo di altezza

Vigore 1, Agilità -1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Succube «
Demoni che fanno della corruzione un’arte, insegnata loro direttamente dalla Tentatrice. Sono creature bellissime, in maggioranza ma non esclusivamente dotati di sembianze femminili, ma marce nello spirito.

Vigore -1, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
No Sfavore in {Volo}. Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura oscura. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.

▾ Rigenerazione [0° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a {Soffocamento}

▾ Intaccato dal Bene [0° lvl]:
Vulnerabilità ai danni da {Luce}

▾ Essere scacciato [0° lvl]:
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)

▾ Abbracciare lo Xibalba [0° lvl]:
-2 {Resistere Morte}

▾ Già corrotto [1° lvl]:
Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia. {Forza di Volontà +1}

▾ Vedere nell'Oscurità [1° lvl]:
Oscurovisione. Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può manifestare una fiammella per illuminare i dintorni (anche tramite le corna) per 6 turni.

▾ Natura Deviata [2° lvl]:
Una volta a sessione è Resistente ai danni di Veleno. +1 {Costituzione}, +1 {Misfatti}

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Angeli. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Parametro (Demoni) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Profanatore [3° lvl]:
Superando la {Qualità} di una reliquia o di un altare con la propria {Plasmare Entropia}, elimina qualsiasi potere mistico su di esso, comprese le consacrazioni angeliche.

▾ Ali Telate [4° lvl]:
Si ripara con le ali. Ha Favore su {Parare}, una volta a sessione

▾ Aura Demoniaca [4° lvl]:
Alzando la propria Aura, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} causa 4 danni di Oscurità ad un personaggio molto vicino a lui. Una volta ogni 3 turni.

▾ Lingua Biforcuta [5° lvl]:
Superando la {Volontà} di un personaggio con il proprio {Persuadere}, può instillare un dubbio o un’idea per 24h. +1 {Mentire}, +1 {Persuadere}

▾ Corna del Demone [5° lvl]:
Le sue corna sono armi improprie. Con un tiro di {Colpire} contro {Parare} causa 4 danni fisici da taglio.

▾ Parametro (Demoni) [6° lvl]:
+1 {Fede}

▾ Coda del Demone [6° lvl]:
Usa la propria coda con {Colpire} far cadere una creatura oppure causando {Blocco} per 2 turni. L’avversario deve fallire una prova di {Acrobazia} o di {Schivare}.

▾ Patto Demoniaco [6° lvl]:
Stipula un accordo con un personaggio. Con una prova {10} di {Plasmare Entropia} concede un Favore a scelta in cambio di qualcosa. Il Favore può essere usato entro 48h.

▾ Consacrare (Demoni) [7° lvl]:
Con una maledizione demoniaca e superando una prova {10} di {Reliquie}, conferisce ad un’arma 2 Danni di Oscurità per 3 turni.

▾ Presenza Oscura [8° lvl]:
L’Aura causa {Cecità} per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di {Disperdere Entropia} contro il {Plasmare Entropia} del Demone. Una volta a sessione. +1 {Volontà}.

▾ Incarnazione di Terrore [8° lvl]:
Con una Prova su {Persuadere} contro la {Volontà} di un personaggio può causare {Terrore} per 48h. Finché il potere è attivo su un personaggio, il Demone non può usarlo nuovamente.

▾ Tocco dell’Oblio [9° lvl]:
Superando una prova su {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} cancella dalla memoria 1 livello di Razza o di Archetipo o di Classe da un personaggio; la durata è di 4 turni. Una volta a sessione.

▾ Statua Demoniaca [9° lvl]:
Superando una prova {10} su {Plasmare Entropia} può {Pietrificare} per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.

▾ Parametro (Demoni) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Sprofondare [10° lvl]:
Può sostituire {Resistere Morte} con {Pregare}. Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente dallo Xibalba.

▾ Conversione [10° lvl]:
Superando una prova {15} su {Pregare}, può cambiare l’allineamento di un personaggio in Tenebra per 24h.

Drow

I DROW

Genesi

Quella dei Drow è una storia contorta, intrisa di di sofferenza subita e inflitta. Una delle stirpi elfiche, gli Oscuri, si ribellarono agli Dei che li avevano creati e si isolarono tra montagne antiche di cui ormai si è perso il nome.
Lì, per dimostrare a se stessi e alle divinità creatrici che anche loro potevano plasmare la vita, si dilettarono in terribili esperimenti sfruttando le loro conoscenze dell’Entropia. Non è chiaro che cosa usarono, se i figli dei propri simili, loro stessi o piuttosto se rapirono infanti di alcune tribù delle montagne. Il risultato, in ogni caso, fu qualcosa di inatteso: riuscito nella forma, ma corrotto nello spirito.
I Drow erano neri come l’animo di chi li aveva creati, i capelli bianchi come l’alba che i loro padri e le loro madri avevano visto alla nascita degli Elfi; quella stessa luce, per loro, era insostenibile. Il loro sangue era stato sostituito dal veleno più acido, gli occhi invece rossi, come la rabbia che provavano per il mondo.
Gli Elfi Oscuri, però, non erano contenti dell’esito del loro lavoro. Ritennero ancora una volta colpevoli gli Dei ma, non potendo ottenere altro, se la presero con i Drow stessi. I quali crebbero nella violenza e nella tortura, nutrendo l’odio verso gli Elfi - tutti, non solo gli Oscuri, non conoscendone le differenze - per generazioni.
Riuscirono infine a liberarsi e a scomparire nelle viscere dell’Altrove, dove le ombre erano talmente dense che nemmeno gli Elfi Oscuri potevano cercarli. Vagarono tra gallerie e strapiombi finché non trovarono la Tessitrice. Non è chiaro se l’incontro fu reale, tra il popolo dei Drow e la Dea trasformata in un ragno dalle Muse per la sua arroganza, o se invece ciò che videro fu soltanto l’altare di un eretico, dimenticato in una grotta sul fondo dell’abisso.
Quel che è certo è che la Tessitrice, signora dei mostri e degli inganni, provò simpatia per quelle creature crudeli, consumate dall’odio e dalle mutazioni. Da allora i Drow riveriscono Lei e i ragni, suoi emissari, e hanno costruito città sotterranee capaci di tenere testa persino ai Nani. Ma ancora rimuginano, deviati e sanguinari, sui torti fatti dalle razze di superficie, soprattutto gli Elfi. E non appena il sole cala, la vendetta dei Drow può infine consumarsi.

Carattere
Il rancore segna i Drow fin dai primi anni della loro vita. Rancore verso gli Elfi, colpevoli di averli creati senza essere stati puniti - anzi, la condanna è scesa sui Drow stessi, in spregio all’idea che le colpe dei padri non devono ricadere sui figli. Verso l’Altrove, in cui il giorno è distinto dalla notte, la superficie dal mondo sotterraneo, relegando gli esponenti di questa razza negli abissi e nelle grotte. E verso chiunque voglia intromettersi nei loro affari, o frapporsi tra loro e le prede che si divertono a cacciare.
Dal rancore nasce l’odio, e da esso l’ambizione. Solo con sempre maggior potere, e uno stillicidio costante di menzogne e veleni, possono ottenere la loro vendetta.
Letali e silenziosi, i Drow - come i ragni, simbolo della Tessitrice - si muovono tra ombre e fili, disseminando trappole e inganni. A volte suadenti, in altri casi sadici e violenti, non hanno limiti nel raggiungere i loro obiettivi. Il dolore per loro è fortificazione, il veleno e le lame insanguinate sono un mezzo rapido ed efficace, oltre che visivamente soddisfacente, per eliminare gli avversari. È impossibile fidarsi di un Drow, perché le sue azioni nascondono sempre altri fini, mentre le emozioni - tanto più quelle come affetto e compassione - sono considerate una debolezza.
Per evitare di estinguersi a causa dei troppi veleni e delle continue congiure, i Drow hanno finito per creare una società rigidamente stratificata. In un meccanismo di reciproco controllo, ogni Drow è minaccia e alleato per gli altri; ci sono spie ovunque, mentre rituali ed obblighi scandiscono la vita comune.
La società è profondamente matriarcale, alle femmine Drow è demandato il potere spirituale e politico. Inoltre è divisa in caste, a seconda delle abilità che i Drow dimostrano nei durissimi anni di addestramento giovanile.

Aspetto
Leggermente più bassi e minuti di un Elfo o di un Umano, hanno invece la pelle scura, i capelli bianchi - spesso portati lunghi - e gli occhi di un rosso intenso. Molti di loro, in particolare le femmine, a causa degli incroci effettuati dagli Elfi Oscuri hanno lineamenti fini e regolari, conferendogli una bellezza quasi esotica.

Divinità principali:
La Tessitrice

Lingue parlate:
Comune, Drowish


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 11, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Casta degli Inganni «
Non tutti i Drow hanno bisogno di lame, per essere taglienti. In questa Casta ci si crea la propria posizione tramite labirinti di menzogne, piani ben congegnati ed ignare pedine. Abituati a pazientare nell’ombra, questi Drow collezionano segreti e custodiscono biblioteche di tomi abissali; sanno manipolare il prossimo e la Magia con eguale maestria.

Vigore 0, Agilità -1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 1, Fede 0, Entropia 0
» Casta dei Ragni «
L'apice della società drowish, e pertanto accessibile solo alle femmine di questa razza. Queste sacerdotesse tengono salde le redini del comando, oltre che del culto dedicato alla Tessitrice. Nei loro templi di ossa, sangue e ragnatele elaborano inganni e mistificazioni, dispensando sofferenza e seduzione, potere e schiavitù

Vigore 0, Agilità -1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 1, Entropia 0
» Casta dei Veleni «
Questi Drow sono maestri dell’inganno e della scienza oscura, capace di distillare tossine a partire dagli animali del sottosuolo e dalle sue piante. Le loro armi sono velenose, non solo in senso letterale: dotati di una lingua suadente e acume tagliente, sono anche abili mercanti e studiosi.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 1, Mana 0, Fede -1, Entropia 0
» Casta delle Lame «
Guerrieri, assassini e cacciatori, questa casta raccoglie in gran parte maschi, anche di alto rango; non sono escluse però le femmine, soprattutto coloro che più che al Culto della Tessitrice importa tributarle lo scalpo dei nemici uccisi. I combattenti drowish vengono forgiati nelle Scuole d’Ombra tramite la fatica e il dolore, in un percorso sadico e sanguinoso, dove fallire significa morire.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana -1, Fede 0, Entropia 0
» Drow del Soprasuolo «
Chiamati anche Superficiali, sono coloro che hanno abbandonato il mondo sotterraneo. Per quanto non sempre abbiano girato le spalle al culto della Tessitrice, di solito questi Drow sono considerati reietti dal loro stesso popolo. Che sia perché stiano cercando una vita senza violenza e sacrifici di sangue, convivendo con le altre razze, oppure perché esiliati in un seguito ad una faida, sono due gli unici modi che hanno per tornare sottoterra: da vincitori, o da morti. [Elimina lo Sfavore se esposto al sole, pur mantenendo un senso di profondo disagio]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Sensi Fini [0° lvl]:
+1 {Percepire}

▾ Abitante del Sottomondo [0° lvl]:
Oscurovisione. Non può perdersi in una caverna. Favore su {Percepire} nel sottosuolo

▾ Sangue Tossico [0° lvl]:
Causandosi da solo 2 danni con un’arma, l’arma avrà +2 danni da Veleno per 2 turni. Una volta a sessione. +2 {Costituzione}

▾ Odio per il Sole [0° lvl]:
Sfavore su tutti i tiri se esposto al sole diretto

▾ Luce Matrigna [0° lvl]:
Vulnerabile alla Luce.

▾ Esile [0° lvl]:
Non possono usare armi, scudi o armature pesanti

▾ Destrezza Drowish [1° lvl]:
Una volta a sessione, sostituisce {Acrobazia} a {Colpire}

▾ Conoscitore del Sottomondo [1° lvl]:
Favore su {Acrobazia} e {Mov. Furtivi} in caverne. Con una prova {5} su {Empatia Naturale} può diventare {Amico} di ragni, insetti e altre creature degli abissi.

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Elfi. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Colpo Infido [2° lvl]:
Una volta a sessione, nel mettere a segno un {Colpire} o un {Mirare}, causa oltre ai danni anche {Intossicazione} per 1 turno.

▾ Parametro (Drow) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Ricamo degli Abissi [3° lvl]:
Con 2 turni di lavorazione, applica ad un oggetto uno Stile Drowish, che ricorda gli alberi, gli abissi e il sangue. +1 {Modellare}, +1 {Tecnologia}

▾ Temprato dal Sacrificio [4° lvl]:
Abituato alla tortura, il Drow se scende sotto i 10 PV ha {Favore} in {Colpire}. Una volta a sessione.

▾ Fedele della Tessitrice [4° lvl]:
Favore su {Pregare} alla Tessitrice.

▾ Trappola del Ragno [5° lvl]:
Favore nel {Mirare}, {Schivare }o {Percepire} di Trappole Veleno I e Trappole di Fermo I.

▾ Irrorare [5° lvl]:
Con due turni di lavorazione può aggiungere +2 danni da Veleno a qualsiasi arma in Stile Drowish. Dura 48h. Non è cumulabile con altre abilità.

▾ Parametro (Drow) [6° lvl]:
+1 {Agilità}

▾ Cacciatore notturno [6° lvl]:
Durante la notte, con una prova di {Movimenti Furtivi} può avere {Mimetismo}. Una volta a sessione.

▾ Fiotto Malsano [6° lvl]:
Il primo colpo in una sessione che subisce a causa di un {Colpire} causa -6 danni da Veleno a chi l’ha provocato.

▾ Matriarcato [7° lvl]:
Se Drow Femmina, può conferire un Favore a scelta ad un Drow maschio, causandogli però 2 danni (tipologia a scelta). Se Drow Maschio, può usare {Protezione} verso una Drow Femmina: può sostituire il proprio {Parare} al {Parare} della creatura. Se il Drow è dotato anche di scudo, può sostituire {Parare} anche allo {Schivare} contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale il Drow e il suo protetto devono restare vicini. Se il Drow ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.

▾ Lama Corrotta [8° lvl]:
Con due turni di lavorazione può aggiungere +2 danni Necrotici a qualsiasi arma in Stile Drowish. Dura 48h. Non cumulabile con altre skill.

▾ Danza delle Lame [8° lvl]:
Una volta a sessione, può sostituire {Acrobazia} a {Parare} | +1 {Colpire}, +1 {Parare}

▾ Doppia Freccia [9° lvl]:
Una volta a sessione, colpisce due personaggi con {Mirare}

▾ Corpo Resistente [9° lvl]:
Una volta a sessione, Favore su {Forzare/Opporsi}

▾ Parametro (Drow) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Onda di Ragni [10° lvl]:
Con una prova {10} su {Pregare}, richiama una marea di ragni verso due creature. Se falliranno una prova di {Volontà} su base {15} avranno {Paura}.

▾ Allenato alla Paura [10° lvl]:
Una volta a sessione, immune a {Paura} e {Terrore}

Elfi

GLI ELFI

Genesi
Ogni creatura è soggetta ai limiti dello Spazio e del Tempo in cui nasce, questo è certo. E poiché è l’Entropia a far scorrere la sabbia nelle clessidre e a muovere oggetti e persone da un punto all’altro dell’Oltreverso, allora ogni creatura è soggetta all’Entropia stessa.
Nel caso degli Elfi, tuttavia, ciò non è del tutto vero. Essi sono immuni al passare del Tempo, e dunque resistenti a questa particolare corrosione entropica; sono stati i primi a mettere piede nell’Altrove e saranno gli ultimi a lasciarlo - o almeno così dicono i sapienti che, tra le altre cose, abbondano tra le genti di questa razza.
Secondo le leggende, gli Elfi nacquero quando il mondo era appena nato. Essi furono il più compiuto tentativo degli Dei Ancestrali di popolare i mondi; una volta creati vennero adagiati, addormentati, in vari luoghi dell’Altrove. Poi una brezza gentile, originata dalle ali di una grande aquila che volava nel cielo notturno, li riscosse.
Alcuni si svegliarono tra gli alberi, e si chiamarono Elfi dei Boschi; altri invece, nell’aprire gli occhi, affrontarono l’immensità del mare e divennero Elfi delle Falesie. Ci furono coloro che alzarono gli occhi al firmamento: gli Elfi delle Stelle e quelli della Luna. A poche ore dell’alba, quando il cielo silente si stava rischiarando, si destarono gli Elfi Bianchi. Ed infine, quando già era mattino, gli ultimi che vennero al mondo furono quelli del Sole.
L’aquila che li svegliò li guardava con interesse, e divenne loro guardiana. Gli Dei la elevarono al Parlamento Divino, e divenne la Monarca delle Aquile. Da allora Elfi e aquile hanno tratti in comune: condividono anche i sensi acuti, il desiderio di libertà, l’eleganza di portamento e la maestosità di chi vola fino a sfiorare gli astri.
Gli Dei diedero a tutti gli Elfi la protezione dal Tempo, e il libero arbitrio di scegliere da soli come vivere. Per questa ragione in tutte le stirpi si trovano Elfi buoni o malvagi, persino schierati su fronti contrapposti.
Gli Elfi Bianchi, però, approfittarono subito di questa possibilità e si scossero d’ira, ribellandosi agli Dei. A loro dire, avrebbero potuto farli nascere onnipotenti come loro, ma non l’avevano fatto per paura e invidia. Giurarono che avrebbero cercato altrove il potere negato, anche a costo di corrompere la natura stessa, e divennero Elfi Oscuri.
Da allora molto tempo è passato, una quantità che solo gli Elfi possono concepire. E anche loro sono cambiati, per quanto non sempre siano disposti ad ammetterlo: ci sono Elfi che hanno sviluppato i Talenti nascosti dentro il loro intelletto, le arti arcane o quelle artistiche; ed altri ancora che, invece, non hanno mai smesso di difendere i boschi da coloro che sono arrivati dopo di loro. Si sono mescolati alle altre razze, hanno scoperto la morte per mano violenta, e hanno imparato a cosa vuol dire parteggiare per la Creazione, per la Natura o per la Distruzione.
Il Tempo, però, ancora non è arrivato a lambire gli Elfi. Essi avanzano ancora, attraversando i venti della storia, le sue glorie e le sue miserie; ed essa finirà, dicono, quando l’ultimo tra gli Elfi chiuderà gli occhi.

Carattere
Nel corso delle loro lunghe vite hanno accumulato esperienze e ricordi, conoscenze e delusioni. È pertanto inevitabile che i più antichi tra loro, che già hanno visto molte delle situazioni destinate a ripetersi, siano alteri e distaccati, a volte persino indifferenti alle sorti di chi li circonda; questo tratto è attenuato negli Elfi relativamente giovani, che dunque devono attraversare le epoche.
Tuttavia, a dispetto dei luoghi comuni, pochi sono gli Elfi davvero incapaci di provare emozioni. Il loro acume li aiuta a individuare le ragioni per cui vale la pena vivere, combattere, amare: un ideale da difendere, una causa per cui morire; un legame da custodire o una missione da compiere. Sono queste le cose che gli Elfi sanno di dover proteggere in vista dell’eternità, le radici che li tengono vivi e senza le quali finiscono per abbandonarsi all’apatia e infine alla morte.
Invece, fintanto che la loro mente e il loro cuore battono all’unisono, si rivelano versati in tutti i campi: nel combattimento fanno leva sull’agilità più che sulla forza, e grazie al loro intelletto non c’è arte, conoscenza o mistero che non possa essere padroneggiato.

Divinità principali:
Il Monarca delle Aquile, L’Albero della Vita

Lingue parlate:

Comune, Elfico e dialetti


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 11, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Elfi dei Boschi «
I più antichi tra gli Elfi, per quanto solo di poche ore, o così dicono le leggende. Hanno il legame più forte con i boschi ancestrali in cui sono nati, e da essi non sono mai veramente usciti. Se non letteralmente, quantomeno in spirito: ricordano ancora quando il loro compito era quello di pattugliare le foreste e difenderne gli abitanti. Agili e scaltri, ma solitari e poco inclini ai compromessi della civiltà, questi Elfi sono abili arcieri in sintonia con la natura.

Vigore 0, Agilità 1, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi del Sole «
Sono gli Elfi che dal Sole, che videro come prima cosa, hanno tratto forza e calore, ispirazione ed impeto. Questi Elfi sono fulgidi, gloriosi e vibranti; più abituati alle emozioni dei loro fratelli maggiori, sono per questo meno algidi e riservati.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi della Luna «
I secondogeniti, che si specchiarono nel misterioso volto della Luna. Per quanto ogni Elfo sia dotato di una profonda vita spirituale, costoro - più pallidi e ad amanti dei segreti rispetto ai loro fratelli - sono maestri nelle arti arcane. Misurati e antichi, nei loro occhi risplende la padronanza della Magia.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 1, Fede -1, Entropia 0
» Elfi delle Falesie «
Sono gli Elfi che aprirono gli occhi sulle rive di fiumi e mari. Legati all’acqua e ai suoi suoni, alle voci e alle melodie, sono artisti e marinai, spiriti liberi e sempre pronti ad ampliare i propri orizzonti

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia -1
» Elfi delle Stelle «
La tecnica e l’artigianato elfico sono famosi in tutti l’Oltreverso, così come la capacità di questo popolo di plasmare la materia e trarne il massimo, grazie alla conoscenza e all’armonia con gli elementi. Gli Elfi che hanno tratto dalle Stelle insegnamenti e ispirazioni superano però qualsiasi altro, le loro capacità di forgiare i metalli e modellare i materiali è pari all’acume del loro intelletto.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 1, Mana 0, Fede 0, Entropia -1
» Elfi Oscuri «
I discendenti degli Elfi Bianchi che, non appena si svegliarono, si ribellarono agli Dei. Hanno imparato ad usare la natura stessa come arma, corrompendola fino ad ottenerne veleni. Infidi e ambiziosi, sono guardati da sospetto da chiunque, soprattutto dai loro simili.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 1, Mana 0, Fede -2, Entropia 0
SKILL:
▾ Sensi Fini [0° lvl]:
+1 Percepire

▾ Volontà Cristallina [0° lvl]:
+1 {Forza di Volontà}, +1 {Conoscenze}

▾ Abitante della Natura [0° lvl]:
Con una prova {5} su {Empatia Naturale}, può diventare {Amico} di animali di piccola taglia. +1 {Empatia Naturale}.

▾ Udito Delicato [0° lvl]:
Vulnerabile a Danni Sonori. In caso di rumori forti, possono provare una sensazione di forte fastidio che, tuttavia, non sarà incapacitante.

▾ Esile [0° lvl]:
Non possono usare armi, scudi o armature pesanti

▾ Tradizionale [0° lvl]:
Gli Elfi preferiscono le tradizioni ancestrali. -1 {Tecnologia}

▾ Danza del Vento [1° lvl]:
Una volta a sessione, sostituisce {Acrobazia} a {Colpire}

▾ Boschivo [1° lvl]:
Favore su {Percepire}, {Acrobazia} e {Mov. Furtivi} in ambienti boschivi

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Drow. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Arciere Elfico [2° lvl]:
Ha la padronanza con l’Arco. Quando usa quest’arma, i suoi danni critici (l’attacco è pari o superiore a 10 rispetto alla difesa) causano {Perforazione} alle armature.

▾ Parametro (Elfi) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Artigiano Elfico [3° lvl]:
+2 {Modellare}. Con 2 turni di lavorazione, applica uno stile particolarmente elegante e raffinato, che ricorda gli alberi e gli elementi naturali.

▾ Pan di Via [4° lvl]:
Con una prova {10} di {Scienza} cucina un pane elfico. Può essere assunto una volta a sessione. Ripristina +4 PV di una creatura vivente.

▾ Elfica Ispirazione [4° lvl]:
+1 {Arte}. Una volta a sessione, i poteri di {Fascino} causati dall’Elfo durano 1 turno aggiuntivo.

▾ Sensi di Falco [5° lvl]:
Una volta a sessione ha Favore su {Percepire}. +1 {Mirare}

▾ Turbine Elfico [5° lvl]:
Superando una prova {10} su {Acrobazia}, può colpire due personaggi vicini con {Colpire}. Una volta a sessione.

▾ Parametro (Elfi) [6° lvl]:
+1 {Agilità}

▾ Arciere Provetto [6° lvl]:
Una volta a sessione, Favore su {Mirare} con Arco.

▾ Parlare alla Foresta [6° lvl]:
Con una prova {10} di {Empatia Naturale}, in presenza della Ruota del Tempo ottiene semplici informazioni o ricavare immagini dalla vegetazione su quello che è successo nei giorni precedenti. Una volta a sessione, ha Resistenza ai danni dell’Elemento Terra.

▾ Familiarità con la Magia [7° lvl]:
+1 {Artefatti}. Con un tiro {10} su {Conoscenze}, può comprendere se un Oggetto sia o meno un Artefatto magico, senza però avere altre informazioni; una volta ottenuto questo vantaggio, dal turno successivo e per il resto della sessione può usare Favore su {Artefatti} per attivare quel determinato oggetto.

▾ Combattimento Elfico [8° lvl]:
Una volta a sessione, può sostituire {Acrobazia} a {Parare} | +1 {Colpire}, +1 {Parare}

▾ Medicina Pura [8° lvl]:
Con una prova {10} di {Scienza} rimuove una {Divergenza} su un personaggio o su un oggetto, compresa la {Corruzione} e lo {Sfaldamento}

▾ Mente Impenetrabile [9° lvl]:
Una volta a sessione, Immune a {Confusione} o a {Sonno}

▾ Doppia Freccia [9° lvl]:
Una volta a sessione, colpisce due personaggi con {Mirare}

▾ Parametro (Elfi) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Fascino degli Elfi [10° lvl]:
Una volta a sessione, {Fascino} su un personaggio con {Persuasione} opposta a {Volontà}. Non funziona su altri Elfi e su Drow. Dura 4 turni.

▾ Ali dell’Aquila [10° lvl]:
Con una prova {10} su {Pregare}, richiama un emissario del Monarca delle Aquile. Dalle sue ali nascerà una raffica di vento che causerà {Urto} e 4 danni di Aria a due personaggi, purché falliscano una prova di {Schivare} o {Acrobazia} su base {10}

Fate

FATE

Genesi
Come una perla si forma da un granello di sabbia attorno a cui si avvolge la madreperla, così una Fate nasce da una scintilla di Magia o di un Elemento, da un suono o da un’emozione. Ad avvolgerla, e darle così la forma fatata che tutti possiamo vedere, è l’Entropia. Perché ciò succeda non è ancora chiaro, a lungo gli studiosi si sono interrogati sulla natura delle Fate. Ma esse sfuggono alla nostra comprensione, si materializzano nell’Altrove a cui sono intimamente legate: esse sono infatti composte di energia entropica, coagulata attorno ad un principio elementale, emozionale o arcano.

Carattere
In tutte le leggende esistono creature simili alle Fate: bellissime e misteriose, vendicative e generose, sono custodi di un mondo mitologico e al tempo stesso le tessitrici di nuovi sogni - e nuovi incubi. Che siano antiche o appena apparse, mantengono intatti poteri tramite i quali concedono sortilegi o scagliano maledizioni; plasmano tempo e realtà, due concetti che loro più di tutti sanno essere relativi. L’origine della Fata influenza spesso il suo carattere, le sue preferenze e le emozioni di cui si fa pervadere. Pur non partecipando alla natura umana, infatti, ne conoscono i moti dell’animo - tanto che alcune Fate stringono legami, creano alleanze o addirittura si innamorano. La loro saggezza e lungimiranza non ingannino, però. Non tutte le Fate sono amichevoli, la loro rabbia si scatena come una tempesta improvvisa, la loro memoria impossibile da scalfire sia per i favori che per debiti e rancori. Sono creature che nascono dall’Entropia e dal potere e, pertanto, Entropia e potere continueranno a cercare.

Aspetto
Come molte creature sovrannaturali, anche le Fate hanno due diverse Forme. Come Angeli e Demoni sono dotati di un Soma, ovvero un corpo che risponde alle stesse leggi di quello umano, pur essendo fatto in questo caso di Entropia coagulata. Le Fate possiedono un nucleo colmo del principio che ha dato loro la vita in prima istanza, ma l’equivalente del sangue non esiste.
- Forma Originaria: è quella in cui appaiono inizialmente, e che risulta più facile da assumere. Alta da 20 a 60 cm, è dotata di d’ali (da due a sei) il cui colore, così come quello del Soma, dei capelli e degli occhi, può essere molto vario. Spesso è legato al principio originario della Fata, ma in teoria può abbracciare ogni possibile sfumatura; inoltre è cangiante, a seconda della situazione, delle emozioni e dei pensieri della Fata. In alcune situazioni può sviluppare una forma di luce che la circonda.
- Forma Umana: Assume una Forma Umana, simile per lineamenti e proporzioni a quella Originaria. Perde le ali, e dunque la capacità di volare, ma mantiene una certa capacità di mutare capelli e occhi. [Attivazione: una prova facile di Plasmare Entropia. Durata: 24h. Una prova facile di Plasmare Entropia può far cambiare colore dei capelli e occhi]

Divinità principali:
-

Lingue parlate:
Comune



SKILL

PARAMETRI:
Vigore 7, Agilità 11, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 12, Fede 9, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Banshee «
Fate nate dall’Oscurità, prima o durante una morte, oppure da un’emozione cupe: lacrime dolorose, lutti, tristezza. (Immunità a danni Oscurità. Vulnerabilità a Luce)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Driadi «
Fate nate dall’Elemento Terra, durante la primavera oppure da un’emozione legata alla Natura. (Immunità a Terra. Vulnerabilità a Aria)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Fey «
Fate nate da un incantesimo, da una Magia o da un desiderio, profezia o speranza. (Resistenza a qualsiasi danno causato da Incantesimi. Vulnerabilità a Oscurità e Necrotici, anche se causati da Incantesimi)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Ondine «
Fate nate da una manifestazione dell’Elemento Acqua, durante l’Inverno oppure da un’emozione malinconica: un ricordo o una nostalgia. (Immunità a Acqua. Vulnerabilità a Fuoco)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Salamandre «
Fate nate dall’Elemento Fuoco, durante l’Estate oppure da un’emozione di passione: ira, vendetta, amore (Immunità a Fuoco. Vulnerabilità a Acqua)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Silfidi «
Fate nate da una manifestazione dell’Elemento Aria, durante l’Autunno oppure da un’emozione leggera: una risata, un sogno, un pensiero astratto e teorico (Immunità a Aria. Vulnerabilità a Terra)

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
No Sfavore in {Volo}. Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può passare ad una Forma Umana, in cui da {Piccolo} diventa {Esile}, ovvero può usare armi e armature ma non quelle pesanti; perde la capacità di volare, mentre gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Fatata.

▾ Creatura di Energia [0° lvl]:
Creatura non vivente. Immune a {Soffocamento}, {Sanguinamento} e Danni da {Veleno}.

▾ Piccolo [0° lvl]:
Può usare solo armi e armature leggere

▾ Spirito Libero [0° lvl]:
Se subisce {Blocco} o si trova in una zona di Magia Assente avrà {Debolezza} e non potrà usare {Plasmare Entropia}.

▾ Ancestrale [0° lvl]:
-2 Tecnologia

▾ Polvere di Fata I [1° lvl]:
Con una prova {5} su {Plasmare Entropia}, consente una minima Telecinesi su oggetti di piccole dimensioni. Non può essere usata per colpire o difendersi.

▾ Tra le Dimensioni [1° lvl]:
+1 {Conoscenze}. Una volta a sessione sostituisce {Salto Entropico} ad una prova di difesa da {Colpire} o {Mirare}.

▾ Stile Fatato [2° lvl]:
+1 {Arte}. Può conferire, con due turni di lavoro e una prova {10} di {Plasmare Entropia}, uno Stile Fatato - gli oggetti saranno intrisi di energia e non toccati dal tempo.

▾ Tornare Energia [2° lvl]:
Sostituisce {Salto Entropico} a {Resistere Morte}. Se ha successo, si teletrasporta in un altro luogo affine a quello della sua nascita con 1 PV.

▾ Parametro (Fate) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Riapparire [3° lvl]:
Riapparire: Oppone {Salto Entropico} come resistenza a {Blocco}. Una volta a sessione.

▾ Fata Madrina I [4° lvl]:
+1 {Persuadere}. Con una prova di {Plasmare Entropia} CD 10 può rigenerare 4 PV ad un’altra creatura vivente.

▾ Distorsione Mentale I [4° lvl]:
Con una prova {10} su {Plasmare Entropia} causa, una volta a sessione, {Fascino} o {Paura} per 3 turni. +1 {Volontà}.

▾ Cerchio Fatato [5° lvl]:
Con una prova {10} su {Entropizzare} crea un Varco Entropico, attivo per 2 turni. Consente di far passare un personaggio (o se stessa) purché superi una prova {10} di {Salto Entropico}; se ad usarlo è la Fata stessa, ha Favore su tale prova.

▾ Terza Forma [5° lvl]:
Con una prova {10} su {Plasmare Entropia} può trasformarsi in un animale di piccola taglia. Non può attingere alle sue abilità; se attacca, causa 4 danni con {Colpire} contro {Parare}. +1 {Empatia Naturale}.

▾ Parametro (Fate) [6° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Respingere Incantesimi [6° lvl]:
Sostituisce {Plasmare Entropia} a {Resistere Incantesimi}. Due volte a sessione.

▾ Reliquia Fatata [6° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova di {Plasmare Entropia} su base {10} può far apparire un oggetto che ha in Inventario.

▾ Polvere di Fata II [7° lvl]:
Può spostare un oggetto di dimensione medie e {Disarmare} a distanza, usando {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}. Il {Disarmare} è una volta a sessione.

▾ Fata Madrina II [8° lvl]:
Concede un singolo Favore a scelta su un altro personaggio (non a se stessa). Con {Plasmare Entropia} deve superare una prova {10}; il Favore potrà essere impiegato entro 48 h. La Fata non potrà ripeterlo se non dopo 48h.

▾ Oggetti Fatati [8° lvl]:
Può imprimere in un oggetto dotato di Stile Fatato un incantesimo di livello 1 o 2 dell'Archetipo Arcanista, che potrà essere utilizzato una volta a sessione, o un effetto innocuo senza limiti di utilizzo. Deve effettuare una prova {10} di {Entropizzare}. L’oggetto dura 48h.

▾ Fata Matrigna [9° lvl]:
Una volta a sessione maledice un bersaglio: avrà Sfavore per 4 turni su un'Abilità a scelta della Fata. La Fata deve superare la prova di {Plasmare Entropia} contro il {Disperdere Entropia} della vittima.

▾ Parametro (Fate) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Guardiana [10° lvl]:
Con una prova {10} su {Entropizzare} protegge un luogo. Chiunque entri e fallisca una prova di {Volontà} su base {10} sarà {Confuso} per 4 turni.

▾ Distorsione Mentale II [10° lvl]:
Con una prova {10} su {Plasmare Entropia} causa {Amore} o {Terrore} per 48h su un bersaglio. Una volta a sessione.

Folletti

I FOLLETTI

Genesi
Quando la Dea che venne poi chiamata Maledetta attentò all’integrità dell’Albero della Vita per suggerne la linfa, sembrò che le incisioni fossero troppo gravi e che la natura stessa fosse in pericolo. Consapevole del pericolo per l’Oltreverso intero, la Dama delle Maree irrorò le radici con l’acqua presa da ogni fiume e ogni lago. Le ferite sulla corteccia scomparvero e, da questa abbondanza d’acqua, spuntarono alcuni germogli mai visti prima. Quando infine si dischiusero, erano nati i Folletti.

Carattere
Pur mantenendo una profonda simbiosi con la natura, queste creature hanno ben presto acquisito altri talenti. Sono imprevedibili e umorali, con sentimenti ambivalenti verso le creature più alte e in particolare gli Umani: se da un lato suscitano la loro curiosità, tanto che spesso li aiutano nei lavori domestici o artistici, dall’altro ne odiano l’atteggiamento arrogante e predatorio nei confronti dell’ambiente. Malgrado la loro nascita spontanea sull’Albero della Vita, tuttavia, alcuni Folletti hanno abbandonato le foreste e preferiscono abitare in luoghi più civilizzati, e condividono gli stessi spazi e gli obiettivi della Gente Alta. Non per questo rinunciano a fare dispetti a coloro che non gli vanno a genio, fino a rendergli la vita impossibile.

Aspetto
I Folletti sono simili a piccoli umani, con un’altezza variabile tra i 10 cm e i 30. Sono spesso dotati di alti che consentono loro di volare; altre variazioni dipendono dalle loro etnie.

Divinità principali:
Albero della Vita

Lingue parlate:
Comune, Lingue animali


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 6, Agilità 12, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 11, Fede 10, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Cangianti «
I dispetti dei Folletti possono diventare terribili, e i Cangianti hanno ben pochi scrupoli morali. Per questo sono stati banditi dall’Albero della Vita, e adottati dal Dio Multiforme che insegnò loro a mutare aspetto - potere che usano, spesso, per sostituirsi agli infanti nella culla, e trovare finalmente una nuova casa.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede -1, Entropia 1
» Domovoy «
Questi Folletti ne hanno avuto abbastanza della natura, della pioggia e del freddo. Preferiscono il focolare delle case e il tepore delle stalle; in cambio di ospitalità e di un poco di latte aiutano con i lavori domestici, e sonnecchiano dentro alle stufe.

Vigore 0, Agilità -1, Carisma 0, Ingegno 1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Kappa «
Folletti che più di tutti hanno trattenuto l’acqua della Dama delle Maree, e che pertanto sono più a loro agio in acqua che sugli alberi. Non sanno volare, in compenso sono anfibi; la loro testa è cava, tanto che spesso un pesciolino rimane all’interno dopo una nuotata. Piuttosto infidi e forzuti rispetto agli altri Folletti, sono più alti di una ventina di centimetri.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Kodama «
Folletto arboreo che mantiene un fortissimo legame con l’ambiente più naturale e selvaggio. Anche il suo aspetto risente di questo legame, tanto che il suo corpo sarà coperto di muschio, corteccia, petali e altre bizzarre manifestazioni vegetali.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 1, Entropia 0
» Pixie «
I più capricciosi tra i Folletti, sono anche i più esperti di illusioni e inganni. Adorano gli scherzi, e confondere i viaggiatori che si perdono sia in foresta che in città, e se poi finiranno in un baratro non è un problema loro.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 1, Fede -1, Entropia 0
» Puck «
Si tratta di Folletti istrionici, affabulatori e cantastorie; in alcuni momenti, però, dimostrando una profondità di pensiero e perfino una malinconia inconsueta. Abitano teatri, dimore e radure dove contemplare arte e bellezza; in cambio di ospitalità, spesso aiutano poeti e artisti in crisi d’ispirazione.

Vigore 0, Agilità -1, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
No Sfavore in {Volo}. Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

▾ Vita Naturale [0° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {10} su {Misfatti} ottiene {Mimetismo} assomigliando ad pianta. +2 {Costituzione}.

▾ Simbiosi [0° lvl]:
Con una prova {10} di {Plasmare Entropia}, se è in un terreno naturale (un giardino, una foresta) può recuperare 6 PV. In una settimana, può ripristinare arti tagliati, ali o cicatrici gravi.

▾ Piccolo [0° lvl]:
Può usare solo armi e armature leggere

▾ Fogliame Vivente [0° lvl]:
Vulnerabilità a {Necrosi}

▾ Ancestrale [0° lvl]:
-2 Tecnologia

▾ Figlio della Terra [1° lvl]:
Con una prova {5} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di un qualsiasi Animale. Resistente ai danni di Terra.

▾ Linfa Tossica [1° lvl]:
Con {Colpire} senz’armi causa 2 danni di {Veleno}, una volta ogni due turni. +2 {Scienza}

▾ Schermo Naturale [2° lvl]:
Resistente ai danni da {Veleno}. +2 {Empatia Naturale}

▾ Manovra Evasiva [2° lvl]:
Se il Folletto è bersaglio di un {Blocco}, a prescindere dalla prova prevista dall’attacco può usare {Schivare}. Una volta a sessione.

▾ Parametro (Folletti) [3° lvl]:
+1 Agilità

▾ Nuova Gemmazione [3° lvl]:
Sostituisce {Salto Entropico} a {Res. Morte}. Se ha successo, rinasce sotto la sua pianta a 1 PV

▾ Erbologia I [4° lvl]:
Con una prova {10} su {Scienza}, una volta a sessione produce una tossina: può lanciarla tramite {Mirare} contro {Schivare}, oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di {Costituzione} su CD {10}. Causa {Intossicazione} per 2 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.

▾ Influenza sugli animali [4° lvl]:
Con una prova {5} su {Empatia naturale} può farsi trasportare da un animale come {Cavalcatura}. Con una prova {10} su {Empatia naturale}, invece, può farlo {Imbizzarrire}

▾ Indicazioni sbagliate [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova di {Mentire} o {Persuadere} contro {Volontà} possono {Confondere} per 2 turni. +1 {Mentire}

▾ Rizoma [5° lvl]:
Può far spuntare dal terreno delle radici. Due volte a sessione, con {Plasmare Entropia} contro {Acrobazia} di un personaggio può causare {Blocco} per 2 turni oppure farlo {Cadere}

▾ Parametro (Folletti) [6° lvl]:
Carisma +1

▾ Erbologia II [6° lvl]:
Con una prova {10} di {Scienza}, una volta a sessione può produrre un composto che causa 6 danni di Veleno. Può essere lanciato con {Mirare} contro {Schivare}. Se fatto ingerire, la prova è {Costituzione} su base {10}. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.

▾ Scomparire [6° lvl]:
Se in un bosco può creare, una volta a sessione, un Varco Entropico tramite una prova {10} di {Entropizzare}. Con {Salto Entropico} su base {10} il Folletto, e solo lui, può andare in un posto che ha già vistato. [Per il Kappa, invece del bosco funziona con un corso d'acqua]

▾ Entropia Naturale [7° lvl]:
Su un animale o su una pianta, superando una prova {10} su {Plasmare Entropia} può causare una {Divergenza} per 48h. Può anche rimuovere questi stati, superando la prova {10} su {Disperdere Entropia}

▾ Inquinare [8° lvl]:
Con un tiro su {Plasmare Entropia} su base {10}, trasforma un cibo o una bevanda in tossico. Chi lo beve o mangia avrà {intossicazione} per 4 turni. Se lo usa su pozioni o altri composti liquidi, superando la {Qualità} dell’oggetto può annullare gli effetti.

▾ Influenza sugli Animali II [8° lvl]:
Con un tiro {10} su {Empatia Animale}, è possibile dare comandi, compreso l'attacco. Il controllo dura 4 turni, durante i quali ogni prova dell’animale sarà un d20; in caso di attacco, i danni saranno 4 di natura Fisica.

▾ Parametro (Folletti) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Invisibilità Folletta [9° lvl]:
Con una prova {10} su {Plasmare Entropia} diventa invisibile per 2 turni. Una volta a sessione.

▾ Capriccio della Materia [9° lvl]:
Con un tiro {10} su {Plasmare Entropia}, può {Frantumare} o {Riparare} un oggetto. Una volta a sessione.

▾ Brevetto Folle [10° lvl]:
Può proporre alla {Ruota del Tempo} un {Brevetto} dei composti vegetali | +1 {Scienza}

▾ Grido degli Alberi [10° lvl]:
Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa {Terrore} per 48h oppure Stordimento per 2 turni. Una volta a sessione.

Gnomi

GLI GNOMI

Genesi
Tutti sanno che il Fabbricante creò i Nani come assistenti per la sua forgia: li plasmò dentro a pepite di roccia e metallo incise di rune, quindi li riscosse già formati e pronti alla fatica. Pochi però sono a conoscenza che Egli volle fare lo stesso con gli Gnomi, aveva bisogno di aiutanti dalle dita più sottili, per gli ingranaggi e le viti; tuttavia, preso com’era dalle commissioni che gli Dei sempre in guerra gli avevano rivolto, si dimenticò di schiudere le pepite che contenevano le nuove creature. Quando se ne ricordò, era passato più tempo del previsto e gli Gnomi, dentro ai loro involucri, avevano sognato progetti incredibili e macchine meravigliose. Quando infine si destarono, non vedevano loro di costruire ciò su cui avevano fantastico, disturbando l’attività consueta della forgia del Fabbricante con le loro bizzarre invenzioni. Esasperato, e con i Nani che a fatica tolleravano i modi dei loro cugini, il Fabbricante portò gli Gnomi all’Architetto, certo che sarebbero stati più utili a lui. Dopo un periodo di apprendistato, però, molti degli Gnomi finirono per spargersi nell’Altrove, curiosi di mettere alla prova le loro idee.

Carattere
Vispi di mente e spesso anche di gambe, gli Gnomi sono creature colme di inventiva. Amano sperimentare nuove idee, dare fondo a progetti e intuizioni. Questo loro atteggiamento empirico ed innovativo non si applica solo alla scienza, ma anche a tutti gli altri campi del sapere e delle attività: la loro parlantina li rende mercanti convincenti, artisti surreali, arcanisti eterodossi. Persino nel combattimento e nel sacerdozio riescono a mettere una punta di novità; la loro familiarità con la natura e i passi leggeri, peraltro, rende i più smaliziati tra loro dei credibili lestofanti. Con un forte senso comunitario, gli Gnomi sono raramente bellicosi. Tuttavia non si tirano indietro quando c’è da difendere le cose che gli stanno più a cuore. La loro priorità è quella di provare, saggiare i limiti, allargare i propri orizzonti, anche a costo di dimenticare la sicurezza propria e altrui. Incuranti del ridicolo, anzi estremamente seri e meticolosi nella loro bizzarria, hanno sempre una certa fretta, sia di pensiero che nella parlantina.

Divinità principali:
L’Architetto, il Fabbricante

Lingue parlate:
Comune

Aspetto
Alti circa un metro e trenta, possono essere scambiati per Umani in miniatura. Tuttavia, una volta superata l’età dello sviluppo, cominciano ad assumere le fattezze della vecchiaia: il loro viso passa dall’essere rubizzo a rugoso, i capelli hanno la tendenza a diradarsi e la barba si allunga. Amano i vestiti sgargianti, e spesso indossano cappelli e copricapi.


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 11, Ingegno 11, Mana 10, Fede 9, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Coboldo «
Si dice che tra le pepite che il Fabbricante usò per creare i primi Gnomi, alcune gli erano state fornite dall’Antico, Drago senza tempo. Gli Gnomi che nacquero da esse risentivano dell’influsso draconico sotto cui erano state inizialmente covate: ne uscirono creature vagamente rettiloidi, per aspetto e lineamenti. Forzuti e non sempre brillanti, i Coboldi amano abitare nelle miniere dove svolgono lavori pesanti, spesso su richiesta dei loro fratelli.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gnolo «
Non tutti gli Gnomi si affidano alla tecnologia. Alcuni, come gli Gnoli, ne hanno avuto abbastanza nel loro passato; dopo aver visto come può facilmente venire corrotta e causare la devastazione del mondo naturale, senza il quale non c’è vita, hanno preferito abbandonare i laboratori e le città per immergersi nelle foreste e sulle montagne. La loro è una scienza naturale, basata sul rispetto di piante e animali.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gnomo dei Laboratori «
Spiccano tra gli Gnomi per inventiva e impegno nel progresso tecnologico, anche se questo vuol dire perdere il contatto con la realtà. Sono infatti più a loro agio tra brugole, banconi e pulegge che nel mondo esterno, il quale risponde con indifferenza e scetticismo alle loro idee avveniristiche. Sono così immersi nello studio dei loro progetti che a volte dimenticano come interagire con gli altri, tanto da risultare freddi, distratti o soltanto bizzarri.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gremlin «
Sono gli Gnomi che, dopo una vita passata tra congegni e officine, sanno come smontare e sabotare ogni meccanismo. Proprio loro sono la principale ragione per cui il Fabbricante li espulse dalla sua Forgia, e furono i primi a scappare dai laboratori dell’Architetto. Da allora non hanno mai smesso di seminare scompiglio, e sono la nemesi di ogni inventore.

Vigore 0, Agilità 1, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Leprecauno «
C’è scienza anche nella Magia, e il Leprecauno ne ha decifrato le regole, malgrado il prezzo sia stato un pizzico di surreale follia. Confuso e fonte di confusione, fortunato e a volte capriccioso, sembra sempre un tantino alticcio, inebriato di energie magiche. Vestito spesso di verde, è sfuggente e misterioso, portatore di saperi antichissimi.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 1, Fede -1, Entropia 0
SKILL:
▾ Predisposizione Chimica [0° lvl]:
Resistenza ai danni da Veleno. +2 {Costituzione}

▾ Bernoccolo d’Ingegno [0° lvl]:
+2 {Modellare}

▾ Amico degli Animali [0° lvl]:
Con un tiro {5} su {Empatia Naturale} può diventare Amico di un qualsiasi animale.

▾ Piccolo [0° lvl]:
Può usare solo armi e armature leggere

▾ Cleptomane [0° lvl]:
Se vede un oggetto interessante deve acquistarlo, o “prenderlo in prestito”.

▾ Miope [0° lvl]:
-2 Percepire. Poiché fatica a vedere bene, rischia facilmente di confondersi: Vulnerabilità ai danni Illusori ​

▾ Rimbalzo [1° lvl]:
In caso di {Urto}, non subisce danni. Una volta a sessione, viene spostato ma senza finire a terra

▾ In teoria [1° lvl]:
Una volta a sessione può sostituire una prova di {Conoscenza} a {Colpire} e {Mirare}. +1 {Conoscenza}.

▾ Mastro Tecnologo [2° lvl]:
Ha la Padronanza della Tecnologia: i suoi danni critici causano {Frantumazione}. +1 {Misfatto}

▾ Arma Esplosiva I [2° lvl]:
Ha creato il prototipo di un’arma tecnologica in Stile Gnomico. L’utilizzo (una volta a sessione, in Concentrazione) funziona con {Tecnologia} contrapposta a {Schivare} o {Parare} e causa 6 Danni Tecnologici.

▾ Parametro (Gnomi) [3° lvl]:
+1 Entropia

▾ Tecnica Artistica [3° lvl]:
+1 Arte. Con 2 turni di lavorazione, applica uno Stile Gnomico fatto di metallo, intrecci, ingranaggi e leve e corde.

▾ Fendinotte [4° lvl]:
Tramite un congegno, ottiene Oscurovisione per 6 turni. Una volta a sessione.

▾ Inafferrabile [4° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}, +1 {Forzare/Opporsi}.

▾ Parlantina a Raffica [5° lvl]:
Con un tiro di {Persuadere} contro {Volontà} causa {Confusione} per 2 turni. Una volta a sessione.

▾ Arguto Spadaccino [5° lvl]:
Una volta a sessione ha Favore in {Colpire}, se parla in rima.

▾ Parametro (Gnomi) [6° lvl]:
+1 Mana

▾ Arma Esplosiva II [6° lvl]:
Crea il prototipo di un’arma tecnologica in Stile Gnomico. L’utilizzo (una volta a sessione) funziona con {Tecnologia} contrapposta a {Schivare} o {Parare} e causa {Urto} e 6 Danni Tecnologici, poi è inutilizzabile.

▾ Borsa senza fondo [6° lvl]:
Una volta a sessione, tira fuori dalle sue tasche un oggetto presente nel suo inventario. Deve superare una prova {10} su {Entropizzare}

▾ Mongolfiera [7° lvl]:
Con tre giorni di lavorazione può creare una mongolfiera capace di portare fino a 3 pg. Dura 30 giorni.

▾ Fortunato [8° lvl]:
Una volta a sessione, conferisce un Favore (anche a se stesso) superando una prova {10} di {Plasmare Entropia}. Il Favore deve essere speso entro 4 turni.

▾ Resistenza gnomica I [8° lvl]:
Una volta a sessione, Resistenza ai Danni Veleno o Tecnologici.

▾ Cantiere Gnomico [9° lvl]:
Può proporre alla {Ruota del Tempo} un progetto o un brevetto.

▾ Macchina Volante [9° lvl]:
Con due giorni di lavorazione, può creare una macchina capace di dare {Volo} ad uno Gnomo per 6 turni. Usandola, lo Gnomo non ha Sfavore.

▾ Parametro (Gnomi) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Armatura Mobile [10° lvl]:
Con due giorni di lavorazione, può creare un esoscheletro meccanico. Quando è attivo, ogni prova dello Gnomo viene sostituita con {Tecnologia}. I danni fisici o a distanza saranno 8 di tipo Tecnologico.

▾ Resistenza gnomica II [10° lvl]:
Una volta a sessione, Immunità ai Danni Veleno o Tecnologici.

Mannari

I MANNARI

Genesi
Circolano molte storie sulla nascita dei Mannari, ma solo due sono così antiche da poter essere autentiche. La prima è quella di un cacciatore, arrogante e , che stava spopolando le foreste primigenie. Non lo faceva per soldi ma per passione, forse persino per vendetta. Gli Dei Ancestrali non vietano la caccia, fintanto che è orientata al sostentamento, ma l'attività del cacciatore stava mettendo a repentaglio l'equilibrio naturale. Lo puniscono, allora, mandandogli contro una grande bestia: una notte di luna piena egli la uccise, ma venne azzannato a sua volta. La notte dopo, egli si svegliò con l'odore del sangue nelle narici, e si rimise in caccia: questa volta, però, era diventato lui la belva, vincolata dagli Dei a proteggere la natura stessa. La seconda storia è profondamente diversa, e narra di una donna che si innamorò di un lupo. Non sono chiare le ragioni, nelle leggende non sono importanti, ma quello che viene tramandato è che gli Dei acconsentirono all'unione, e per una notte essi diventarono al tempo stesso entrambi lupi ed entrambi umani. Poi la notte di luna piena passò, le loro strade si divisero ancora, ma dopo alcune Lune nacque una bambina capace di passare da una forma all'altra. Non è chiaro se queste storie siano vere o meno, poiché ne esistono versioni simili in ogni cultura. Forse sono soltanto miti da raccontarsi attorno al fuoco, oppure sono la verità intrecciata in un tempo in cui il mito camminava accanto alla realtà - e il cacciatore diventato belva era lo stesso di cui si innamorò la donna, e il padre del primo Mannaro. Ci sono due modi per diventare tali: si può essere figli di Umani e di Mannari, oppure essere colpiti da una maledizione simile a quella del cacciatore della leggenda. In entrambi i casi l'Entropia agisce sul sangue di queste creature, consentendo di passare dalla Forma Umana a quella Animale.

Carattere
Un Mannaro non può prescindere, nel carattere e nel modo di rapportarsi alle altre creature, con il suo essere animale. Esistono innanzitutto differenze dovute alla specie. Si trovano Mannari più quieti e altri più feroci, alcuni più selvatici e burberi, altri invece avventurosi e di compagnia; le peculiarità della specie si riflettono inevitabile anche sulla personalità del singolo individuo. Più in generale, il Mannaro è una creatura istintiva e territoriale, con un profondo attaccamento al sangue, alla famiglia e alle tradizioni; la sua è un’intelligenza ferina, forse meno portata agli studi teorici e ai sofismi, ma non per questo da sottovalutare. Di solito, il suo lato animale si traduce anche nel profondo attaccamento alla natura più selvaggia e incontaminata. Osservano con disagio gli eccessi dell’evoluzione tecnica e il progresso indiscriminato che, a loro dire, rischia di deturpare l’Altrove; per quanto alcuni di loro vivano in città, periodicamente devono immergersi nella purezza della natura. Molti Mannari prendono con grande serietà la missione di difendere le foreste e le terre ancestrali, come era stato imposto dagli Dei antichi al cacciatore della leggende, così che potesse infine redimere il sangue versato senza rispetto per l’equilibrio naturale; essi mettono dunque la loro brutalità al servizio del ciclo dell’esistenza, cacciando i nemici dell’ambiente e le aberrazioni non morte, di cui sono nemesi. Altri Mannari però rifiutano questo compito, come una condanna per peccati che non hanno commesso o, peggio, un limite alla loro potenza. Aggressivi, persino sanguinari, considerando la natura come territorio per la loro caccia, ripercorrendo - consapevoli o no - il sentiero insanguinato del loro antenato.

Aspetto
Esistono quattro forme in cui il Mannaro può trasformarsi.

Forma Umana
Il Mannaro è visivamente molto simile ad un Umano. Come il carattere, spesso questa forma viene influenzata dalla specie a cui appartiene il Mannaro: gli ursidi saranno più grossi e massicci, mentre gli animali di taglia più piccola arrivano ad essere esili o minuti.

Attivazione: Di norma è la Forma di partenza per un Mannaro, ma se si trova in un’altra Forma e vuole tornare a quella Umana, potrà farlo con una prova di {Plasmare Entropia}.
Se il risultato è pari o uguale a {10}, la Forma Umana è completa (tranne gli occhi, che resteranno quelli dell'animale di riferimento). Se il risultato è inferiore, invece, la trasformazione avverrà comunque ma sarà presente almeno una {Divergenza} animale: è un tratto animalesco, come dentatura, orecchie, pelliccia, coda e così via.

Forma Ibrida
È il risultato di una trasformazione imperfetta, dunque con almeno una {Divergenza} animale. In questa forma, cioè, il Mannaro presenta alcuni tratti animaleschi: dentatura, artigli, pelliccia, coda, orecchie e così via. La {Divergenza}, o più di una, sono a scelta del giocatore.
È possibile anche entrare in chat già con una {Divergenza} attiva, volontaria o meno, da parte del Mannaro.

Per eliminare la {Divergenza} è necessario che il Mannaro effettui una nuova prova su {Plasmare Entropia}, per fare un risultato pari o superiore a {10}
In alcuni casi, ad esempio se il Mannaro deve usare una Skill razziale - come gli artigli o il morso -, il passaggio alla Forma Ibrida è automatico. In questo caso però la {Divergenza} è temporanea e limitata all'uso della Skill.

Forma Ultima (Skill razziale di 5° Livello)
Il Mannaro si trasforma in una creatura umanoide e bestiale; supera di poco l’altezza che ha di norma in forma umana, ma è più muscolosa e feroce. È la forma che assume quando è in battaglia, come difensore della natura o come cacciatore dei suoi avversari. Più forte e resistente, è puro istinto.

Forma Animale 
Il Mannaro assume la pura sembianza di animale, rispettandone in modo fedele aspetto e dimensioni. Non può parlare e le sue facoltà intellettive saranno quelle dell'animale in cui è mutato. Non può attingere ad altre abilità che non siano quelle razziali.

IMPORTANTE: Durante il periodo di Luna Piena, il Mannaro sarà in Forma Animale senza poter parlare, trasformandosi di fatto in una creatura selvatica a tutti gli effetti. In questi giorni non sarà possibile raggiungere la Forma Umana. Può comunque trasformarsi in quella Ibrida, superando un prova di {Plasmare Entropia } con difficoltà {10}. In caso di successo, i caratteri bestiali saranno più accentuati, ma ritroverà un minimo di raziocinio e facoltà di parlare.

Durante le sere di Luna Piena, il tiro per raggiungere la Forma Ultima ha Favore; avrà invece Sfavore durante le sere di Luna Nuova.

Divinità principali:
L’Albero della Vita, il Multiforme

Lingue parlate:
Comune


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 9, Mana 10, Fede 10, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Canidi «
Lupi, licaoni e altri canidi di medie dimensioni. A loro agio sia da soli che con un gruppo affiatato di compagni o membri familiari, sono cacciatori implacabili e combattenti valorosi.

Vigore 1, Agilità -1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Felidi «
Tigri, pantere, leoni e altri felidi di medie dimensioni. Indipendenti e imprevedibili, sanno essere agili ed eleganti - ma non per questo da sottovalutare, soprattutto quando sono in caccia.

Vigore -1, Agilità 1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Sfuggenti «
Felidi, canidi e plantigradi di piccoli dimensioni oppure cuccioli. Sono le specie più minute, che raramente attaccano direttamente per puntare, invece, sull’astuzia e sulla velocità. Tra i Mannari sono i più diplomatici, a loro agio chi appartiene ad altre razze.

Vigore -2, Agilità 2, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Ursidi «
Orsi e altri mammiferi di grosse dimensioni; in forma umana, il Mannaro ha spesso un aspetto massiccio e robusto. Molto forte e resistente, tende a travolgere tutto ciò che incontra.

Vigore 2, Agilità -2, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Affinità Naturale [0° lvl]:
+2 {Empatia Naturale}. Con una prova {5} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di un qualsiasi Animale.

▾ Robusto [0° lvl]:
+1 {Costituzione}. Resistenza ai danni da Veleno.

▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Con una prova di {Plasmare Entropia} può passare da una Forma Animale ad una Umana, o viceversa. Se il risultato è pari o superiore a {10}, la trasformazione sarà perfetta; se è inferiore, il Mannaro si trasformerà ma con una parziale parziale {Divergenza} animale (a scelta del giocatore).

▾ Puro Istinto [0° lvl]:
-1 {Conoscenza}, - 1 {Volontà}

▾ Fiducia Naturale [0° lvl]:
Il Mannaro è suscettibile all'Empatia Naturale. Quando si vuole usare contro di lui una prova di {Persuadere}, il personaggio avversario può usare invece {Empatia Naturale}. Il Mannaro può cercare di resistere con {Volontà}.

▾ Legato alla Natura [0° lvl]:
-2 {Tecnologia}. Vulnerabilità ai danni Necrotici

▾ Olfatto Raffinato [1° lvl]:
+1 {Percepire}. Favore su {Percepire}se usa l’Olfatto

▾ Graffio [1° lvl]:
Con {Colpire} senz’armi causa 2 danni fisici e {Sanguinamento} per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.

▾ Persuasione Animale [2° lvl]:
Fa emergere un lato animale particolarmente persuasivo, come un ringhio minaccioso o un paio di occhioni capaci di intenerire. Sostituisce {Empatia Naturale} a {Persuadere}. Una volta a sessione.

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Vampiri. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Parametro (Mannari) [3° lvl]:
+1 Fede

▾ Pelliccia [3° lvl]:
Una volta a sessione, Immunità ai danni di {Ghiaccio}.

▾ Linguaggio Animale [4° lvl]:
Una volta a sessione può controllare un animale con una prova {10} di {Empatia Naturale}. Il controllo dura 4 turni, in cui il Mannaro può dare ordini complessi anche di attacco o difesa. Le prove dell’animale saranno basate su un d20 e i danni causati saranno 4 fisici.

▾ Balzo Feroce I [4° lvl]:
Con un salto mediante una prova {10} su {Acrobazia}, causa {Urto} ad una creatura

▾ Forma Ultima [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {10} su {Plasmare Entropia} si trasforma in una belva di due metri e mezzo. Ha Favore sulle prove di {Vigore} e Sfavore su quelle di {Ingegno}; ha +6 PV. Impossibilità di attingere ad altre Abilità che non siano quelle razziali. Durata: 1 turno per livello razziale

▾ Riconoscere gli Odori [5° lvl]:
Se ha {Cecità}, non ha Sfavore in {Colpire}

▾ Parametro (Mannari) [6° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Branco [6° lvl]:
Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, due volte a sessione ha Favore in {Colpire}.

▾ Morso [6° lvl]:
Con {Colpire} senz’armi, causa 6 PV di danno fisico (con una parziale e temporanea mutazione della Forma Ibrida). Due volte a sessione in forma non Animale; in Forma Animale, questa Skill è già compresa e non ha limiti di utilizzo.

▾ Guardiano della natura [7° lvl]:
Una volta a sessione, ha Favore su {Disperdere Entropia}.

▾ Grande Anima [8° lvl]:
Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Se il {Pregare} del Mannaro supera la {Volontà} del bersaglio, questi subirà {Paura} per 4 turni.

▾ Divorare [8° lvl]:
Una volta a sessione e se effettuata su una creatura vivente, la skill Morso ripristina 6 PV per il Mannaro.

▾ Balzo Feroce II [9° lvl]:
Con un salto mediante una prova {10} su {Acrobazia}, ha Favore su {Colpire}. Una volta a sessione.

▾ Odore del Sangue [9° lvl]:
Una volta a sessione, ha Favore in un Attacco su chi ha {Sanguinamento}.

▾ Parametro (Mannari) [9° lvl]:
+1 {Carisma}

▾ Morso Contagioso [10° lvl]:
Una volta a sessione, il Morso impone una {Divergenza} animale ad un bersaglio; i danni sono opzionali. La vittima cambierà allineamento in Ancestrale. Dura 48h. Non funziona su Vampiri o su altri Mannari.

▾ Campione Ancestrale [10° lvl]:
Una volta a sessione, ha Immunità ai danni di Terra. Se si trova in un bosco, ha un singolo Favore a scelta.

Mezzosangue

I MEZZOSANGUE

Genesi
C’è, in ogni Mezzosangue, molto più di quello che l’occhio può cogliere. Non basta un minuto, un’ora e nemmeno un anno per individuare, dietro al mosaico dei lineamenti, la loro reale genealogia. Alcuni hanno orecchie a punta e movenze leggiadre; altri hanno i riflessi scuri del sottosuolo. Altri ancora sembrano del tutto indistinguibili dagli Umani, eppure nei loro occhi si annida una consapevolezza maggiore, e una storia più lunga. Un Mezzosangue è la progenie di due razze diverse ma compatibili. Il sangue umano, con la sua capacità di farsi pervadere dall’Entropia; quello mannaro, capace di trasformarsi; quello elfico, il più nobile, e quello drowish, il più velenoso; quello degli Orchi, selvaggio e indomabile. Chi abbia almeno due di queste nature risulta una creatura ibrida, un mistero imprevedibile; è come una pozione sintetizzata a partire da ingredienti in apparenza incompatibili. La loro è una stirpe senza uniformità, un caleidoscopio di origini in cui ogni risultato è difforme dal precedente. È impossibile definirli solo in base ai legami di sangue: il loro è misto per definizione, le radici si dividono e si innestano per dare vita ad un frutto la cui identità è imprevedibile. Per costoro, nati da genitori di razze diverse, il totale non corrisponde alla somma delle parti. Quella dei Mezzosangue è una razza inattesa, imperfetta ed atipica. Non perché singolarmente siano manchevoli di qualcosa, anzi in un certo senso coniugano il meglio di molti mondi. Eppure, paradosso nel paradosso, i Mezzosangue non si esauriranno mai. Finché i mondi si incontreranno, le razze continueranno a mescolarsi, a fondersi e a disperdersi, nasceranno ibridi e meticci. Creature diverse che, proprio per questo, sono destinate ad essere uniche.

Carattere
Essere Mezzosangue non porta, di per sé, a particolari inclinazioni caratteriali o culturali: assorbono dal mondo circostante e imparano in fretta come vivere, cosa che li rende abili e scafati nelle situazioni più disparate. Pur attingendo ad entrambi i rami della sua genealogia, infatti, il divario della loro doppia natura li porta ad essere disincantati, acuti, a volte persino sarcastici. Fin da giovani, questi individui fanno i conti con la loro diversità. Che siano figli dell’incontro di una notte o il frutto di una vita d’amore, non saranno mai uguali ad altri, né agli amici né ai nemici, né ai familiari e nemmeno a coloro che, proprio per questo, li guardano con diffidenza. Il Mezzosangue ha, per sua natura, radici precarie. Per tale ragione è facile vederli intraprendere viaggi e cambiamenti, strade irte e avventure inizialmente solitarie. Si lasciano alle spalle ciò che conoscono e aspirano a trovare il proprio senso, il proprio spazio nel mondo. Lo fanno non per semplice ribellione o per banale inquietudine, ma perché sentono di essere destinati a qualcosa di più, perché devono costruirsi ciò che agli altri viene dato per il solo fatto di essere nati. Se dunque si dovesse usare una sola parola per definire i Mezzosangue, bisognerebbe usare questa: la divergenza. Essi deviano costantemente dal sentiero tracciato, e diventano l’anello di congiunzione tra gli abissi sotto l’Altrove e i cieli stellati ed irraggiungibili.

Divinità principali:
Tutte

Lingue parlate:
Comune. Elfico, Drowish, Mannaro


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 9, Agilità 10, Carisma 11, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Mezzelfo «
Figli di Umani, Mezzelfi ed Elfi. Di questi ultimi mantengono la grazia eterea, l’agilità e la leggiadria; abili arcieri e dai sensi acuti, hanno comunque molti tratti umani: la barba, le spalle ampie e la resistenza fisica. Non perdono comunque la vicinanza alla natura, ma per loro sarà più facile rinnegarla, cercando da sé il proprio destino. [Esile]

Vigore -1, Agilità 1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Mezzodrow «
Figli di Umani, Mezzidrow e Drow. Più alti dei purosangue ma comunque più minuti rispetto agli Umani, hanno spesso la pelle leggermente più scura e gli occhi con striature rossastre; non sono rari, anche, i capelli bianchi. Agili e con ottima mira, mantengono una buona familiarità con il Mondo Sotterraneo - a cui si aggiunge, anche, una predisposizione non piccola all’inganno e alla menzogna. [Esile]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede -1, Entropia 0
» Mezzomannaro «
Figli di Elfi, Mannari o Mezzimannari. Pur non avendo la capacità di trasformarsi in animali tipici della loro stirpe più selvaggia, hanno conservato i loro sensi ferini, la loro capacità di comunicare con la natura e il legame con essa. Di costituzione spesso affine a quella dei loro antenati, possono a volte presentare anche altri tratti comuni. [Almeno una parziale {Divergenza} animale in Forma Ibrida]

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Mezzorco «
Figli di Umani, Orchi o Mezziorchi. Massicci e dalla carnagione verdastra, compensano la minore forza rispetto ai loro parenti con un acume tipicamente umana. Conoscono e spesso seguono le vie tribali ma non se ne fanno vincolare, preferendo farsi largo nel mondo da soli, con brutalità e determinazione. [Pelle Verde]

Vigore 3, Agilità -1, Carisma -1, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Sanguemisto «
Figli di Mezzisangue di origine diversa. Quando la genealogia si fa confusa e la mescolanza diventa un groviglio inestricabile, l’Entropia che ha permesso l’incrocio tra mondi e razze diverse prende il sopravvento. Del tutto imprevedibili, bizzarri e a volte inaffidabili, questi individui conservano solo pallide e confuse reminiscenze delle loro ascendenze.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede -1, Entropia 1
SKILL:
▾ Mente Svelta [0° lvl]:
+1 {Intuire}

▾ Natura Doppia [0° lvl]:
Ambidestro, ma senza vantaggi nel combattimento. +1 {Mentire}, +1 {Disperdere Entropia}

▾ Spirito Mercantile [0° lvl]:
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su {Persuasione}.

▾ Ondivago [0° lvl]:
-1 {Volontà}

▾ Sangue in Conflitto [0° lvl]:
-1 {Costituzione}

▾ Sopravvivenza [1° lvl]:
Due volte a sessione, con una prova {10} di {Scienza} può curare {Intossicazione}. +1 {Schivare}

▾ Senso dell’orientamento [1° lvl]:
Non può perdere il senso dell’orientamento. Una volta a sessione ha Favore sulla resistenza prevista da una illusione.

▾ Buoni Amici I [2° lvl]:
Che sia solitario o socievole, il Mezzosangue sa che può sempre contare su qualcuno che lo conosce davvero. Con una prova {10} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di animali di piccola taglia.

▾ Attaccabrighe [2° lvl]:
Una volta a sessione, con un colpo senz’armi causa +4 danni fisici da botta.

▾ Parametro (Mezzosangue) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Esperto Cacciatore [3° lvl]:
Favore su {Colpire} o {Mirare} una creatura animale, compresi i Mannari in Forma Animale. Con una prova su {Percepire} su un terreno naturale è possibile capire quali creature siano passate di lì.

▾ Adatto ai viaggi I [4° lvl]:
Non soffre le intemperie. Una volta a sessione ha Resistenza su un Elemento tra {Aria} o {Acqua}

▾ Tamponare Ferite [4° lvl]:
Due volte a sessione, può ridurre di 1 turno il {Sanguinamento}

▾ Pratico di Trappole [5° lvl]:
Favore nel {Mirare}, {Schivare }o {Percepire} delle Trappole Fisiche I e in quello delle Trappole Tecniche I.

▾ Sgambetto [5° lvl]:
Due volte a sessione, con una prova di {Movimenti Furtivi} contro {Forzare/Opporsi} o {Acrobazia} fa {Cadere}

▾ Parametro (Mezzosangue) [6° lvl]:
+1 {Carisma}

▾ Plasmarsi [6° lvl]:
Una volta a sessione, se colpito da un danno Entropico, ha Immunità ma subisce una lieve {Divergenza} per il resto della sessione.

▾ Immaginifico [6° lvl]:
+1 {Arte}. Una volta a sessione, se utilizza un potere illusorio gli effetti durano 1 turno in più.

▾ Storia vissuta [7° lvl]:
Abile oratore, il Mezzosangue può raccontare una storia che causi {Fascino} ad una creatura che fallisca una prova di {Volontà} contro la {Conoscenza} del Mezzosangue. L’effetto dura finché parla il Mezzosangue, che sarà {Concentrato}, e comunque non oltre 4 turni. Una volta a sessione.

▾ Adatto ai viaggi II [8° lvl]:
Non soffre le intemperie. Una volta a sessione ha Resistenza su un Elemento tra {Fuoco} o {Terra}

▾ Abile nella Fuga [8° lvl]:
Una volta a sessione ha Favore su {Schivare} | +1 {Salto Entropico}

▾ Buoni Amici II [9° lvl]:
Migliora il suo rapporto con un animale. Può scegliersi un {Famiglio}, purché di taglia piccola.

▾ Parametro (Mezzosangue) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Accampamento [10° lvl]:
Il Mezzosangue sa costruire un riparo. Con due turni di lavorazione, può creare una tenda per due personaggi: recuperano 12 PV nel corso della notte, e avranno Favore sulla prima prova che sosterrà il giorno dopo.

▾ Imparare dagli errori [10° lvl]:
Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione.

Nani

I NANI

Genesi
Non è chiaro quando e da dove siano arrivati i Nani. La scoperta della loro esistenza da parte del resto dell'Altrove risale a circa 200 anni prima della fondazione di Agarthi, quando un viandante Elfo - colto di sorpresa da una tempesta - si rifugiò in una caverna tra i Monti Rugginosi. Svegliato di notte dal battere incessante di martelli e picconi, si inoltrò nei cunicoli che credeva disabitati. Trovò così la prima città nanica, Krisargyria, ormai inghiottita dalle frane e dal tempo. A giudicare dall'ampiezza dell'insediamento, è probabile che i Nani fossero nell'Altrove già da molto tempo, ma è impossibile stabilire una data precisa: i Nani stessi ritengono di essere stati i primi a mettere piede su queste terre, e per tale ragione sostengono il loro diritto a sfruttare ogni vena metallica e ogni cava di roccia. Inoltre rifiutano il concetto di "essere stati scoperti", perché per quanto li riguarda loro hanno sempre saputo di esistere, e al massimo è un problema dei gambelunghe; a maggior ragione la presenza degli Elfi li irrita non poco, giudicando quel primo avventuriero un ficcanaso che avrebbe dovuto farsi gli affari propri.

Carattere
Forti e ostinati, si dice che i Nani siano come le montagne sotto cui abitano: rocciosi, impossibili da smuovere e a volte coperti di muschio. In realtà, dietro la loro barba e gli atteggiamenti burberi, si celano personalità dense di sorprese. Tra i Nani si annoverano guerrieri che non conoscono il significato della paura, ma anche ingegnosi artigiani e fabbri capaci di forgiare le armi più affilate di tutto l’Altrove; alcuni, i più saggi e anziani, sono depositari di una conoscenza antica, formata da rune antichissime portate da chissà quale mondo. La società nanica è estremamente gerarchica e basata sulla consuetudine. Per i Nani la tradizione è uno dei valori fondanti del loro mondo sotterraneo e, per quanto non indifferenti alla tecnologia, proprio come le montagne non dimenticano mai le loro radici. Anche per questo ripongono grande fiducia nel Mahal, la divinità zoppa e forgiatrice che si dice risieda nei vulcani a Nord e da cui hanno appreso le rune e le tecniche per plasmare qualsiasi metallo. Viceversa disprezzano la Magia, considerata una scorciatoia inadatta per modellare la materia, oltre che del tutto inaffidabile. L’orgoglio nanico può facilmente sconfinare nella testardaggine, l’attaccamento alle tradizioni per ottusità; la loro esperienza con metalli preziosi e gemme rischia di diventare avarizia. Questi giudizi però appartengono a coloro che li fanno, non ai Nani che li ascoltano e sono abituati ad ignorarli. Un Nano è misura di tutte le (sue) cose: nessuno può dirgli come essere e cosa fare, essi si misurano con il modello dei loro antenati, e le parole dei gambelunghe non hanno alcuna importanza.

Divinità principali:
Il Mahal

Lingue parlate:
Comune, Nanico


SKILL

PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 8, Carisma 10, Ingegno 11, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Duergar «
Abitante delle miniere più profonde e dei baratri nelle viscere della terra, è il più oscuro dei Nani. Pallido e misterioso, è imprevedibile e distante rispetto al modo di pensare dei gambelunghe, ma anche gli altri Nani lo guardano con sospetto. [provvisorio/da verificare: +2 misfatti; vulnerabile alla luce]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede -1, Entropia 0
» Nano delle Tempeste «
Questo Nano ha assorbito le manifestazioni più selvagge che si accendono sui picchi delle montagne, i fulmini e i tuoni che rimbombano nelle vallate. Impetuoso ed irascibile, attacca a testa bassa e spesso con un pizzico di inspiegabile entusiasmo.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 1, Entropia 0
» Nano di Collina «
Meno roccioso dei suoi cugini di montagna, è più abituato ad interagire con i gambelunghe. Per questo, oltre ad essere un artigiano ed un inventore degno di nota, è anche un abile mercante.

Vigore -1, Agilità 1, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nano di Montagna «
Basso e tarchiato, è dotato di un vigore sorprendente. Molto legato alle tradizioni e alla conoscenza del suo popolo, preferisce vivere sotto le montagne insieme alla famiglia e al clan a cui appartiene.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Sventratore «
Ciò che resta di un’antica etnia nomade, ad essa si aggregano spesso anche coloro che escono da sotto la montagna, in esilio o perché desiderosi di esplorare il mondo. Quello dello Sventratore è un duro stile di vita, consacrato alla guerra, al sangue dei nemici abbattuti e alla morte in battaglia. [Una volta al giorno ha Favore su {Colpire}; -3 Resistere Morte.]

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Testa Dura [0° lvl]:
Può usare la testa come arma impropria, causando 4 danni da botta. +1 {Intuire}, +1 {Volontà}

▾ Forgiatore [0° lvl]:
+1 Modellare. {Favore} su Conoscenze quando si parla di rocce, minerali e metalli.

▾ Abitante del Sottomondo [0° lvl]:
Oscurovisione. Non può perdersi in una caverna. Favore su {Percepire} nel sottosuolo

▾ Spregio per la magia [0° lvl]:
Sfavore su {Conoscenza} legate alla Magia. -2 {Lanciare incantesimi}, -2 {Artefatti}, - 1 {Resistere Incantesimi}; un incantesimo classificato come "difesa" sul Nano durerà -1 turno in meno.

▾ Avido [0° lvl]:
Quando si parla di denaro, cercherà sempre di contrattare per avere più guadagni o per impossessarsi di tesori e ricchezze, anche a scapito della riuscita dell’accordo.

▾ Baricentro Basso [0° lvl]:
Fastidio sui mezzi di trasporto. -1 {Acrobazia}

▾ Solido [1° lvl]:
Una volta a sessione Immune a {Cadere}. +1 {Forzare/Opporsi}

▾ Abituato alla Forgia [1° lvl]:
Una volta a sessione ha Resistenza ai danni da Fuoco

▾ Ascia Nanica [2° lvl]:
Padronanza di Ascia. Quando usa quest’arma, i suoi danni critici (l’attacco è pari o superiore a 10 rispetto alla difesa) causano {Sanguinamento} per 3 turni. Se il Nano possiede già la Padronanza acquisisce un Favore su {Colpire} una volta a sessione impugnando un'Ascia.

▾ Stile Nanico [2° lvl]:
+1 Tecnologia. Con 2 turni di lavorazione applica su un oggetto uno Stile Nanico, squadrato e ornato di rune.

▾ Parametro (Nani) [3° lvl]:
+1 Vigore

▾ Scorza Dura [3° lvl]:
Una volta a sessione, Immune a {Sanguinamento]

▾ Ammazzatroll [4° lvl]:
Per due volte a sessione, ha Favore a {Colpire} creature più alte di 2 metri e mezzo.

▾ Cavalcare cinghiali [4° lvl]:
Con una prova {5} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} dei cinghiali. Usandoli come cavalcature, annulla lo sfavore su di essi. +1 {Empatia Naturale}

▾ Religioso [5° lvl]:
Una volta al giorno, Favore su {Pregare} il Fabbricante. +1 {Resistere Incantesimi}

▾ Falange Nanica [5° lvl]:
Una volta a sessione, Favore in {Colpire} o a {Parare} se è vicino ad una altro Nano

▾ Parametro (Nani) [6° lvl]:
+1 {Fede}

▾ Rune difensive [6° lvl]:
Con due turni di lavorazione su un’Armatura o uno Scudo con Stile Nanico, e una prova di {Modellare} su base {10}, conferisce a chi indossa l’oggetto una Resistenza a scelta tra: {Terra}, {Fuoco}, {Ghiaccio}, {Fulmine}. Dura 48h.

▾ Maledizione in nanico [6° lvl]:
Con una intraducibile e irripetibile frase in nanico, causa Sfavore su una prova ad un avversario per 2 turni. Il Nano deve superare una prova su {Pregare} contro {Volontà}. Una volta a sessione.

▾ Refrattario I [7° lvl]:
Una volta a sessione, è Immune a {Fascino}

▾ Colpo frantumante [8° lvl]:
Usando {Colpire}, può {Frantumare} un oggetto. Una volta a sessione.

▾ Solido II [8° lvl]:
Una volta a sessione è Immune a {Urto} o a {Disarmare}

▾ Arrotino [9° lvl]:
Con due turni di lavorazione e una prova {10} di {Modellare} può dare {Affilato} ad un’arma. L’effetto dura 4 Una volta a sessione.

▾ Parametro (Nani) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Refrattario II [10° lvl]:
Una volta a sessione è Immune a {Paura} o {Terrore}.

▾ Inarrestabile [10° lvl]:
Prendendo la rincorsa per un turno, il suo {Colpire} con successo causa {Urto} e +2 danni aggiuntivi. Mentre prende la rincorsa non può essere {Bloccato} ma non può {Schivare}. Una volta a sessione.

Umani

GLI UMANI

Genesi
Sembra che la razza umana sia quella che più di tutte risente degli effetti dell’Entropia. Ne subisce il fascino, come un richiamo per altri lidi; ne percepisce la presenza e ne piega le leggi, con facilità inconsueta; ne amplifica gli effetti, nel bene e nel male. Non è chiaro in realtà perché ciò avvenga. Forse è la loro costituzione meno resistente di altre, pertanto più simile alla porosità del tessuto dimensionale dell’Altrove, oppure perché la loro vita è breve, quindi sono più vicini alla morte - il viaggio più radicale che esista. O, ancora, perché la loro volontà è ondivaga, le emozioni travolgenti e la fantasia sterminata. Oppure, infine, perché gli Dei quando hanno attribuito le qualità al resto della creazione, di fronte a quest’essere gracile e dimenticato abbiano deciso di compensarlo con la possibilità di viaggiare tra i mondi. Se quindi gli Umani non sono necessariamente i più numerosi sull’Altrove, sono comunque coloro che con più frequenza vi approdano, da altri luoghi e altri tempi. Con facilità riescono a modellare l’Entropia, anche perché più di tutti sono mossi dal desiderio di superare i confini che lo Spazio e il Tempo gli hanno imposto: la loro vita è limitata, pertanto vogliono vedere il più possibile, ed estendere la propria discendenza fino a colonizzare ogni angolo dell’Altroverso. Ciò è visibile nel modo in cui gli Umani si sono diffusi nell’Altrove. Hanno fondato molte città, sparse negli angoli del continente, ma si sono rivelate effimere come i loro fondatori: di esse non restano che nomi dal sapore leggendario, sospese tra il mito e il ricordo. I discendenti dei loro abitanti continuano ad esistere, però, con le loro differenze e somiglianze. Solo Agarthi continua ad ergersi sulla Baia delle Epoche, ultimo bastione di un talento creativo che non dorme mai e, quando lo fa, continua a sognare.

Carattere
È impossibile riassumere la Razza Umana con poche parole: così semplici eppure così variegati, accumulano diversità e cambiamenti nell’arco di poche decine d’anni. Proprio questo loro limite è diventato il loro punto di forza, un pungolo costante a migliorare, ad allontanarsi, a condensare interi universi nel giro di un battito di palpebre. La vita di un Umano è più breve di tante altre, ma anche più ricca; rimpianti e rimorsi si mescolano alla gioia di un momento, alla soddisfazione per i traguardi tenuti. In fondo anche le falene vivono solo un giorno, ma loro non lo sanno e, pertanto, sono felici così. Gli Umani sono creature adattabili e ingegnose, piene di risorse. Fragili sotto molti punti di vista, sono però capaci di rialzarsi ogni volta, e dotati di un talento unico: possono egualmente creare e distruggere, difendere e attaccare. Sono tutto, e possono raggiungere le vette più alte in ogni campo. La flessibilità e la brevità della loro vita è ciò che spinge le altre razze a sottovalutarli, per poi affrontare l’imprevedibilità che ne consegue.

Divinità principali:
Tutte

Lingue parlate:
Comune

SKILL

PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Eredi di Agarthi «
L’unica delle Città ancora esistente, gli Umani di Agarthi conoscono i segreti della tecnologia e sono intrisi dell’Entropia che anima i Portali cittadini. Per quanto a volte siano critici con lo spirito di Agarthi, che prevede la vittoria della Creazione sopra ogni altra cosa, non riescono a non provare affetto per questa strana città con la testa tra le nuvole e i piedi ben piantati a terra. [Resistenza all'Entropia]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Avalon «
Si dice che Avalon fosse un’isola, ma di quale isola si tratti non c’è ancora certezza. Si sa però che era immersa nella natura e in tradizioni antichissime, tanto che forse ad averla plasmata furono le mani degli Dei Ancestrali. I suoi eredi sono ormai sparsi per l’Altrove, ma senza aver dimenticato i profondi legami con la terra incontaminata e le creature che la animano. [Resistenza alla Terra]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Iram «
Nonostante sia stata inghiottita dal deserto, di Iram e delle sue mille colonne le leggende parlano in continuazione. Era un faro di conoscenza nelle lande più estreme e desolate, un crocevia di culture e di rotte commerciali; ma dove il sole è più intenso, le ombre sono più lunghe, e così i segreti e i veleni che si potevano trovare nei suoi tanti bazar. Il suo lascito è presente non solo nella pelle spesso scura dei suoi eredi, ma anche nei loro gusti, nelle abitudini e nel vestiario. [Resistenza al Fuoco]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Lemuria «
La Città di Lemuria sorgeva dall’altra parte della Baia delle Epoche, tra nebbie e cenere. Di essa non rimangono che rovine dove il vento passa ululando, a memoria dei lamenti dei defunti. Qui il tempo è sospeso e imprevedibile, i luoghi addormentati, e ciò che non è più si mescola con quello che deve ancora essere. I suoi pallidi eredi ormai sparsi per l’Altrove mantengono una certa affinità con le anime dei morti, l’interpretazione dei sogni e la divinazione. [Resistenza ai danni Spettrali]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Shangri-La «
Non è facile raggiungere i resti della Città di Shangri-La, nelle profondità dell’Oriente, semisepolti da mangrovie e foreste impossibili da attraversare. I suoi abitanti erano famosi per la disciplina e l’autocontrollo, nonché una profonda vita spirituale; essa è stata tramandata ai loro discendenti nel corso delle generazione, così come i tipici occhi a mandorla. [Resistenza ai danni Psichici]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Thule «
Persa tra i ghiacciai del Nord, di Thule non rimane che un’ombra nella tormenta. Avamposto eretto contro la marea e il vento, era il simbolo della resistenza degli Umani contro le forze della natura più selvaggia, tanto che - si dice - c’erano intere gallerie sotterranee dove poter vivere e trovare riparo. Anche se dopo poco ha dovuto soccombere, le generazioni nate in seguito hanno mantenuto la fierezza e la forza di quei primi indomiti coloni. [Resistenza all'Acqua]

Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Evoluti [0° lvl]:
+1 {Tecnologia}, +1 {Salto Entropico}

▾ Nemico Preferito [0° lvl]:
Rettili e creature anfibie. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Spirito Mercantile [0° lvl]:
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su {Persuasione}.

▾ Ondivago [0° lvl]:
-1 {Volontà}

▾ Carne Tenera [0° lvl]:
-1 {Disperdere Entropia}

▾ Soggetto al Tempo [0° lvl]:
Se subisce un attacco indiretto che manipola il Tempo, come Incantesimi della Scuola di Divinazione e Devozioni del Dominio del Tempo, l'effetto negativo dura per l'Umano 1 turno in più.

▾ Arma impropria [1° lvl]:
Una volta a sessione, Favore con armi improprie

▾ Chi fugge oggi... [1° lvl]:
...combatterà domani. +1 {Schivare}

▾ Difesa Disperata [2° lvl]:
Incerti su cosa vi sia dopo la morte, sotto i 10 PV gli Umani hanno un singolo Favore a sessione: {Parare} o {Schivare}

▾ Non sempre affidabile [2° lvl]:
+1 {Mentire}

▾ Parametro (Umani) [3° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Versatile: Vigoroso (Umani) [3° lvl]:
+1 Vigore, -1 Agilità

▾ Versatile: Ingegnoso (Umani) [3° lvl]:
+1 Ingegno, -1 Carisma

▾ Versatile: Carismatico (Umani) [3° lvl]:
+1 Carisma, -1 Fede

▾ Versatile: Credente (Umani) [3° lvl]:
+1 Fede, -1 Entropia

▾ Versatile: Entropico (Umani) [3° lvl]:
+1 Entropia, -1 Mana

▾ Versatile: Arcano (Umano) [3° lvl]:
+1 Mana, -1 Vigore

▾ Versatile: Agile (Umani) [3° lvl]:
+1 {Agilità} -1 {ingegno}

▾ Una ragione per non morire [3° lvl]:
+1 {Res. Morte}, +1 {Parare}

▾ Difesa della famiglia [4° lvl]:
Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura (una singola volta a sessione). Se l'Umano è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Umano e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Umano ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.

▾ Anelito di Libertà [4° lvl]:
Una volta a sessione, l’effetto di {Blocco} dura 1 turno in meno del previsto.

▾ Adattarsi [5° lvl]:
Se colpito da un danno elementale, per 3 turni ha {Resistenza} a quell’Elemento. Una volta a sessione.

▾ Abbattere i Giganti [5° lvl]:
Favore su {Mirare} in creature grandi due metri e mezzo o più.

▾ Parametro (Umani) [6° lvl]:
+1 {Ingegno}

▾ Eredità dei Primi Nati [6° lvl]:
Una volta a sessione, la Resistenza della sua Etnia diventa Immunità.

▾ Sfiorare il vuoto [6° lvl]:
Si dice che gli Umani nacquero dall’incontro tra una specie animale e il Divoratore. Non si sa se sia vero, o se sia solo la caducità di questa razza, ma una volta a sessione hanno Resistenza ai danni Necrotici.

▾ Ingannare il Tempo [7° lvl]:
Una volta a sessione, se supera una prova {10} di {Plasmare Entropia}, può ripetere una skill che prevede la dicitura "una volta a sessione".

▾ L'unione fa la forza [8° lvl]:
Una volta a sessione può spendere la propria azione per aiutare un altro Umano nel compimento di una prova: entrambi gli Umani (o più, se questa skill è comune ad altri) tireranno l'Abilità di riferimento, scegliendo il migliore tra i due risultati. L’aiuto deve essere narrativamente coerente, e funzionerà solo per l’Umano che riceve l’aiuto. Si può prestare aiuto nel compimento di tutte le azioni comuni, mentre non è possibile nell'uso dei cast di Specializzazione e delle skill di Archetipo o di Classe.

▾ Sguardo degli Dei [8° lvl]:
Una volta a sessione può rivolgere una Preghiera ad una divinità non prescelta, purché non in contrasto con il proprio Allineamento | +1 {Pregare}

▾ Spirito del Progresso [9° lvl]:
Una volta a sessione ha Favore nei tiri di {Volontà} o di {Intuire} | +1 {Tecnologia}

▾ Metterci una pezza [9° lvl]:
Con due turni di lavorazione e un tiro su {Modellare} con difficoltà {10}, può {Riparare} un oggetto rotto. Oppure, con un tiro su {Modellare} con difficoltà {10} può continuare a utilizzare un'Arma, uno Scudo o un Oggetto che ha subito Frantumazione come se fosse ancora intatto, per 4 turni alla fine dei quali l'oggetto sarà irrimediabilmente rotto e non più riparabile.

▾ Parametro (Umani) [9° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Imparare dagli errori [10° lvl]:
Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione.

▾ Nati sotto una buona stella [10° lvl]:
Una volta a sessione annulla uno Sfavore che gli è stato imposto da un potere esterno.

Vampiri

I VAMPIRI 


Genesi 

Nelle antiche cronache gnostiche dell’Altrove si parla di tre sorelle in guerra con gli Dei. Una, abile tessitrice, venne esiliata nelle caverne a rimuginare sulla sua ambizione; un’altra, per evitare ritorsioni, si riparò tra paludi malsane e venefiche. La terza, invece, desiderava ribellarsi al Parlamento Divino. Non è chiaro se le sue intenzioni fossero quelle di eliminare gli Dei o acquisire maggior potere per liberare la sorella. L’unica cosa su cui tutti i testi concordano è la soluzione che trovò: attaccò l’Albero Madre per succhiarne la linfa divina, e diventare divina a sua volta. L’intervento degli altri Dei impedì che il suo piano avesse successo, tuttavia ella non era più mortale e non poteva più essere uccisa come una creatura qualunque. Gli Dei chiesero consiglio al Marcescente, il più infido tra loro e tuttavia depositario di molti segreti: Egli mostrò loro una maledizione capace di dissolvere, tramite l’Entropia, il sangue nelle vene di un vivente. L’empia attentatrice divenne così la Maledetta, senza sangue e costretta pertanto a succhiarlo dalle altre creature, proprio come aveva tentato di fare con l’Albero. Ma le azioni del Marcescente non sono mai lineari: sempre nascondono un doppio fine, un esperimento malvagio e il seme del caos. Una volta liberata questa maledizione, come un morbo cominciò a propagarsi in tutto l’Altrove. Nacquero così i Vampiri, creature vive e al tempo stesso morte, il cui sangue c’è e non c’è nello stesso momento; l’Entropia pervade le loro vene, rattrappendo gli organi e svuotando il loro cuore, tanto che per avere nuovo sangue devono berlo dalle vittime viventi. Da allora, chiunque incorra in questa corruzione del sangue a causa dei capricci dell’Entropia, chi viene morso da un altro Vampiro o si rivolge alla Maledetta per continuare a vivere nonostante la morte, diventano Vampiri.

[Per diventare Vampiri: gli Umani possono diventarlo tramite una maledizione o tramite lo svuotamento del sangue tramite morso da un altro Vampiro; Elfi, Mezzelfi, Gnomi, Nani, devono invece subire una maledizione o chiedere un’intercessione alla Maledetta. In tutti i casi perderanno qualunque altra abilità razziale]

 

Carattere 

Condannato da una maledizione a succhiare la vita dagli altri viventi, è molto più che un semplice parassita. Non vivo ma nemmeno morto, sovverte il ciclo dell’esistenza pur di continuare la propria storia. Ciò fa di lui una creatura empia, egocentrica ed arrogante, che si confronta direttamente con l’eternità: tutti gli altri cadono e muoiono, lui invece prosegue sui cadaveri svuotati delle sue vittime. La sua malvagità non è sempre connotata in termini distruttivi, ma per mantenersi in forze deve sfruttare le altre vite, arrogandosi il diritto di uccidere per sostentarsi. La sua storia, i secoli che ha vissuto e l’ambizione lo portano a sentirsi superiore rispetto a molte creature, cosa che non si trattiene dal dimostrare: sviluppando rapporti di morbosa schiavitù con gli esseri inferiori, spargendo la propria influenza o estendendo i confini del proprio sapere. Per via della maledizione che l’ha colpito, infatti, non può sostenere la luce diurna. Il suo corpo è vulnerabile alle forze sacre e al fuoco. Per questa vita a metà guarda con odio gli Dei della Creazione e quelli Ancestrali, affidando le proprie preghiere alle Divinità più vicine o avvicinandosi ad eresie ancora più estreme. 


Divinità principali: 

La Maledetta, Il Marcescente 


Lingue parlate: 

Comune 

NOTE ULTERIORI


Il Morso
Il Vampiro può, attraverso il Morso anche detto Bacio Maledetto, cibarsi non solo a livello fisico ma anche a livello mentale della vittima.
Attraverso quest'atto sarà possibile vedere alcuni ricordi della vittima (scelti liberamente dal giocatore della vittima) in maniera confusa e via via più nitida, fino a provare sulla propria pelle quelle esperienze e soprattutto quelle emozioni. Anche le emozioni rimarranno in circolo nel Vampiro e in alcuni casi potranno essere acquisite in maniera permanente. Le emozioni sono quelle che caratterizzano meglio la vittima ma è anche possibile provare un ventaglio diverso a seconda del momento. Il morso è sia doloroso che altamente piacevole, risvegliando tutti i sensi della vittima. È solo doloroso nel caso in cui il Vampiro non anestetizzi attraverso gli enzimi attivi della propria saliva la zona in cui affonderà i canini; viceversa può essere quasi del tutto piacevole se attuerà questa prassi. Gli stessi enzimi servono anche per risanare la ferita dovuta al morso - e solo quella.

[Per la dinamica del Morso, vedere la skill razziale "Morso di Vita"]

Torpore e Morte
[Work in progress]

I legami di Sangue
Il legame è il rapporto che si instaura tra un Vampiro e un altro personaggio che ne ha bevuto il sangue. Tutti i Vampiri possono instaurare un Legame, ma solo tramite la skill di 4° livello il sangue del vampiro ripristina i punti vita; senza usare questa skill, l'effetto sarà puramente interpretativo.
Gli effetti qui riportati sono da considerarsi come suggerimenti interpretativi, e richiedono il consenso di entrambi i giocatori.

I - Pur mantenendo la propria lucidità, il personaggio che ha bevuto il sangue di un Vampiro sviluppa il desiderio di assaporarlo ancora. Il vampiro diviene un pensiero ricorrente, l'oggetto dei suoi sogni e una presenza verso la quale si sente inevitabilmente attratto.

II - Il personaggio legato al vampiro sente vacillare la propria lucidità, desidera compiacere il vampiro ma mantiene il libero arbitrio sulle proprie azioni e scelte; a meno di una scelta interpretativa del giocatore, il Vampiro non può impartire ordini con la certezza che saranno rispettati. Il personaggio invecchierà più lentamente rispetto agli altri membri della sua razza, ma la brama per il sangue del vampiro diviene una vera e propria dipendenza.

III - Il personaggio è totalmente soggiogato dal Vampiro, il desiderio di compiacerlo è tale da costringerlo a un enorme sforzo per contrastarne la volontà. A meno di una scelta interpretativa del giocatore, il Vampiro non può impartire ordini autolesionistici o che vadano contro i principi del personaggio con la certezza che saranno rispettati. Pure essendo consapevole della compulsione e cosciente delle azioni del Vampiro (pertanto è possibile anche provare rancore o voler rompere il legame) rinunciare al suo sangue comporterà sintomi di astinenza quali malessere fisico, nausea, sbalzi d'umore e allucinazioni.

Ogni livello di intensità del Legame dura 1 settimana. Ogni volta che il personaggio beve il sangue del Vampiro, l'effetto dura quindi una settimana: se entro questo lasso di tempo assaggia nuovamente il sangue, sale al livello di intensità successivo (da 0 a I, da I a II, da II a III). Se invece per quella settimana si astiene dal bere sangue del Vampiro, l'intensità retrocede (da III a II, da II a I, da I a 0).
Non è possibile legarsi a più di un Vampiro.

Gli effetti del Sangue su un Vampiro
L'unico Sangue che dà il pieno ristoro e anche il più duraturo è quello umano, quindi verrà preso come parametro standard per confrontare gli altri:

Angeli: tossico, nessun nutriente
Demoni: tossico, nessun nutriente
Drow: consentito in piccole quantità, se più di due sorsi causa {intossicazione}, nessun nutriente
Elfi:1/4 del nutriente umano
Fate:nessun nutriente: essendo entropia coagulata è l'equivalente del non nutrirsi nonostante la sensazione di aver mangiato
Folletti: nutriente come gli umani ma con effetti collaterali: la sensazione di sazietà dura solo per una sessione
Gnomi: 1/3 del nutriente umano
Mannari: nutriente come gli umani, causa euforia e dipendenza alla stregua di un Legame di tipo I
Mezzosangue: è più nutriente rispetto alla razza pura, ma non come la loro parte umana - Mezzorchi: nessun nutriente, se ingerito in grandi quantità causa {intossicazione} per una sessione
Nani: 1/3 del nutriente umano
Umani: il più nutriente
Vampiri: nutriente come gli umani con gli effetti spiegati nel paragrafo "Legami di Sangue"
Animali taglia grande: 1/2 del nutriente umano; taglia media: 1/3 del nutriente umano; taglia piccola: 1/4 del nutriente umano; tutti gli animali a sangue freddo: 1/4 del nutriente umano



SKILL




PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 10, Fede 9, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Apostata «
Ciò che resta di antichi sacerdoti ed esperti dell’occulto, condannati dai loro simili per l’empietà delle loro intenzioni. Murati vivi, torturati o uccisi, la loro esistenza è stata dimenticata da molti; ma il loro rancore è perdurato, tanto che, grazie all’intercessione della Maledetta e della sua corruzione, sono risorti dai mausolei in cui erano stati nascosti. Di loro non restano che salme incartapecorite e corrose, nascoste dall’illusione di bellezza e colme di segreti e i loro piani di vendetta.

Vigore 0, Agilità -1, Carisma -1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 2, Entropia 0
» Limos «
Cadavere consumato dalle carestie e dalle pestilenze, è tornato famelico e desideroso di portare il caos nell’Altrove. Dopo essersi liberato dal suo sudario vaga nella notte, seminando discordia e malattie.

Vigore 0, Agilità 0, Carisma -1, Ingegno 1, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nukekubi «
Fa dell’imprevedibilità la sua cifra stilistica, nel carattere e nel corpo. L’Entropia non ha solo intaccato il suo sangue, ma anche la sua mente: i suoi pensieri sono sconnessi, bizzarri, immaginifici; le sue intenzioni apparentemente insensate. Persino il suo corpo reagisce in modo inconsueto, tanto che la testa può staccarsi dal corpo e volare via.

Vigore -1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno -1, Mana 1, Fede 0, Entropia 1
» Saligia «
Vampiro edonista e suadente, nasconde in sé l'ambizione e il desiderio: elegante nei modi e nei gusti, incarna il lato più seducente della notte. La sua sete di potere, pari a quella del sangue, lo porta a comprendere meglio la natura della propria maledizione, cosa che lo fa sentire un eletto figlio delle tenebre. Gode nel tentare i mortali, nel giocare con loro come fa il gatto con il topo, prima di asservirli e sfruttarli.

Vigore -1, Agilità -1, Carisma 1, Ingegno 0, Mana 0, Fede 1, Entropia 0
» Voivoda «
Il più aggressivo tra i Vampiri, spesso dominato dalla sete di sangue e affamato di sofferenze altrui, in ogni sua forma. Comunque ambizioso, tentato dalla fama e dal potere, sa alternare carisma e violenza, controllo e terrore. Soggioga le sue vittime con la forza e, quando c’è da combattere, si trova sempre in prima linea.

Vigore 1, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana -1, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Già Morto [0° lvl]:
Riposare per 24h riporta alla totalità di PV e rigenera eventuali arti. È possibile far spostare il Vampiro grazie al sarcofago durante il giorno. In quanto creatura non viva, è immune a Soffocamento. +1 {Res. Morte}.

▾ Abitatore della Notte [0° lvl]:
Resistere Oscurità. Oscurovisione. Immune a {Paura}, tranne che per il malus “Corpo Morto” e "Esiliato dal giorno"

▾ Lasciami Entrare [0° lvl]:
Verso una creatura che subisce {Fascino} verso il Vampiro, questi può usare la skill "Morso di Vita" con {Persuadere} invece di {Spingere/Bloccare}

▾ Esiliato dal Giorno [0° lvl]:
Di giorno, deve rimanere in luoghi chiusi e con poca luce o luce fredda. Se si espone al sole, subisce -6 danni per turno, subirà {Paura} e non potrà attingere alle sue abilità razziali

▾ Corpo Morto [0° lvl]:
Vulnerabile a Fuoco. Se subisce danni di Luce, oltre ai danni subirà {Paura} per 2 turni verso colui o colei che li ha provocati, e si ritirerà invece di attaccare.

▾ Essere Scacciato [0° lvl]:
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)

▾ Morso di Vita [1° lvl]:
Con un tiro su {Spingere/Bloccare}, causa {Blocco} per un turno e -4 Pv. Il Vampiro guadagnerà 4 PV. Il Vampiro può causare un ulteriore turno di {Blocco}, effettuando ancora una volta il tiro di {Spingere / Bloccare} contro {Forzare / Opporsi}, ma senza ripristinare altri PV. Può essere effettuato due volte a sessione.

▾ Fascinazione I [1° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova di {Persuasione} contro {Volontà}, causa 2 turni di {Fascino}. Non è valido sui Mannari. +1 {Persuasione}, +1 {Plasmare Entropia}.

▾ Artigli [2° lvl]:
Con {Colpire} senz’armi causa 2 danni fisici e {Sanguinamento} per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.

▾ Nemico Preferito [2° lvl]:
Mannari. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

▾ Parametro (Vampiri) [3° lvl]:
+1 Carisma

▾ Fedele della Maledetta [3° lvl]:
Una volta a sessione, ha Favore su {Pregare} alla Maledetta.

▾ Signore delle Ombre [4° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} può manipolare le ombre e provocare 6 danni di {Oscurità}. Può anche alterare la forma delle ombre attorno a sé (senza effetti concreti, e pertanto anche più di una volta a sessione)

▾ Pelle Avvizzita [4° lvl]:
Una volta a sessione, Resistenza su {Necrosi} o su {Veleno}. +1 {Costituzione}

▾ Fascinazione II [5° lvl]:
Con una prova di {Persuasione} contro {Volontà}, causa 4 turni di {Fascino}; la prova di {Volontà} può essere ripetuta al secondo turno, contro il livello razziale del Vampiro +5. Non è valido sui Mannari. Una volta a sessione.

▾ Incutere Paura [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà}, causa 2 turni di {Paura}. Può alterare anche gli incubi e i sogni.

▾ Parametro (Vampiri) [6° lvl]:
+1 {Entropia}

▾ Cacciatore notturno [6° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}. Una volta a sessione, superando una prova {10} di {Movimenti Furtivi} può avere {Mimetismo} nelle ombre.

▾ Mutazione Vampirica I [6° lvl]:
Con una prova {10} su {Plasmare Entropia} può trasformarsi in un Pipistrello, cioè un animale di piccola taglia con Favore sulle prove di {Agilità}. Non può attaccare né usare altre skill che non siano la skill razziale di Morso, né può parlare. La mutazione può essere adoperata una volta a sessione e dura 6 turni; per interrompere anzitempo l'effetto e tornare alla forma originaria, impiega un turno di {Concentrazione}.

▾ Tocco della Morte [7° lvl]:
Una volta a sessione, {Colpire} senz’armi causa 6 danni necrotici.

▾ Mutazione Vampirica II [8° lvl]:
Una volta a sessione e per 4 turni, può trasformarsi in Nebbia Oscura. Può {Colpire} e, in caso di successo, non causa danni ma {Intossicazione} per 2 turni, ma può comunque subire danni; non può attingere a nessuna skill, di razza o di archetipo. Può comunicare in forma telepatica. Vola e può passare oltre le porte.

▾ Controllo del Sangue [8° lvl]:
Permette, con una prova di {Plasmare Entropia} contrapposta a {Disperdere Entropia}, di prendere il controllo di una creatura; gli può dare un ordine per turno. Dura 3 turni. Il Vampiro può usare questa abilità una volta a sessione.

▾ Incubo Supremo [9° lvl]:
Una volta a sessione, con {Plasmare Entropia} causa {Terrore} su una creatura che fallisca la controprova di {Volontà}. Causa Terrore per 48h

▾ Imporre Vampirismo [9° lvl]:
Con {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} trasforma una creatura in Vampiro per 4 turni. [La durata si può estendere a 48h con l’accordo del giocatore]. Una volta a sessione.

▾ Parametro (Vampiri) [9° lvl]:
+1 {Agilità}

▾ Corruzione del Vampiro [10° lvl]:
Può {Plasmare Entropia} e causare 8 danni necrotici a distanza, contro un bersaglio che fallisca una prova di {Disperdere Entropia}. Una volta a sessione.

▾ Paralisi del Sonno [10° lvl]:
Con {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} provoca {Sonno} o {Paralisi} per 2 turni. Una volta a sessione.