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GLI ANGELI
Genesi
Quando la notizia che gli Dei del Male stavano creando Demoni e altre bestie infernali giunse ad Harcalya, il piano celeste dove dimorano gli Dei della Creazione, la Luminosa scrisse una lettera di suo pugno al Baluardo e all’Architetto.
- Forma Originaria: Sono le abbaglianti sembianze angeliche. Gli Angeli nella loro Forma Originaria sono dotati di ali piumate, di vari colori, così come la pelle può assomigliare a quella degli Umani. Gli occhi possono avere colori inconsueti (dell’iride o della sclera), senza iride né pupilla. Sulla loro testa c’è un cerchio di luce, l’Aureola, che può apparire a pacimento. - Forma Umana: In questa forma sono quasi del tutto identici agli Umani, pur mantenendo gli occhi Originari. Non possono cambiare dimensioni in altezza o volume, ma solo l’aspetto superficiale. Nel momento in cui attingono ad un’abilità razziale, la Forma Originaria prende il sopravvento, anche solo parzialmente.
Divinità principali: La Luminosa, il Baluardo, l’Architetto
Lingue parlate: Comune, Celestiale
PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 11, Ingegno 9, Mana 9, Fede 11, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Arcangeli «
Nella lettera destinata al Baluardo, c’erano molte parole risolute e vibranti d’ira: gli Dei erano pronti alla guerra, e questi Angeli offrono la loro forza e la loro resistenza al servizio del Bene. Sono stati la punta di diamante delle armate celesti contro i Demoni, e ancora adesso continuano la caccia senza quartiere alle creature immonde uscite dallo Xibalba.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Caduto «
Il peso della Luce può essere gravoso anche per la creatura più pura. Questi Angeli deviano dalla scrittura della Luminosa, rinunciando alla missione che le Divinità hanno previsto per loro. Pur mantenendo la propria natura angelica, a causa dei loro dubbi sono esiliati da Harcalya e sono considerati paria dai loro simili.
[Può essere fedele di qualsiasi Divinità, ma mai con Allineamento Tenebre. Ogni skill razziale che causa danni Luce diventerà automaticamente con danni da Entropia]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Cherubini «
Nascono dalle parole apparentemente più piccole e inutili, quelle che nessuno considera ma che sono fondamentali perché il Verbo possa tradursi in parole dotate di significato. Per questa loro semplicità e purezza, la Luminosa assegna loro il compito di custodi, della sua luce e di altre reliquie. I Cherubini sono di dimensioni leggermente più piccole, simili a fanciulli e fanciulle.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Potestà «
I nomi di questi Angeli erano nascosti dentro alle parole rivolte all’Architetto, tramite cui la Dea voleva spronarlo ad erigere mura più resistenti per opporsi alla marea di fango e corruzione che vedeva all’orizzonte. I Potestà fanno dell’intelligenza e del controllo delle energie il loro punto di forza.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Serafini «
In entrambe le lettere, la Dea aveva affermato l’importanza di parlare a tutti, per diffondere la speranza e la fratellanza tra le genti, senza sotterfugi né ombre. Dalla ricomposizione di queste frasi sono nati i Serafini, capaci di cantare la musica celeste ed illuminare la verità tramite le parole.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
Questa creatura può volare grazie alle sue ali. Impiega un turno per alzarsi in {Volo}, senza avere Sfavore alle prove. Può portare qualcosa di pari al proprio peso, ma in questo caso avrà Sfavore a tutte le prove.
▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Gli Angeli, per mescolarsi con le popolazioni dell’Altrove, possono cambiare forma. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia} l’Angelo può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura innocua e leggermente luminosa.
▾ Rigenerazione Luminosa [0° lvl]:
Il corpo dell’Angelo risponde a leggi divine. Una volta a sessione, Resistenza ai danni di Luce Pura oppure, con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può recuperare 4 PV. Una volta a sessione.
▾ Intaccato dal Male [0° lvl]:
L’Angelo è una creatura pura e immacolata: il male gli fa orrore, e intacca la sua natura incorrotta. Vulnerabilità ai danni da {Oscurità Pura}
▾ Essere scacciato [0° lvl]:
In quanto creatura extra-planare, ovvero che appartiene ad un Piano diverso da quello materiale, può essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
▾ Cuore puro [0° lvl]:
La purezza d’animo dell’Angelo si riflette anche sulle sue azioni: quando commette qualcosa di moralmente sbagliato, il suo corpo si ribella. {Mentire} -2, {Mov. Furtivi} -1, {Misfatti} -1
▾ Immacolato [0° lvl]:
Se si trova in un Tempio o un luogo consacrato ad una Divinità di cui non è Fedele, e non è la Luminosa, il Baluardo o l’Architetto, sentirà un profondo disagio. Ha Sfavore nell’uso di Reliquie consacrate nel nome delle Divinità a cui non è Fedele, o che non sono gli Dei Luminosi.
▾ Luce Guida [1° lvl]:
Può evocare la luce divina. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può manifestare una luce nei dintorni (anche tramite mani o aureola) per 6 turni. Chiunque entri in contatto con tale luce, se di allineamento Luce, sarà rasserenato; se invece è un Non Morto, oppure di allineamento Tenebra, o una Razza vulnerabile alla luce, sarà infastidito per quanto non in modo limitante.
▾ Aura Angelica I [1° lvl]:
L’Angelo manifesta da un’aura luminosa, dalle sembianze da lui scelte. Attorno a lui, le altre creature di allineamento diverso da Luce saranno a disagio. L’Angelo ne può indicare una a sessione, a distanza media: se questa fallisce una prova {4} di {Volontà}, avrà {Fascino} verso l’Angelo per 1 turni.
▾ Aura Angelica II [2° lvl]:
Alzando la propria Aura, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} causa 4 danni di Luce Pura ad un personaggio a distanza ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.
▾ Nemico Preferito (Demoni) [2° lvl]:
Gli Angeli sono stati creati dagli Dei della Luce per essere un argine alle armate delle tenebre. Possono cambiare o rinnegare questa nascita, ma le entità infernali e diaboliche sono il loro nemico primario. Soprattutto i Demoni: una volta a sessione, l’Angelo ha Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Demoniaca.
▾ Angelo Custode [2° lvl]:
Una delle missioni di un Angelo è proteggere la vita dei mortali, così che possano vedere la luce e rimediare ai propri errori. Tramite una prova {8} di {Pregare}, può dare ad un personaggio un Favore su {Schivare} o {Parare} da spendere nei successivi 3 turni. Una volta a sessione.
▾ Natura Incorrotta [3° lvl]:
Il corpo e i sensi di un Angelo, di natura soprannaturale, rispondono a leggi diverse rispetto a quelli dei mortali. Una volta a sessione è Resistente ai danni di {Veleno} +1 {Costituzione}, +1 {Percepire}.
▾ Raffica Alata [4° lvl]:
L’Angelo apre le sue ali. Con una prova di {Plasmare Entropia} contrapposta a {Opporsi/Forzare}, genera una folata di aria. Causa Cadere o 4 danni di {Aria Pura} a due bersagli, a distanza media. {Plasmare Entropia} +1
▾ Corpo Incontaminato [4° lvl]:
La purezza del Soma angelico lo rende particolarmente resistente all’Entropia che, invece, è un cambiamento della realtà terrena; allo stesso modo, anche la sua mente è più difficile da piegare. Una volta a sessione, è Resistente ai danni da {Entropia} oppure annulla una {Divergenza} di cui è bersaglio. {Volontà} +1
▾ Cerchio di Luce [4° lvl]:
Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}, una creatura avversaria sarà circondata da un cerchio luminoso, come un’aureola gigantesca. Avrà {Blocco} per 2 turni. Una volta a sessione.
▾ Ali Piumate [4° lvl]:
Si ripara con le ali, che - anche in forma Umana - possono comparire per un istante. Può {Parare} anche se non ha armi, scudi o armature; se le ha, ha Favore su {Parare}. Una volta a sessione.
▾ Protezione Angelica [4° lvl]:
L’Angelo protegge fisicamente coloro che è stato inviato a custodire. Una volta a sessione, indica un alleato da Proteggere: tira al suo posto Parare e, con scudo, anche Schivare. Se l’Angelo ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.
▾ Lacrime Angeliche [4° lvl]:
Quando una vita viene ingiustamente recisa, un Angelo prova un enorme senso di tristezza; le sue lacrime possono dare una seconda possibilità di scampare alla morte. A distanza ravvicinata di un personaggio che, dopo avere raggiunto gli 0 PV, ha fallito la prova su {Resistere Morte} da massimo 3 turni, compie una prova {4} di {Pregare}. Se la supera, il personaggio a 0 PV può ripetere una seconda volta su {Resistere Morte}
▾ Cura degli Angeli [5° lvl]:
Gli Angeli custodiscono, nella loro aura, un frammento di cura divina. Una volta a sessione, superando una prova {8} su {Pregare} può ripristinare 4 PV ad un altro personaggio (non a se stesso).
▾ Preghiera Lucente [5° lvl]:
La preghiera dell’Angelo si rafforza. Una volta a sessione, ha Favore su {Pregare} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale. {Pregare} +1, {Reliquie} +1
▾ Attacco Lucente [5° lvl]:
Due volte a sessione, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} lancia un attacco di Luce: può avere la forma che preferisce (una freccia, un vortice, etc). Causa 6 danni di Luce Pura ad un bersaglio. {Spingere/Bloccare} +1, {Opporsi/Forzare} +1
▾ Realtà Lucente [5° lvl]:
Il controllo che l’Angelo ha sulla realtà si rafforza. Una volta a sessione, ha Favore su {Plasmare Entropia} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale. {Salto Entropico} +1, {Entropizzare} +1
▾ Guida Lucente [5° lvl]:
L’Angelo è una guida spirituale verso le Divinità che l’hanno creato. Fornisce Favore su {Pregare} a un altro personaggio se le preghiere sono rivolte alla Luminosa o al Baluardo o all’Architetto. Una volta a sessione. {Persuadere} +1, {Conoscenza} +1
▾ Patto Demoniaco [6° lvl]:
Stipula un accordo con un personaggio, conferendo un aiuto in cambio di qualcosa di prezioso: un sacrificio, un oggetto importante, un aiuto etc. Con una prova {8} di {Plasmare Entropia} concede una Reliquia che una volta a sessione conferisce un Favore a scelta del Demone. La Reliquia può essere usata per massimo 7 giorni, con una prova {8} di {Reliquie}. Ha ingombro 8. Finché il Demone ha un Patto attivo, non può averne altri.
▾ Patto Angelico [6° lvl]:
L’Angelo può aiutare una creatura dell’Altrove, purché in cambio di qualcosa: un oggetto prezioso, l’astensione da un peccato, etc. Con una prova {8} di {Plasmare Entropia} concede una Reliquia che una volta a sessione conferisce un Favore a scelta dell’Angelo. La Reliquia può essere usata per massimo 7 giorni, con una prova {8} di {Reliquie}. Ha ingombro 8. Finché l’Angelo ha un Patto attivo, non può averne altri.
▾ Ascensione [6° lvl]:
In caso di morte, il corpo dell’Angelo ascende ai cieli di Harcalya. Può sostituire {Resistere Morte} con {Pregare}. Se la supera, riapparirà nella sessione successiva con un 1 PV, proveniente da Harcalya. {Resistere Devozioni} +1
▾ Versatilità Difensiva (Parare) [6° lvl]:
{Parare} +1 ; {Schivare} -1
▾ Versatilità Difensiva (Schivare) [6° lvl]:
{Schivare} +1 ; {Volontà} -1
▾ Versatilità Difensiva (Volontà) [6° lvl]:
{Volontà} +1 ; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Incantesimi) [6° lvl]:
{Resistere Incantesimi} +1 ; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Devozioni) [6° lvl]:
{Resistere Devozioni} +1 ; {Disperdere Entropia} -1
▾ Versatilità Difensiva (Disperdere Entropia) [6° lvl]:
{Disperdere Entropia} +1 ; {Schivare} -1
▾ Scheggia di Luce [7° lvl]:
Incanala la luce divina nei suoi attacchi. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Luce Pura. (Nel caso del Caduto, potrà usare l’elemento previsto dalla Skill Etnica I)
▾ Presenza Abbagliante [8° lvl]:
La luce che si irradia dell’Angelo aumenta di intensità, tramite l’Aura o altre luci. L’Angelo causa {Cecità} per 2 turni ad un personaggio a distanza media, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}. Una volta a sessione.
▾ Cielo della Quiete [8° lvl]:
L’Angelo proviene dal Cielo della Quiete, dove i beati vivono in contemplazione dei principi divini, sospesi tra le nuvole celesti. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Nuvole. Oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} causa ad un bersaglio (compreso se stesso) una forma di calma ed ispirazione creativa: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Cielo del Coraggio [8° lvl]:
L’Angelo proviene dal Cielo del Coraggio, dove splende sempre il sole e i beati che si sono distinti per aver difeso il Bene ardono di giusta fierezza. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Fuoco Puro. Oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} spinge un bersaglio (compreso se stesso) a essere coraggioso e combattivo verso qualunque cosa: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Cielo della Purezza [8° lvl]:
L’Angelo proviene dal Cielo della Purezza, dove i beati dormono protetti da teche di cristallo, in modo che niente e nessuno possa mai disturbarne il sonno. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Cristallo. Oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} causa ad un bersaglio (compreso se stesso) una forma di rinuncia verso pensieri negativi ed impuri, comunque flessibile in base all’inclinazione del personaggio: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Cielo del Risveglio [8° lvl]:
L’Angelo proviene dal Cielo del Risveglio, dove coloro che si sono ribellati alle ingiustizie o hanno aperto gli occhi sui loro stessi errori sono infine premiati, e brillano implacabili nella tempesta. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in danni di Fulmine. Oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} causa ad un bersaglio (compreso se stesso) la suggestione - non vincolante, in quanto non è una conversione - di schierarsi contro il male, la Tenebra e la Distruzione: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Cielo della Carità [8° lvl]:
L’Angelo proviene dal Cielo della Carità, dove i beati che si sono distinti per generosità e altruismo, si sono sacrificati fino a dare la loro stessa vita sono immersi in acque salvifiche. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Acqua Pura. Oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} causa ad un bersaglio (compreso se stesso) il desiderio di aiutare gli altri, in ogni modo possibile: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Estirpare il Male [9° lvl]:
L’Angelo è il campione della Luce, e difendere il Bene è la sua missione. Un attacco diretto (fisico o tramite cast) dell’Angelo causa +2 danni ad un personaggio con allineamento morale diverso da Luce. Può usare questo potere solo una volta a sessione per bersaglio; la skill non può essere combinata con altri potenziamenti, compreso Scheggia di Luce o la skill relativa al Cieli.
▾ Statua Angelica [9° lvl]:
Dicono le leggende che le statue che a volte affiorano nei templi nei mondi conosciuti siano state, un tempo, veri Angeli - o loro avversari. Superando una prova di {Plasmare Entropia} può {Pietrificare} per 2 turni, anche se stesso. Se la creatura è consenziente, la prova da superare è {8}; se la creatura è avversaria, la prova è {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} Non può muoversi, ma è Immune ai danni fisici e Resistente agli altri danni. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco, qualora l’Angelo voglia proteggersi a costo della pietrificazione.
▾ Conversione [10° lvl]:
L’Angelo infonde la luce nei cuori delle creature dell’Altrove.Superando una prova di {Pregare} contro {Volontà}, può cambiare l’allineamento di un personaggio in Luce per 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. Finché il potere è attivo su un personaggio, l’Angelo non può usarlo nuovamente.
▾ Cancelli Celesti [10° lvl]:
L’Angelo apre i cancelli di Harcalya, materializzandoli sopra di sé: il luogo viene infuso di luce divina, e la realtà viene trasfigurata, come se un luogo di bellezza e armonia stesse affiorando. Una volta a sessione, superando una prova {12} di {Plasmare Entropia}, indica tre bersagli (anche se stesso). Essi per 4 turni avranno +2 danni a ogni skill/cast/oggetto che causa danni di Luce. {Pregare} +1 |
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I DEMONI
PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 9, Carisma 11, Ingegno 9, Mana 9, Fede 11, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Caliban «
Guerre divine, tentare i mortali, spargere discordia e violenza sembra un affare decisamente impegnativo. Non tutti i Demoni danno seguito alla missione per cui sono stati mandati nell'Altrove. Pur mantenendo una natura caotica e imprevedibile, i Calibani portano avanti la loro vita, barcamenandosi tra le varie fazioni in lotta.
[Può usare nelle sue skill razziali, invece dei danni di Oscurità, quelli di Entropia. Spesso compare in forma Originaria, con corna e coda visibili. Può essere fedele di qualsiasi divinità o appartenere a qualsiasi allineamento, ma non Luce]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Imp «
Piccoli e agili, sono esseri bugiardi e perversi. Nati come scarto dagli altri Demoni, hanno presto rivelato la loro utilità come spie e manipolatori. Non bisogna farsi ingannare dal loro aspetto forse ridicolo e il loro caustico modo di fare: sono molto intelligenti, e non differiscono per malvagità dai loro fratelli più voluminosi.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Incubo «
Demoni forgiati in un crogiuolo intriso di Mana e, dunque, particolarmente portati alle Arti Arcane: Dal Marcescente che li ha creati hanno preso il gusto per la follia e per la corruzione della materia, a cui aggiungono una persona ambizione narcisistica per influenzare gli altri.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Moloch «
Sono i Demoni che un tempo vennero impiegati come truppe d’assalto nelle legioni infernali comandate dal Tiranno. Sono massicci e aggressivi, dotati di una forza che ha pochi paragoni in tutto l’Altrove. Possono raggiungere i 2 metri e mezzo di altezza
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Succube «
Demoni che fanno della corruzione un’arte, insegnata loro direttamente dalla Tentatrice. Sono creature bellissime, in maggioranza ma non esclusivamente dotati di sembianze femminili, ma marce nello spirito.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
Questa creatura può volare grazie alle sue ali. Impiega un turno per alzarsi in {Volo}, senza avere Sfavore alle prove. Può portare qualcosa di pari al proprio peso, ma in questo caso avrà Sfavore a tutte le prove.
▾ Doppia Forma [0° lvl]:
I Demoni, per mescolarsi con le popolazioni dell’Altrove, possono cambiare forma. Con una prova {5} di {Plasmare Entropia} può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura oscura ma innocua.
▾ Rigenerazione Oscura [0° lvl]:
Il corpo del Demone risponde a leggi divine. Una volta a sessione è Resistente ai danni di Oscurità Pura oppure con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può recuperare 4 PV. Una volta a sessione.
▾ Intaccato dal Bene [0° lvl]:
Il Demone è una creatura corrotta, nel corpo e nello spirito: il bene lo ripugna, e il solo contatto va ad intaccare la sua empia natura. È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni di Luce Pura; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc). Qualsiasi potere di tipo Luce Pura può essere lanciato sottoforma di Luce Nera, che non ha effetto sul Demone; se un Demone colpisce un altro personaggio tramite Luce Nera, non si applica una eventuale Vulnerabilità.
▾ Essere scacciato [0° lvl]:
In quanto creatura extra-planare, ovvero che appartiene ad un Piano diverso da quello materiale. Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
▾ Abbracciare lo Xibalba [0° lvl]:
La fine del mondo è vicina, per un Demone, e l’Abisso è ad un passo oltre le soglie della realtà. Non c’è nulla che lo trattiene veramente in questo Piano Dimensionale, e persino la morte può morire. -2 {Resistere Morte}
▾ Empio [0° lvl]:
Se si trova in un Tempio o un luogo consacrato ad una Divinità di cui non è Fedele, e non è il Marcescente, il Tiranno o la Tentatrice, sentirà un profondo disagio. Ha Sfavore nell’uso di Reliquie consacrate nel nome delle Divinità a cui non è Fedele, o che non sono gli Dei oscuri.
▾ Aura Demoniaca I [1° lvl]:
Il Demone manifesta da un’aura oscura, dalle sembianze da lui scelte. Attorno a lui, le altre creature di allineamento diverso da Tenebra saranno a disagio. Il Demone ne può indicare una a sessione: se questa fallisce una prova {4} di {Volontà}, avrà {Paura} del Demone per 1 turni.
▾ Vedere nell’Oscurità [1° lvl]:
Nello Xibalba non c’è solo l’oscurità: ci sono anche le fiamme, terribili ed eterne, che possono illuminare le ombre più dense e i peccati più gravi. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può manifestare una fiammella per illuminare i dintorni (anche tramite le corna) per 6 turni oppure avere {Oscurovisione} per 6 turni.
▾ Versatilità Oratoria (Pregare) [2° lvl]:
+1 {Pregare}
▾ Versatilità Oratoria (Empatia Naturale) [2° lvl]:
+1 {Empatia Naturale}
▾ Versatilità Oratoria (Persuadere) [2° lvl]:
+1 {Persuadere}
▾ Versatilità Oratoria (Mentire) [2° lvl]:
+1 {Mentire}
▾ Aura Demoniaca II [2° lvl]:
Alzando la propria Aura, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} causa 4 danni di Oscurità ad un personaggio a distanza ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.
▾ Nemico Preferito (Angeli) [2° lvl]:
I Demoni sono stati creati dagli Dei delle Tenebre per soggiogare il mondo. Possono cambiare o rinnegare questa nascita, ma le entità celestiali ancora il loro nemico primario. Soprattutto gli Angeli: Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Angelica. Una volta a sessione.
▾ Natura Deviata [2° lvl]:
Il corpo dei Demoni è fatto apposta per resistere alle sostanze più dannose e letali. Una volta a sessione è Resistente ai danni di {Veleno}. +1 {Costituzione}, +1 {Misfatti}.
▾ Skill Etnica II [3° lvl]:
Volando, questa creatura può tentare una manovra evasiva. Sostituisce {Schivare} alle prove previste per resistere a {Blocco}. Una volta a sessione. {Schivare} +1
▾ Finestra sullo Xibalba [4° lvl]:
Apre a distanza media uno squarcio sulla terribile Dimensione dello Xibalba, pieno di angoscia e di punizioni infernali per coloro che vi cadono. Indica due personaggi: se falliscono una prova di {8} su {Volontà} avranno Paura per 2 turni. Non funziona su Demoni e personaggi di allineamento Tenebra. Una volta a sessione.
▾ Profanatore [4° lvl]:
L’empia presenza del Demone può sconsacrare oggetti e legami con le Divinità. Superando la {Qualità} di una reliquia o di un altare con la propria {Plasmare Entropia}, elimina qualsiasi potere sacro su di esso, comprese le consacrazioni angeliche. {Plasmare Entropia} +1
▾ Corna del Demone [4° lvl]:
Le sue corna sono armi improprie; anche in forma Umana possono comparire per un istante. Con un tiro di {Colpire} contro {Parare} o {Schivare} causa 4 danni fisici da taglio.
▾ Inganno del Demone [4° lvl]:
Il Demone può traviare chiunque. Una volta a sessione, Favore su {Mentire}
▾ Lingua Biforcuta [5° lvl]:
Le parole di un Demone possono mettere in crisi qualsiasi certezza. Una volta a sessione, superando la {Volontà} di un personaggio con il proprio {Persuadere}, può instillare un dubbio o un’idea per 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. +1 {Mentire}, +1 {Persuadere}
▾ Mente Oscura [5° lvl]:
Il Demone cerca di perseguire i propri oscuri obiettivi in ogni modo, tramite la sua forza di volontà. Una volta a sessione, ha Favore su {Volontà} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale
▾ Forza Oscura [5° lvl]:
Il Demone cerca di perseguire i propri oscuri obiettivi in ogni modo, tramite la sua forza fisica. Una volta a sessione, ha Favore su {Colpire} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale
▾ Realtà Oscura [5° lvl]:
Il Demone cerca di perseguire i propri oscuri obiettivi in ogni modo, tramite il controllo che ha dell’Entropia. Una volta a sessione, ha Favore su {Plasmare Entropia} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale
▾ Intento Oscuro [5° lvl]:
Il Demone cerca di perseguire i propri oscuri obiettivi in ogni modo, tramite le bugie e gli inganni Una volta a sessione, ha Favore su {Persuadere}, {Misfatti} o su {Intuire} quando questa abilità viene impiegata per attivare una skill razziale
▾ Sprofondare [6° lvl]:
In caso di morte, il Demone riabbraccia l’oscura Dimensione degli abissi. Può sostituire {Resistere Morte} con {Pregare}. Se la supera, riapparirà alla sessione successiva con un 1 PV, proveniente dallo Xibalba. {Resistere Devozioni} +1
▾ Aura Demoniaca III [6° lvl]:
Alzando la propria Aura, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} causa 6 danni di Oscurità ad un personaggio a distanza ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.
▾ Scheggia di Oscurità [7° lvl]:
Incanala il suo potere oscuro in un attacco. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Oscurità Pura. (Nel caso del Caliban, potrà usare l’elemento previsto dalla Skill Etnica I)
▾ Girone dell’Abbandono [8° lvl]:
Il Demone proviene dal Girone dell’Abbandono, dove i dannati sono sepolti in campi di ghiaccio, perdendo progressivamente coscienza della vita reale. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Ghiaccio. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa ad un bersaglio una forma di indifferenze e disinteresse per tutto: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Girone del Rancore [8° lvl]:
Il Demone proviene dal Girone del Rancore, dove i dannati sono immersi nelle bocche di mille vulcani, consumati dalla loro stessa rabbia. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Lava. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa ad un bersaglio odio e aggressività verso qualunque cosa: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Girone dell’Ozio [8° lvl]:
Il Demone proviene dal Girone dell’Ozio, dove i dannati sono sommersi da un pantano senza fondo, come da vivi erano bloccati dalla loro pigrizia e amoralità. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Fango. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa una forma di pigrizia e sregolatezza ad un bersaglio: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Girone dell’Angoscia [8° lvl]:
Il Demone proviene dal Girone dell’Angoscia, dove i dannati si aggirano in una notte perenne, preda di paure e angoscie. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in danni Oscurità Pura. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa ad un bersaglio una profonda angoscia e spossatezza: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Girone dello Spreco [8° lvl]:
Il Demone proviene dal Girone dello Spreco, dove i dannati sono costretti a saltare in polle di acido corrosivo, scorticandosi in modo cosciente, come da vivi hanno distrutto ogni loro bene. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Acido. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa ad un bersaglio il desiderio di scialacquare i suoi averi: dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive].
▾ Seme dell’Oblio [8° lvl]:
Nell’abisso dello Xibalba tutto si spegne, anche i ricordi, e chi eravamo non ha più importanza. Superando una prova su {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} cancella dalla memoria 1 livello di Razza o di Archetipo o di Classe da un personaggio a distanza media; la durata è di 4 turni. Una volta a sessione.
▾ Presenza Demoniaca [8° lvl]:
L’oscurità che si irradia dal Demone aumenta di intensità: la voce muore in gola, le parole si spengono e persino le labbra si sigillano. Il Demone causa {Mutismo} per 2 turni ad un personaggio a distanza media, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}. Una volta a sessione.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Incarnazione di Terrore [9° lvl]:
Il Demone è un concentrato di malizia e paura, che con la sua voce e le sue sembianze può suscitare una repulsione e un terrore atavico; può cambiare aspetto, suggerire paure prima mai provate, o ricordare che lo Xibalba attende tutti. Con una Prova su {Persuadere} contro la {Volontà} di un personaggio può causare {Terrore}: a scelta di chi subisce l'effetto, può durare 4 turni o avere una durata massima di 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive. Una volta a sessione.
▾ Statua dell’Abisso [9° lvl]:
Dicono le leggende che le statue che a volte affiorano nei templi proibiti dei mondi conosciuti siano state, un tempo, veri Demoni - o loro vittime. Superando una prova di {Plasmare Entropia} può {Pietrificare} per 2 turni, anche se stesso. Se la creatura è consenziente, la prova da superare è {8}; se la creatura è avversaria, la prova è {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}. Non può muoversi, ma è Immune ai danni fisici e Resistente agli altri danni. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco, qualora il Demone voglia proteggersi a costo della pietrificazione.
▾ Porta dei Dannati [10° lvl]:
Il Demone apre i cancelli dello Xibalba, materializzandoli davanti a sé: il luogo viene infuso di tenebre, e la realtà viene trasfigurata, come se un luogo di dolore e disperazione stesse affiorando. Una volta a sessione, superando una prova {12} di {Plasmare Entropia}, indica tre bersagli (anche se stesso). Essi per 4 turni avranno +2 danni a ogni skill/cast/oggetto che causa danni di Oscurità Pura. {Pregare} +1 |
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I DROW
PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 11, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Casta degli Inganni «
Non tutti i Drow hanno bisogno di lame, per essere taglienti. In questa Casta ci si crea la propria posizione tramite labirinti di menzogne, piani ben congegnati ed ignare pedine. Abituati a pazientare nell’ombra, questi Drow collezionano segreti e custodiscono biblioteche di tomi abissali; sanno manipolare il prossimo e la Magia con eguale maestria.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Casta dei Ragni «
L'apice della società drowish, e pertanto accessibile solo alle femmine di questa razza. Queste sacerdotesse tengono salde le redini del comando, oltre che del culto dedicato alla Tessitrice. Nei loro templi di ossa, sangue e ragnatele elaborano inganni e mistificazioni, dispensando sofferenza e seduzione, potere e schiavitù
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Casta dei Veleni «
Questi Drow sono maestri dell’inganno e della scienza oscura, capace di distillare tossine a partire dagli animali del sottosuolo e dalle sue piante. Le loro armi sono velenose, non solo in senso letterale: dotati di una lingua suadente e acume tagliente, sono anche abili mercanti e studiosi.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Casta delle Lame «
Guerrieri, assassini e cacciatori, questa casta raccoglie in gran parte maschi, anche di alto rango; non sono escluse però le femmine, soprattutto coloro che più che al Culto della Tessitrice importa tributarle lo scalpo dei nemici uccisi. I combattenti drowish vengono forgiati nelle Scuole d’Ombra tramite la fatica e il dolore, in un percorso sadico e sanguinoso, dove fallire significa morire.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Drow del Soprasuolo «
Chiamati anche Superficiali, sono coloro che hanno abbandonato il mondo sotterraneo. Per quanto non sempre abbiano girato le spalle al culto della Tessitrice, di solito questi Drow sono considerati reietti dal loro stesso popolo. Che sia perché stiano cercando una vita senza violenza e sacrifici di sangue, convivendo con le altre razze, oppure perché esiliati in un seguito ad una faida, sono due gli unici modi che hanno per tornare sottoterra: da vincitori, o da morti.
[Elimina lo Sfavore se esposto al sole, pur mantenendo un senso di profondo disagio]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Astio per gli Elfi [0° lvl]:
Se si trova a distanza media di almeno due Elfi, sentirà un certo fastidio e desiderio di vendetta. Pur non essendo incontrollabile, l'astio potrebbe degenerare in conflitto. Gli Elfi, ben conoscendo questo odio, si guardano bene dal fidarsi di un Drow. Sfavore su {Persuadere} se rivolto ad un Elfo.
▾ Sensi fini [0° lvl]:
I Drow, anche per via della loro parentela con gli Elfi, hanno vista e udito tra i più acuti dell’Altrove. {Percepire +1}
▾ Sotto la Terra [0° lvl]:
I Drow si sono adattati a vivere nelle tenebre del sottomondo. Hanno l’Oscurovisione. Una volta a sessione, Favore su {Percepire} o {Acrobazia} o {Mov. Furtivi} in caverne, fogne, miniere e nel Sottomondo.
▾ Conoscitore del Sottomondo [0° lvl]:
Se si trova in caverne, miniere, fogne e Sottomondo, sarà a suo agio e sarà più difficile per lui perdere l’orientamento. Una volta a sessione ha Favore sulla prova richiesta da una Scheda Esplorativa giocata in questi luoghi. Oppure può spendere questo Favore durante una quest in un luogo sotterraneo, ma in questo caso sarà la Ruota a determinare l’applicabilità del tentativo.
▾ Odio per il sole [0° lvl]:
I Drow si sono isolati a lungo nelle ombre sotterranee: il cielo luminoso e gli spazi aperti del mondo esterno li mettono in forte disagio. Sfavore su tutti i tiri se in una chat definita come luogo aperto e con il meteo che prevede sole.
▾ Luce Matrigna [0° lvl]:
È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni di Luce Pura; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc). Qualsiasi potere che genera Luce prodotto da un Drow avrà una sembianza più pallida e lattiginosa, chiamata “Luce del Sottomondo”. Se un Drow colpisce un bersaglio Vulnerabile ai danni Luce tramite Luce del Sottomondo, la Vulnerabilità non si applica.
▾ Esile [0° lvl]:
Non possono usare armi, scudi o armature pesanti
▾ Animali Affini (Drow) [1° lvl]:
Il Drow conosce animali e creature del Sottomondo. Con una prova {4} su {Empatia Naturale} può diventare {Amico} di ragni, insetti e altre creature degli abissi di piccola taglia. {Empatia Naturale} +1
▾ Ennesima Bugia [1° lvl]:
Un Drow impara ad ingannare il prossimo fin dalla più tenera età: che sia per proprio tornaconto, o per creare un varco nelle difese avversarie, passa con scioltezza tra la verità e le bugie. Una volta a sessione, Favore su {Mentire}.
▾ Ferita Tossica [2° lvl]:
L’odio, la rabbia e le sostanze tossiche con cui sono stati plasmati i Drow hanno ormai attecchito nel loro sangue, rendendolo pericoloso per chiunque vi entri in contatto. Il primo colpo che subisce a causa di un {Colpire} causa -2 danni di Veleno a chi l’ha provocato.
▾ Nemico Preferito (Elfi) [2° lvl]:
L’odio divide da sempre Elfi e Drow, due stirpi legate a doppio filo. Troppo sangue è stato versato nel corso delle Ere e, ormai, tornare indietro è impossibile. Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Elfica. Una volta a sessione
▾ Colpo infido [2° lvl]:
Il Drow applica una sostanza tossica alle sue armi, per renderle ancora più pericolose. Una volta a sessione, nel mettere a segno un {Colpire} o un {Mirare}, causa oltre ai danni anche {Intossicazione} per 1 turno. {Resistere Morte}+1
▾ Sangue infido [2° lvl]:
Il Drow impara ad usare la tossicità del proprio sangue per potenziare le sue armi- Causandosi da solo 2 danni con un’arma, la sua arma avrà +2 danni da Veleno per 4 turni. Una volta a sessione. (Se si tratta di armi da lancio, come frecce o coltelli da lancio, presentano il bonus anche se narrativamente la ferita è avvenuta tramite una sola arma). {Costituzione} +1
▾ Destrezza infida [2° lvl]:
Il Drow adotta uno stile di combattimento flessibile e basato sull’agilità, invece che sulla forza bruta. Una volta a sessione, sostituisce {Acrobazia} a {Colpire}. {Acrobazia} +1
▾ Ricamo infido [2° lvl]:
Il Drow raffina le tecniche produttive e di lavorazione tipiche del suo popolo. Applica ad un oggetto uno Stile Drowish, che ricorda i ragni, gli abissi e il sangue. {Tecnologia} +1
▾ Spira Infida [2° lvl]:
Una delle armi tradizionali della società Drow è la Frusta: il Drow acquisisce la Padronanza su Frusta. Se il Drow possiede già la Padronanza acquisisce un Favore su {Colpire} una volta a sessione impugnando una Frusta. {Spingere/Bloccare} +1
▾ Arrampicarsi [3° lvl]:
Dallo studio e dalla familiarità con i ragni, il Drow apprende come muoversi sulle superfici con acrobazie impossibili. Con una prova {8} di {Acrobazia} può arrampicarsi su una superficie verticale o una superficie orizzontale a testa in giù, come un ragno. Se su una superficie verticale può usare abilità, skill e cast, ma con {Sfavore}
▾ Versatilità dei Movimenti (Spingere/Bloccare) [4° lvl]:
+1 {Spingere/Bloccare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Acrobazia) [4° lvl]:
+1 {Acrobazia}
▾ Versatilità dei Movimenti (Salto Entropico) [4° lvl]:
+1 {Salto Entropico}
▾ Versatilità dei Movimenti (Opporsi/Forzare) [4° lvl]:
+1 {Opporsi/Forzare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Movimenti Furtivi) [4° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}
▾ Volto d’ombra [4° lvl]:
Dalle ombre, il Drow trae forza ed ispirazione; si confonde tra esse, e le usa a proprio vantaggio nella caccia. Una volta a sessione impone a se stesso una Divergenza, trasformando il proprio volto in una maschera d’ombra per 4 turni. La prova è {8} su {Plasmare Entropia}. Quando tale Divergenza è attiva, ha Favore su {Movimenti Furtivi} e {Mentire}. {Plasmare Entropia} +1
▾ Fremito del Ragno [4° lvl]:
Come un ragno, il Drow è al centro di sottili fili invisibili, e sa estendere i suoi sensi per percepire il pericolo. Se usa questa Abilità come contromossa, ha Favore su una prova di {Schivare}, ma il turno successivo avrà Sfavore su qualsiasi prova. Oppure con {Intuire} può riconoscere se nelle vicinanze è presente una trappola nascosta. La difficoltà è pari al livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}). Questa abilità può essere usata una volta a sessione. {Misfatti} +1, {Intuire} +1
▾ Resistenza Drowish [5° lvl]:
La costante vicinanza con le sostanze velenose ha prodotto nel Drow una certa assuefazione. Una volta a sessione, è Resistente ai danni da Veleno oppure l’effetto di {Intossicazione} dura -1 turno rispetto a quanto previsto.
▾ Temprato dal Sacrificio [5° lvl]:
Abituato alla tortura, il Drow sa trasformare il dolore in furia. se scende sotto i 10 PV ha {Favore} in una prova di abilità di attacco, una skill di attacco un cast di attacco. Una volta a sessione.
▾ Veleno Irrorato [6° lvl]:
Le armi lavorate dal Drow, oppure da lui ereditate dal Sottomondo, sono intrise di veleno. Può modificare una qualsiasi arma: causa +2 danni da Veleno al primo attacco che va a segno. Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. La modifica ha ingombro 8, e dura 7 giorni; se l’arma è in Stile Drowish, dura 15 giorni.
▾ Sangue Versato [6° lvl]:
Le armi lavorate dal Drow, oppure da lui ereditate dal Sottomondo, sono così affilate da essere assetate di sangue. Una volta a sessione, può modificare una qualsiasi arma: il primo attacco che va a segno causa {Sanguinamento} per 3 turni.Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. La modifica ha ingombro 8, e dura 7 giorni; se l’arma è in Stile Drowish, dura 15 giorni.
▾ Obiezione Imposta [6° lvl]:
La razza Drow è intimamente legata alla Tessitrice, una delle divinità che da sempre è in aperto antagonismo con il resto del Parlamento Divino: da questa Dea, il Drow trae la forza di sabotare le forze divine, e può modellare/ereditare dal Sottosuolo un gioiello che lo dimostri. Una volta a sessione, può conferire ad un gioiello il potere di un singolo Favore su {Resistere Devozione} a sessione. Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. La modifica ha ingombro 8, e dura 7 giorni; se il gioiello è in Stile Drowish, dura 15 giorni.
▾ Frusta Rinforzata [6° lvl]:
Una delle armi tradizionali della società Drow è la Frusta: il Drow acquisisce la Padronanza su Frusta. Una volta a sessione, può conferire ad una frusta il potere di causare +2 danni di Elettricità, oppure +2 danni di Ghiaccio, oppure 1 turno di Sanguinamento (la scelta deve essere fatta dal Drow in fase di creazione). Se in giocata deve lavorarla per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. La modifica ha ingombro 8, e dura 7 giorni; se la frusta è in Stile Drowish, dura 15 giorni.
▾ Fedele della Tessitrice [6° lvl]:
La Tessitrice è la divinità tutelare per i Drow, che li ha raccolti nel loro esilio dal Sopramondo, in contrasto con gli Elfi. Può pregare alla Divinità Tessitrice anche se non è la sua divinità ufficiale di riferimento. Se invece lo è, avrà Favore sulla prova di {Pregare}. {Pregare} +1
▾ Tenebre del Sottomondo [7° lvl]:
Oltre che per la difesa, i Drow attingono dalle tenebre la forza necessaria ad un attacco modellato a partire dalle ombre del Sottomondo, così profonde e antiche che mai hanno visto la luce del Sole. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Oscurità Pura.
▾ Duplice Lancio [8° lvl]:
Il Drow ha molti nemici, e li affronta contemporaneamente con due attacchi a distanza. Una volta a sessione, colpisce due personaggi con uno stesso tiro di {Mirare}.
▾ Duplice potere [8° lvl]:
Il Drow ha molti nemici, e li affronta contemporaneamente con due poteri sovrannaturali. Se un cast artistico, sacerdotale o arcano di difesa (di massimo livello 4) ha come effetto un singolo bersaglio, può aggiungerne un secondo. Una volta a sessione.
▾ Onda di Ragni [8° lvl]:
I ragni escono dalle loro tane, guidati dalla volontà del Drow. Con una prova {8} su {Empatia Naturale}, richiama una marea di ragni verso due creature. Se falliranno una prova di {Volontà} su base {12} avranno {Paura} dei ragni e del Drow per 2 turni. Una volta a sessione.
▾ Assalto a Tradimento [9° lvl]:
Non c’è armatura che non possa essere superata: i Drow sono maestri nell’attaccare a tradimento, oppure approfittando di una debolezza o di una distrazione. Una volta a sessione, il Drow può tentare di dare ad un proprio attacco diretto l’effetto di {Perforazione}. Questa skill deve essere lanciata in chat subito prima dell’attacco che si desidera potenziare; se l’attacco fallisce, la skill sarà comunque considerata come utilizzata.
▾ Nenia dell’Abisso [9° lvl]:
Le ombre perenni del Sottomondo escono per bocca del Drow: quando questo popolo era giovane, si è addormentato seguendo la voce della notte sotterranea e, ora, quella stessa voce riemerge per colpire i loro avversari. Una volta a sessione, con {Concentrazione} e una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} il Drow causa 1 turno di {Sonno} ad un bersaglio. Il turno successivo, il Drow sarà in {Spossatezza}
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Ragno dell’Ultimo Abisso [10° lvl]:
Esiste un ragno, piccolo e rosso, che vive nelle profondità del Sottomondo; il suo veleno è tra i più forti che si conoscano Con una prova {12} su {Empatia Naturale}, il Drow lo richiama verso una creatura. Se fallirà una prova di {Costituzione} su base {16} avrà {Paralisi} per 1 turno. Una volta a sessione.
▾ Allenato alla Paura [10° lvl]:
Nel Sottomondo esistono creature senza nome, antiche come il mondo. Chi proviene dal Sopramondo non ha idea nemmeno della loro esistenza, figuriamoci il loro aspetto. I Drow più esperti, nella loro esistenza, le hanno viste almeno una volta ed è sopravvissuto per raccontarlo. Una volta a sessione, il Drow è immune a {Paura} o {Terrore} |
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GLI ELFI
PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 11, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Elfi dei Boschi «
I più antichi tra gli Elfi, per quanto solo di poche ore, o così dicono le leggende. Hanno il legame più forte con i boschi ancestrali in cui sono nati, e da essi non sono mai veramente usciti. Se non letteralmente, quantomeno in spirito: ricordano ancora quando il loro compito era quello di pattugliare le foreste e difenderne gli abitanti. Agili e scaltri, ma solitari e poco inclini ai compromessi della civiltà, questi Elfi sono abili arcieri in sintonia con la natura.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi del Sole «
Sono gli Elfi che dal Sole, che videro come prima cosa, hanno tratto forza e calore, ispirazione ed impeto. Questi Elfi sono fulgidi, gloriosi e vibranti; più abituati alle emozioni dei loro fratelli maggiori, sono per questo meno algidi e riservati.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi della Luna «
I secondogeniti, che si specchiarono nel misterioso volto della Luna. Per quanto ogni Elfo sia dotato di una profonda vita spirituale, costoro - più pallidi e ad amanti dei segreti rispetto ai loro fratelli - sono maestri nelle arti arcane. Misurati e antichi, nei loro occhi risplende la padronanza della Magia.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi delle Falesie «
Sono gli Elfi che aprirono gli occhi sulle rive di fiumi e mari. Legati all’acqua e ai suoi suoni, alle voci e alle melodie, sono artisti e marinai, spiriti liberi e sempre pronti ad ampliare i propri orizzonti
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi delle Stelle «
La tecnica e l’artigianato elfico sono famosi in tutti l’Oltreverso, così come la capacità di questo popolo di plasmare la materia e trarne il massimo, grazie alla conoscenza e all’armonia con gli elementi. Gli Elfi che hanno tratto dalle Stelle insegnamenti e ispirazioni superano però qualsiasi altro, le loro capacità di forgiare i metalli e modellare i materiali è pari all’acume del loro intelletto.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Elfi Oscuri «
I discendenti degli Elfi Bianchi che, non appena si svegliarono, si ribellarono agli Dei. Hanno imparato ad usare la natura stessa come arma, corrompendola fino ad ottenerne veleni. Infidi e ambiziosi, sono guardati da sospetto da chiunque, soprattutto dai loro simili.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Prova sottorazza elfica «
aaabbb
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Sensi Fini [0° lvl]:
Sensi fini: I sensi degli Elfi, sia la vista che l’udito, sono tra i più acuti dell’Altrove. +1 {Percepire}
▾ Volontà cristallina [0° lvl]:
La mente degli Elfi è brillante e resistente come il diamante. +1 {Volontà}
▾ Abitante della natura [0° lvl]:
Questa creatura è particolarmente vicina al mondo naturale. Con una prova {4} su {Empatia Naturale}, può diventare {Amico} di animali di piccola taglia. {Empatia Naturale} +1
▾ Esile [0° lvl]:
Gli Elfi non possono usare armi, scudi o armature pesanti
▾ Ancestrale [0° lvl]:
Questa creatura è nata in un mondo primordiale, dove il progresso tecnologico non esisteva. Pur non essendo obbligata ad avere un allineamento Ancestrale, alcune cose continueranno a sfuggirle Gli Elfi preferiscono le tradizioni ancestrali. -1 {Tecnologia}
▾ Angoscia della Corruzione [0° lvl]:
Se gli Elfi subiscono o vedono gli effetti a distanza ravvicinata di danni necrotici, sentiranno il peso angoscioso della corruzione del mondo. Questo effetto, pur non essendo tangibile o vincolante, può prolungarsi per alcuni turni. {Disperdere Entropia} -1
▾ Udito delicato [0° lvl]:
L’udito degli Elfi è particolarmente delicato: rumori troppo forti rischiano di disturbarlo o, peggio, di ferirlo. È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni Sonori; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc).
▾ Seguire il Vento [1° lvl]:
Gli Elfi sono custoditi dal Monarca delle Aquile, il quale li protegge da venti improvvisi e urti pericolosi. Una volta a sessione, con una prova {8} su {Acrobazia}, l’Elfo può evitare i danni di {Urto}. Tuttavia questo non cancella le altre conseguenze degli effetti, ma annulla solo i danni previsti.
▾ Sangue puro [1° lvl]:
La purezza del sangue elfico è leggendaria. Una volta a sessione, a partire dal secondo turno di una Intossicazione, possono annullarlo con una prova {8} su {Plasmare Entropia}.
▾ Danza del Vento [2° lvl]:
Gli Elfi sentono i cambiamenti del vento, e li assecondano. {Schivare} +1
▾ Nemico Preferito (Drow) [2° lvl]:
L’odio divide da sempre Elfi e Drow, due stirpi legate a doppio filo. Troppo sangue è stato versato nel corso delle Ere e, ormai, tornare indietro è impossibile. L’Elfo ha Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Drow. Una volta a sessione
▾ Combattente Elfico [2° lvl]:
Lo stile di combattimento elfico si basa su movimenti veloci, su salti e acrobazie. Una volta ogni 3 turni, sostituisce {Acrobazia} a {Colpire}
▾ Artigiano Elfico [2° lvl]:
Applica ad un oggetto uno Stile Elfico particolarmente elegante e raffinato, che ricorda gli alberi e gli elementi naturali. Chi vuole incantarlo in modo arcano, ha Favore su {Artefatti} nella prova di incantamento.
▾ Artista Elfico [2° lvl]:
L’eleganza e la raffinatezza elfica danno forma ad immagini realistiche, sinuose e perfette, anche quando evanescenti. Una volta a sessione, i suoi attacchi che causano danni illusori avranno +2 danni oppure la qualità è calcolata come livello dell’Elfo +8
▾ Animale degli Elfi [2° lvl]:
Il rapporto con gli animali diventa più saldo. Con una prova {4} su {Empatia Naturale}, può diventare {Amico} di animali di taglia media. Può cavalcare equini e cervidi purché di taglia grande (anche se non prevedono espressamente la possibilità di essere una cavalcatura). Se si tratta di un animale fantastico, deve avere la possibilità di essere una cavalcatura. Usandoli come cavalcature, annulla lo sfavore su di essi.
▾ Versatilità Manuale (Modellare) [3° lvl]:
+1 {Modellare}
▾ Versatilità Manuale {Misfatti} [3° lvl]:
+1 {Misfatti}
▾ Versatilità Manuale {Artefatti} [3° lvl]:
+1 {Artefatti}
▾ Versatilità Manuale {Reliquie} [3° lvl]:
+1 {Reliquie}
▾ Versatilità Manuale {Entropizzare} [3° lvl]:
+1 {Entropizzare}
▾ Energia dalla Terra Antica [4° lvl]:
Gli Elfi, nati quando l’Altrove era appena stato creato e la terra era ancora giovane, hanno un legame profondo con gli Elementi naturali - in particolare la Terra stessa. Una volta a sessione ha Resistenza da Terra Pura, Cristallo e Fango. {Plasmare Entropia} +1
▾ Fascino degli Elfi [4° lvl]:
La bellezza e il fascino senza tempo degli Elfi può lasciare molti senza parole. Una volta a sessione, l’Elfo causa {Fascino} su un personaggio con {Persuasione} opposta a {Volontà}. Non funziona su altri Elfi e su Drow. Dura 2 turni.
▾ Versatilità dei Movimenti (Spingere/Bloccare) [4° lvl]:
+1 {Spingere/Bloccare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Acrobazia) [4° lvl]:
+1 {Acrobazia}
▾ Versatilità dei Movimenti (Salto Entropico) [4° lvl]:
+1 {Salto Entropico}
▾ Versatilità dei Movimenti (Opporsi/Forzare) [4° lvl]:
+1 {Opporsi/Forzare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Movimenti Furtivi) [4° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}
▾ Parlare alla Foresta [5° lvl]:
L’Elfo sa ascoltare la natura, e riesce ad entrare in sintonia con essa. Con una prova {12} di {Empatia Naturale}, può comunicare con le piante. Può chiedere a loro (tramite una richiesta alla Ruota del Tempo) che cosa sia successo in quel luogo nelle ultime due settimane. [Una volta ogni 30 giorni]
▾ Sensi di Falco [5° lvl]:
Si dice che la ragione per i sensi così acuti degli Elfi risieda nella benedizione che il Monarca delle Aquile ha esteso su di loro. Una volta a sessione ha Favore su {Percepire} uditivo o visivo, oppure su {Schivare} se deve difendersi da una freccia scagliata da un avversario con {Mirare}.
▾ Familiarità con l’Arco [6° lvl]:
L’Elfo conosce le tecniche per usare l’arco, l’arma che più di tutte rappresenta il vento e la velocità delle Aquile. Una volta a sessione, Favore su {Mirare} con Arco. {Percepire} +1
▾ Familiarità con il Vento [6° lvl]:
L’Elfo usa lo stile elfico per difendersi con eleganza. Una volta a sessione, può sostituire {Acrobazia} a {Parare}. {Acrobazia} +1
▾ Familiarità con gli Artefatti [6° lvl]:
Nel corso della sua lunga vita, l’Elfo si è spesso trovato a maneggiare oggetti magici. Con un tiro {8} su {Conoscenze} sulla Qualità di un Oggetto, può comprendere se sia o meno un Artefatto magico, senza però avere altre informazioni. Gli Artefatti di Stile Elfico da lui creati hanno Favore per la prima prova di attivazione di {Artefatti}. Non vale per le sessioni successive. {Conoscenza} +1
▾ Familiarità con le Aquile [6° lvl]:
Il rapporto con il Monarca delle Aquile, signore dei venti, si consolida e assume una forma tangibile. Con una prova {8} di {Plasmare Entropia}, un vortice d’aria si leva intorno all’Elfo. Ridurrà di -2 i danni di un attacco subito nei 3 turni successivi. Una volta a sessione. {Pregare}+1
▾ Prime Divinità [6° lvl]:
Gli Elfi sono stati il primo popolo ad essere creato, e alcune tra le Divinità vegliano da sempre su di loro. Può rivolgere una Preghiera al Monarca delle Aquile o all’Albero della Vita o all’Antico o alla Dama delle Maree, anche se non sono le sue divinità di riferimento; gli Elfi Oscuri, invece delle tre divinità ancestrali, potrà pregare il Marcescente, il Tiranno o la Tentatrice. In caso una lo sia, la preghiera verso di Essa avverrà con Favore.
▾ Controllo degli Animali (Elfi) [6° lvl]:
Grazie alla sua vicinanza con la natura, può convincere gli animali ad attaccare qualcuno. Con una prova {8} su {Empatia Naturale}, il personaggio può prendere il controllo su un animale di taglia media per 3 turni. Gli ordini possono essere offensivi o di gioco e possono essere dati a ogni turno senza inficiare l'azione dell’Elfo. Le prove dell’animale sono compiute con un tiro di d20, a parte {Colpire} e {Schivare} per cui la prova è compiuta tramite {Empatia Naturale}; i danni dipendono dalla taglia dell’animale (4 danni per taglia piccola, 6 per media, 8 per grande) Non ha effetto su Famigli.
▾ Purificare la Materia [7° lvl]:
Il popolo degli Elfi esiste fin da quando gli Elementi erano privi di connotazione, completamente puri. Una volta a sessione, i danni di un attacco fisico o diretto si trasformano e diventano danni Puri oppure, con una prova {8} su {Disperdere Entropia}, annulla una {Divergenza} estetica.
▾ Padronanza Elfica [8° lvl]:
L’Elfo approfondisce le tradizioni, le armi e le tecniche del suo popolo. Se conosce la Padronanza dell’Arco, oppure la Padronanza di uno degli Elementi previsti dalla Skill Etnica II, la differenza necessaria per causare il danno critico scende da 10 a 5. Questa skill deve essere dichiarata prima del tiro di dado offensivo. Può essere tentata due volte a sessione. - Atarassia: L’Elfo si erge superiore, involandosi con la mente e lo spirito, sopra ai turbamenti delle creature mortali. Una volta a sessione, se supera una prova {12} di {Volontà} è Immune a {Fascino} o {Paura} per 3 turni. Questa abilità non può essere usata come contromossa.
▾ Ali dell’Aquila [8° lvl]:
Con una prova {8} su {Pregare}, richiama un emissario del Monarca delle Aquile. Dalle sue ali nascerà una raffica di vento che causerà {Urto} o 6 danni di Aria a due personaggi, purché falliscano una prova di {Schivare} o {Acrobazia} su base {12}. Una volta a sessione.
▾ Sonno Ristoratore [9° lvl]:
L’Elfo può dormire come le altre creature ma, in realtà, può usare una sorta di trance per ripristinare le proprie energie. Se supera una prova {12} di {Volontà} subisce 1 turno di {Sonno}: quando si risveglia, può ripetere un’abilità con la dicitura “una volta a sessione”, purché di livello 7 o inferiore.
▾ Mente Profonda I [9° lvl]:
I pensieri dell’Elfo sono talmente profondi da essere resistenti a qualsiasi tentativo di disturbo. Una volta a sessione, se subisce {Urto} o {Stordimento} mentre è in {Concentrazione}, ha Favore nel tiro difensivo; usando questa abilità, se supera la prova contrapposta, mantiene la Concentrazione ma rinuncia a difendersi da altri danni o effetti secondari.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Occhi fuori dal Tempo [10° lvl]:
L’Elfo è nato fuori dal Tempo, e i suoi occhi lo dimostrano. Può sviluppare una Divergenza nei suoi occhi, perenne o solo durante l’uso di questa skill: gli occhi saranno pieni della luce degli astri, o di qualcosa che richiami il nome della propria Sottorazza. Una volta a sessione, con una prova di {Volontà} contrapposta alla {Volontà} di un bersaglio, può imporre un comando. Chi si rifiuta, subirà -6 danni psichici.
▾ Mente Profonda II [10° lvl]:
La mente dell’Elfo è difficile da condizionare. Una volta a sessione, Immune a {Confusione} o a {Sonno} |
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FATE
PARAMETRI:
Vigore 7, Agilità 11, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 12, Fede 9, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Banshee «
Fate nate dall’Oscurità, prima o durante una morte, oppure da un’emozione cupe: lacrime dolorose, lutti, tristezza.
(Immunità a danni Oscurità. Vulnerabilità a Luce)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Driadi «
Fate nate dall’Elemento Terra, durante la primavera oppure da un’emozione legata alla Natura.
(Immunità a Terra. Vulnerabilità a Aria)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Fey «
Fate nate da un incantesimo, da una Magia o da un desiderio, profezia o speranza.
(Resistenza a qualsiasi danno causato da Incantesimi. Vulnerabilità a Oscurità e Necrotici, anche se causati da Incantesimi)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Ondine «
Fate nate da una manifestazione dell’Elemento Acqua, durante l’Inverno oppure da un’emozione malinconica: un ricordo o una nostalgia.
(Immunità a Acqua. Vulnerabilità a Fuoco)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Salamandre «
Fate nate dall’Elemento Fuoco, durante l’Estate oppure da un’emozione di passione: ira, vendetta, amore
(Immunità a Fuoco. Vulnerabilità a Acqua)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Silfidi «
Fate nate da una manifestazione dell’Elemento Aria, durante l’Autunno oppure da un’emozione leggera: una risata, un sogno, un pensiero astratto e teorico
(Immunità a Aria. Vulnerabilità a Terra)
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
Questa creatura può volare grazie alle sue ali. No Sfavore in {Volo}. Può portare qualcosa di pari al proprio peso, ma in questo caso avrà {Sfavore} a tutte le prove.
▾ Doppia Forma [0° lvl]:
La natura di una Fata è cangiante per definizione. Pur nascendo nella cosiddetta Forma Originaria, con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può passare ad una Forma Umana, in cui da {Piccolo} diventa {Esile}, ovvero può usare armi e armature ma non quelle pesanti; perde la capacità di volare.
▾ Creatura di Energia [0° lvl]:
Creatura magica / non vivente. Immune a {Soffocamento} e {Intossicazione}
▾ Piccolo/Esile (Fate) [0° lvl]:
In forma originaria, può usare solo armi e armature leggere. In forma umana, può usare le armi e armature medie.
▾ Spirito libero [0° lvl]:
La forza di una Fata nasce dalla sua libertà e dalla mancanza di costrizioni. Se subisce {Blocco} o si trova in una zona di Magia Assente avrà Sfavore ad ogni prova basata sul parametro Entropia.
▾ Ancestrale (Fate) [0° lvl]:
Questa creatura è nata in un mondo primordiale, dove il progresso tecnologico non esisteva. Pur non essendo obbligata ad avere un allineamento Ancestrale, alcune cose continueranno a sfuggirle. {Tecnologia} -1
▾ Energia Fatata [1° lvl]:
La Fata può controllare l’energia che la circonda, smuovendo l’Entropia e persino gli Elementi. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può creare piccole manifestazioni di energia (del tipo previsto dalla Skill Etnica I). Non può conferire vantaggi, svantaggi, vincoli per altri giocatori o che può essere impiegato in una situazione di PvP.
▾ Tra le Dimensioni [1° lvl]:
La Fata conosce strade tra i mondi invisibili agli altri, e può scomparire e riapparire nello stesso punto. Oppone {Salto Entropico} come resistenza a {Blocco}. Una volta a sessione.
▾ Oggetto Fatato I [2° lvl]:
Con le sue arti e la polvere fatata può conferire, con due turni di lavoro e una prova {8} di {Plasmare Entropia}, uno Stile Fatato - saranno scintillanti, cristallini, non toccati dal tempo o con forme sinuose. Sempre tramite uno sbuffo di polvere fatata, una volta a sessione, se supera una prova {8} su {Entropizzare}, può materializzare un oggetto di piccole dimensioni presente nel suo inventario e non equipaggiato. {Entropizzare} +1
▾ Polvere di Fata I [2° lvl]:
La Fata può vedere, creare o raccogliere una polvere entropica i cui poteri sono conosciuti soltanto a lei: usandola, può animare gli oggetti o dotarli di specifiche proprietà. Con una prova {4} su {Entropizzare} può muovere lentamente oggetti di piccole dimensioni a distanza media, come una minima Telecinesi. Non può essere usata per colpire o difendersi, ma solo per semplici spostamenti.
▾ Fata dell’Arcano [2° lvl]:
La Fata è esperta di oggetti magici. Con una prova di {Entropizzare}, può capire se si trova di fronte ad un artefatto magico e ricavare basilari informazioni sul suo funzionamento. Se con una prova di {Entropizzare} supera la qualità (livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}), può inibirlo per 2 turni o prenderne il controllo. {Artefatti} +1, {Conoscenze} +1
▾ Fata delle Illusioni [2° lvl]:
La Fata è maestra nelle illusioni. Con una prova {4} su {Plasmare Entropia} può creare piccole illusioni, non più grandi di 20cm. Sono molto facili da individuare come illusioni, e durano al massimo 4 turni. {Volontà} +1, {Intuire} +1
▾ Fata degli Inganni [2° lvl]:
La Fata sa anche essere infida e imprevedibile. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può cambiare l’aspetto di un oggetto di piccole dimensioni che ha in mano, in inventario o a distanza media da sé. Per 4 turni l’oggetto avrà un aspetto diverso: chi lo tocca può provare a scoprire la verità con una prova {8} su {Intuire}. Il cambio di aspetto è solo illusorio: non cambia la funzione, le dimensioni, gli eventuali danni o limiti. {Persuadere} +1, {Mentire} +1
▾ Fata delle Correnti Aeree [2° lvl]:
Volando, questa creatura può tentare una manovra difensiva. Una volta a sessione, ha Favore su {Schivare} se si trova in {Volo}. {Acrobazia} +1, {Salto Entropico} +1
▾ Dono della Fata [3° lvl]:
Chi ha una Fata al proprio fianco può contare sulla sua protezione. Una volta a sessione, la Fata può conferire Resistenza al sotto-elemento scelto con la Skill Etnica I ad una creatura consenziente per 3 turni. Deve superare una prova {8} su {Plasmare Entropia}.
▾ Divergenza Fatata [4° lvl]:
Tutto è energia, e tutto risponde ai capricci della Fata, anche i corpi delle altre creature. Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}, può imporre una piccola ed innocua Divergenza ad un bersaglio. La Divergenza sarà affine alla propria, prevista dalla skill Etnica I, e andrà a modificare solo l’aspetto del bersaglio. Dura 4 turni o una durata massima di 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive] su un bersaglio. Una volta a sessione.
▾ Rigenerazione [4° lvl]:
Il corpo delle Fate risponde a non leggi naturali ma a leggi entropiche. Con una prova {8} di {Plasmare Entropia}, la Fata può recuperare 4 PV. Una volta a sessione.
▾ Corpo Entropico [4° lvl]:
La Fata è una creatura totalmente intrisa di Entropia, il suo corpo reagisce in modo diverso rispetto alle altre razze. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia}, la Fata può modificare il proprio volto per 6 turni. Non può cambiare razza né dimensioni né sesso, ma solo l’aspetto esteriore. Una volta a sessione. {Plasmare Entropia} +1, {Entropizzare} +1, {Costituzione} +1
▾ Polvere di Fata II [5° lvl]:
La Fata può vedere, creare o raccogliere una polvere entropica i cui poteri sono conosciuti soltanto a lei: usandola, può animare gli oggetti o dotarli di specifiche proprietà. Con una prova {8} di {Entropizzare} può spostare un oggetto di dimensioni medie a distanza media; lo spostamento è comunque lento, e può essere fermato in qualsiasi momento da un altro personaggio senza una prova contrapposta. Una volta a sessione, può usare {Entropizzare} come prova difensiva contro {Colpire}: lancia una manciata di polvere nel tentativo di bloccare il colpo.
▾ Fata Morgana [5° lvl]:
La Fata può modellare illusioni e inganni tramite l’Entropia. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può creare illusioni di medie dimensioni, non più grandi di 1 metro. Per individuarne la natura illusoria bisogna superare una prova {12} su {Intuire}. Si possono muovere ma non hanno consistenza, e durano al massimo 4 turni.
▾ Pegno Fatato [6° lvl]:
Una Fata può incantare un oggetto mediante la polvere fatata e darlo, al giusto prezzo, a qualcuno di meritevole. Con una prova {8} di {Plasmare Entropia} concede un Artefatto che una volta a sessione conferisce un Favore a scelta della Fata, purché in cambio di qualcosa. L’Artefatto può essere usato per massimo 7 giorni, con una prova {8} di {Artefatti}. Ha ingombro 8. Finché la Fata ha un Pegno attivo, non può averne altri. {Conoscenza} +1
▾ Distorsione Mentale I [6° lvl]:
La Fata riesce ad irretire le menti. Con una prova su {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa {Fascino} o {Paura} per 3 turni. Una volta a sessione.
▾ Polvere di Fata III [6° lvl]:
La Fata può vedere, creare o raccogliere una polvere entropica i cui poteri sono conosciuti soltanto a lei: usandola, può animare gli oggetti o dotarli di specifiche proprietà. Causa {Disarmare} a distanza media, usando {Entropizzare} contro {Disperdere Entropia}. Una volta a sessione.
▾ Tornare Energia [6° lvl]:
L’energia, una volta disciolta, non scompare: torna nel flusso dell’Entropia, e riemerge altrove. La Fata, quando è a 0 PV, invece di tirare {Resistere Morte} può usare {Salto Entropico}. Se ha successo, si teletrasporta in un altro luogo affine a quello della sua nascita con 1 PV.
▾ Assalto Fatato [6° lvl]:
Crescendo di esperienza, la Fata può usare le energie con ancora maggiore intensità. Una volta a sessione lancia un attacco che causa 8 danni del sotto-elemento scelto con la skill Etnica I. L’aspetto dell’attacco è a scelta della Fata: può essere una sfera, una scarica, un vortice o altro. Usa {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}
▾ Distorsione Mentale II [6° lvl]:
La mente della Fata diventa più tagliente e acuminata, tanto da poter infrangere i pensieri altrui. Con una prova di {Volontà} contro {Volontà} causa 8 danni psichici. Una volta a sessione.
▾ Ira della Fata [7° lvl]:
Mai sfidare una Fata: può incanalare tutta la sua energia in un attacco, fino a trasformarlo in una manifestazione tangibile della sua ira. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito nell’elemento/danno che ha scelto come Skill Etnica I.
▾ Fata Madrina/Matrigna [8° lvl]:
Estremamente volubili, le Fate sono creature capaci di amore quanto di odio. Una volta a sessione, la Fata concedere un singolo Favore o Sfavore a scelta su un’Abilità ad un altro personaggio (non a se stessa). Se il personaggio è consenziente, la Fata deve superare una prova {8} su {Plasmare Entropia}, altrimenti la prova sarà {Plasmare Entropia} contro il {Disperdere Entropia} della vittima. Dura 4 turni, ed è valido per ogni prova di quel tipo compiuta in quell’arco di tempo.
▾ Difesa Fatata [8° lvl]:
La Fata si fa pervadere da uno degli elementi della realtà che la circonda. Una volta a sessione diventa Immune all’elemento scelto con la Skill Etnica I. {Resistere Incantesimi} +1
▾ Fata Guardiana [8° lvl]:
In ogni leggenda si parla di un luogo, una radura o un lago abitato da una Fata. Chiunque vi si avventuri, potrebbe non uscirne tanto facilmente. Nella chat in cui ha messo la propria residenza (fa fede la discussione in bacheca sulle residenze) può, con una prova {12} di {Plasmare Entropia}, causare un’illusione ambientale: il luogo apparirà diverso da come è realmente per 8 turni. Chiunque vi entri, se fallisce una prova {12} di {Intuire}, sarà {Confuso} per 4 turni.
▾ Polvere di Fata III [8° lvl]:
Le storie sulle Fate parlano spesso di oggetti scintillanti, spade taglienti, e scudi che non si rompono mai. Tramite una prova {12} con {Entropizzare} la Fata può {Affilare}, {Rinforzare}, {Riparare} un oggetto per 4 turni. Se l’oggetto è di Stile Fatato, il miglioramento durerà per tutta la sessione. Una volta a sessione.
▾ Artefatti Fatati [8° lvl]:
La Fata può usare la polvere entropica per incantare un oggetto, cosa che la rende seconda solo agli Arcanisti di professione. Può imprimere in un oggetto dotato di Stile Fatato un incantesimo di livello 1 dell'Archetipo Arcanista, che potrà essere utilizzato una volta a sessione, o un effetto innocuo senza limiti di utilizzo. Se la Fata è Arcanista, può essere usato due volte a sessione. Per crearlo, o per attivarlo/usarlo, bisogna effettuare una prova {8} di {Entropizzare}. L’oggetto dura 15 giorni e ha ingombro 8.
▾ Mantello Etereo [8° lvl]:
Una delle capacità più incredibili della Fata è quella di rendersi invisibile, come se si avvolgesse con un mantello intessuto di entropia. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia}, la Fata diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento per 3 turni (5 se conosce l’incantesimo di Invisibilità). Nega ogni Percezione visiva ed è in un perenne stato di Mimetismo. Rimane comunque presente sul piano fisico, e può essere ferita da danni ad area. Dopo il secondo turno può essere scoperta con {Percepire} uditivo effettuato con Sfavore contro {Movimenti Furtivi}, oppure superando una prova {16} con {Percepire} olfattivo. Se usa un'azione di attacco, una Concentrazione o una skill, finisce l'Invisibilità.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Respingere Incantesimi [9° lvl]:
Da sempre affine al Mana, pur non essendo necessariamente Arcanista, la Fata può contrastare la Magia con l’Entropia di cui è intrisa. Se è bersaglio di un incantesimo di attacco diretto di massimo livello 6, sostituisce {Plasmare Entropia} a {Resistere Incantesimi}. Se la prova ha successo, l’incantesimo sarà rispedito al mittente. Una volta a sessione.
▾ Prigione della Fata [9° lvl]:
La Fata solidifica la realtà, bloccando i corpi e imprigionando i più saggi e i più forti tra gli avversari. Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}, avvolge un bersaglio - anche se stessa - in una prigione di cristallo fatato. Causa {Pietrificare} per 2 turni: non può muoversi, ma è Immune ai danni fisici e Resistente agli altri danni. Se la creatura è consenziente, la prova da superare è {8}; se la creatura è avversaria, la prova è {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}. Può essere usato come Contromossa sulla Fata stessa, così da pietrificarsi da sola in risposta ad un attacco.
▾ Terza Forma Fatata [10° lvl]:
Le più potenti tra le Fate sono capaci di acquisire una terza forma, di tipo animale, sebbene comunque di tipo fatato. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può trasformarsi in un animale di qualsiasi taglia. Non può attingere alle sue abilità; se attacca, causa 4/6/8 danni a seconda della taglia, del tipo del sotto-elemento scelto con la skill Etnica I. Tale elemento determinerà anche le Divergenze che caratterizzano l’animale, in quanto non naturale bensì dalla natura fatata. Le prove dell’animale sono calcolate con un tiro di {Plasmare Entropia}.
▾ Distorsione Mentale III [10° lvl]:
La Fata riesce ad irretire le menti con effetti ancora più profondi. Con una prova {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa {Amore} o {Terrore}: a scelta di chi subisce l'effetto, può durare 4 turni o avere una durata massima di 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. Finché il potere è attivo su almeno un personaggio, la Fata non può usarlo di nuovo. |
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I FOLLETTI
PARAMETRI:
Vigore 6, Agilità 12, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 11, Fede 10, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Cangianti «
I dispetti dei Folletti possono diventare terribili, e i Cangianti hanno ben pochi scrupoli morali. Per questo sono stati banditi dall’Albero della Vita, e adottati dal Dio Multiforme che insegnò loro a mutare aspetto - potere che usano, spesso, per sostituirsi agli infanti nella culla, e trovare finalmente una nuova casa.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Domovoy «
Questi Folletti ne hanno avuto abbastanza della natura, della pioggia e del freddo. Preferiscono il focolare delle case e il tepore delle stalle; in cambio di ospitalità e di un poco di latte aiutano con i lavori domestici, e sonnecchiano dentro alle stufe.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Kappa «
Folletti che più di tutti hanno trattenuto l’acqua della Dama delle Maree, e che pertanto sono più a loro agio in acqua che sugli alberi. Non sanno volare, in compenso sono anfibi; la loro testa è cava, tanto che spesso un pesciolino rimane all’interno dopo una nuotata. Piuttosto infidi e forzuti rispetto agli altri Folletti, sono più alti di una ventina di centimetri.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Kodama «
Folletto arboreo che mantiene un fortissimo legame con l’ambiente più naturale e selvaggio. Anche il suo aspetto risente di questo legame, tanto che il suo corpo sarà coperto di muschio, corteccia, petali e altre bizzarre manifestazioni vegetali.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Pixie «
I più capricciosi tra i Folletti, sono anche i più esperti di illusioni e inganni. Adorano gli scherzi, e confondere i viaggiatori che si perdono sia in foresta che in città, e se poi finiranno in un baratro non è un problema loro.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Puck «
Si tratta di Folletti istrionici, affabulatori e cantastorie; in alcuni momenti, però, dimostrando una profondità di pensiero e perfino una malinconia inconsueta. Abitano teatri, dimore e radure dove contemplare arte e bellezza; in cambio di ospitalità, spesso aiutano poeti e artisti in crisi d’ispirazione.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Creatura Alata [0° lvl]:
Questa creatura può volare grazie alle sue ali. No Sfavore in {Volo}. Può portare qualcosa di pari al proprio peso, ma in questo caso avrà {Sfavore} a tutte le prove. (Nel caso dei Kappa: non hanno {Volo} ma possono respirare sott’acqua)
▾ Piccolo (Folletti) [0° lvl]:
In quanto di piccolissima statura, può usare solo armi e armature leggere
▾ Marcire [0° lvl]:
A prescindere dall’etnia, un Folletto ha un forte legame con la natura. Per questa ragione, in presenza di determinati poteri, rischia di marcire. È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni Necrotici; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc).
▾ Ancestrale (Folletti) [0° lvl]:
Questa creatura è nata in un mondo primordiale, dove il progresso tecnologico non esisteva. Pur non essendo obbligata ad avere un allineamento Ancestrale, alcune cose continueranno a sfuggirle. -2 tecnologia
▾ Riconosciuto dagli Animali [1° lvl]:
Questa creatura è particolarmente vicina al mondo naturale. Con una prova {4} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di un qualsiasi Animale. {Empatia Naturale} +1
▾ Antidoto vivente [1° lvl]:
Si dice che il sangue dei Folletti sia una panacea per ogni veleno. +2 {Costituzione}. Una volta a sessione, {Intossicazione} dura 1 turno in meno.
▾ Manovra Evasiva [2° lvl]:
Volando, questa creatura può tentare una manovra evasiva. Se il Folletto è in {Volo} ed è bersaglio di un {Blocco}, a prescindere dalla prova prevista dall’attacco può usare {Schivare}. Una volta a sessione.
▾ Folle Cavalcatura [2° lvl]:
Il Folletto può convincere un animale a fare cose inattese: non solo può servirsene come cavalcatura, per quanto bizzarra, ma anche farlo impazzire. Con una prova {4} su {Empatia naturale} può farsi trasportare da un animale come {Cavalcatura}. Con una prova {8} su {Empatia naturale}, invece, può farlo {Imbizzarrire} per 4 turni.
▾ Versatilità Oratoria (Pregare) [2° lvl]:
+1 {Pregare}
▾ Versatilità Oratoria (Empatia Naturale) [2° lvl]:
+1 {Empatia Naturale}
▾ Versatilità Oratoria (Persuadere) [2° lvl]:
+1 {Persuadere}
▾ Versatilità Oratoria (Mentire) [2° lvl]:
+1 {Mentire}
▾ Scienze naturali [3° lvl]:
Nel suo piccolo, il Folletto sa come combinare gli ingredienti che offre la natura, ed è capace di tecniche scientifiche ed artigianali che non sono seconde a nessuno. Può produrre intrugli vegetali dall’effetto imprevedibile, ma di puro gioco e che non possono dare vantaggio di alcun tipo; gli effetti devono essere accettati dai giocatori i cui personaggi assumono l’intruglio. {Modellare} +2, {Scienza} +1
▾ Combattente Folletto [3° lvl]:
Non tutti i Folletti evitano il pericolo: qualcuno lo affronta a viso aperto, con uno stile offensivo basato su finte e assalti repentini. Una volta ogni 3 turni, sostituisce {Acrobazia} a {Colpire}. {Colpire} +1, {Parare} +1
▾ Zigzagare [3° lvl]:
Volando, questa creatura può tentare una manovra difensiva. Una volta a sessione, ha Favore su {Schivare} se si trova in {Volo}. {Acrobazia} +1, {Intuire} +1
▾ Tiro Mancino [3° lvl]:
La piccola statura e l’animo giocherellone possono rivelarsi una combinazione letale. Con una prova di {Movimenti Furtivi} contro {Percepire} può intrufolarsi sotto i vestiti di un bersaglio, a meno che non sia contro un’armatura pesante. Può causare solletico per un turno al bersaglio, facendolo ridere per 1 turno (purché il bersaglio sia una creatura vivente e non un Vampiro, Demone, Angelo o Fata, e comunque è un effetto solo narrativo senza conseguenze pratiche), oppure legando scarpe e gambe, così da far {Cadere} il personaggio non appena si mette in movimento. {Mentire} +1, {Misfatti} +1
▾ Linfa Tossica [3° lvl]:
Il sangue del Folletto è pericoloso per chiunque vi entri in contatto. Il primo colpo che subisce a causa di un {Colpire} causa 2 turni di {Intossicazione} a chi l’ha provocato. {Costituzione} +1, {Resistere Morte}+1
▾ Simbiosi [4° lvl]:
Il Folletto ha un modo per ripristinare il suo corpo e la sua linfa vitale, a patto di riuscire a rinsaldare il legame con la natura da cui è nato. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia}, se è in un terreno naturale (un giardino, una foresta) può recuperare 6 PV. In una settimana, può ripristinare arti tagliati, ali o cicatrici gravi. {Empatia Naturale} +1
▾ Entropia Naturale [4° lvl]:
Il Folletto riesce a modificare la natura tramite l’Entropia. Su un animale o su una pianta, superando una prova {8} su {Plasmare Entropia} può causare una {Divergenza} innocua e parziale per 4 turni. Può anche rimuovere questi stati, superando la prova {12} su {Disperdere Entropia}. {Plasmare Entropia} +1
▾ Inquinare [4° lvl]:
A volte gli scherzi del Folletto hanno risvolti pericolosi. Con un tiro su {Plasmare Entropia} su base {4}, trasforma un cibo o una bevanda in tossica. Chi lo beve o mangia avrà {intossicazione} per 3 turni. Se lo usa su pozioni o altri composti liquidi, superando la {Qualità} dell’oggetto può annullare gli effetti.
▾ Erbologia I [4° lvl]:
A volte gli intrugli del Folletto hanno risvolti pericolosi. Una volta a sessione produce una tossina: può lanciarla tramite {Mirare} contro {Schivare}, oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di {Costituzione} su CD {12}. Causa {Intossicazione} per 3 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.
▾ Rizoma [4° lvl]:
A volte il controllo che il Folletto ha della natura ha risvolti pericolosi. Può far spuntare dal terreno delle radici. Una volta a sessione, con {Empatia Naturale} contro {Opporsi/Forzare} di un personaggio può causare {Blocco} per 1 turno oppure con {Empatia Naturale} contro {Acrobazia} farlo {Cadere}
▾ Aiuto del Folletto I [5° lvl]:
Ci sono Folletti generosi e altri che accettano di aiutare qualcuno solo in cambio di un regalo. Come che sia, una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} il Folletto può dare ad una creatura la Resistenza prevista dal Bonus Etnico II. La Resistenza dura per 4 turni.
▾ Innesto Difensivo [5° lvl]:
Le difese del Folletto aumentano. Una volta a sessione, è immune all’elemento del suo Bonus Etnico II.
▾ Aiuto del Folletto II [6° lvl]:
Ci sono Folletti generosi e altri che accettano di aiutare qualcuno solo in cambio di un regalo. Come che sia, una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può dare ad una creatura gli stessi favori del suo Bonus Etnico III. Vengono conferiti entrambi i Favori, che possono essere spesi una singola volta entro 6 turni.
▾ Saltavarchi [6° lvl]:
Il Folletto è inafferrabile e si muove velocemente. Una volta a sessione, con una prova {8} su {Salto Entropico} può trasportarsi in un qualsiasi luogo presente nella stessa chat, purché vi sia una superficie su cui atterrare. La prova ha Favore se il Folletto usa il suo Luogo preferito come varco di accesso. +1 {Salto Entropico}
▾ Controllo degli Animali (Folletto) [6° lvl]:
Grazie alla sua vicinanza con la natura, può convincere gli animali ad attaccare qualcuno. Con una prova {8} su {Empatia Naturale}, il personaggio può prendere il controllo su un animale di taglia media per 3 turni. Gli ordini possono essere offensivi o di gioco e possono essere dati a ogni turno senza inficiare l'azione del Folletto. Le prove dell’animale sono compiute con un tiro di d20, a parte {Colpire} e {Schivare} per cui la prova è compiuta tramite {Empatia Naturale}; i danni dipendono dalla taglia dell’animale (4 danni per taglia piccola, 6 per media, 8 per grande) Non ha effetto su Famigli.
▾ Erbologia II [6° lvl]:
Il Folletto scopre nuovi modi di combinare intrugli ed ingredienti naturali. Una volta a sessione può lanciare verso un bersaglio un composto che causa un effetto imprevedibile con un tiro di {Mirare} contro {Costituzione}; se fatto ingerire, la prova è {Costituzione} su base {8}. Se fallisce, dovrà tirare un d20. Il bersaglio subirà un Effetto di 2 turni: Sanguinamento (risultato: 1 o 2), Intossicazione (risultato: 3 o 4), Fascino (risultato: 5 o 6), Paura (risultato: 7 o 8), Confusione (risultato: 9 o 10), Cecità (risultato: 11 o 12), Sordità (risultato: 13 o 14), Congelamento (risultato: 15 o 16), Debolezza (risultato: 17 o 18), Stordimento (risultato: 19 o 20). Una volta a sessione.
▾ Gemmazione [6° lvl]:
Quando rischia di morire, il Folletto può usare l’Entropia per sbocciare di nuovo. Sostituisce {Salto Entropico} a {Res. Morte}. Se ha successo, rinasce in un luogo a lui affine a 1 PV.
▾ Padronanza Folletta [7° lvl]:
Il Folletto approfondisce le armi e le tecniche offensive tipiche della sua razza. Se conosce la Padronanza di uno degli Elementi previsti dalla Skill Etnica I, la differenza necessaria per causare il danno critico scende da 10 a 5. Questa skill deve essere dichiarata prima del tiro di dado offensivo. Questa abilità può essere tentata una volta a sessione.
▾ Botta di Fortuna [8° lvl]:
Il Folletto è una creatura fortunata. O, meglio, riesce spesso a cavarsela anche di fronte al fallimento. Una volta a sessione, subito dopo una prova fallita, può ripeterla ma con Sfavore.
▾ Invisibilità Folletta [8° lvl]:
Il Folletto è bravissimo ad occultare la propria presenza, e non solo per la sua statura. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} diventa invisibile per 3 turni (5 se conosce l’incantesimo di Invisibilità). Nega ogni Percezione visiva ed è in un perenne stato di Mimetismo. Rimane comunque presente sul piano fisico, e può essere ferita da danni ad area. Dopo il secondo turno può essere scoperta con {Percepire} uditivo effettuato con Sfavore contro {Movimenti Furtivi}, oppure superando una prova {16} con {Percepire} olfattivo. Se usa un'azione di attacco, una Concentrazione o una skill, finisce l'Invisibilità.
▾ Stravolgere Indicazioni [8° lvl]:
Mai chiedere un’indicazione ad un Folletto: può convincervi a camminare dritto in un burrone. Una volta a sessione, con una prova di {Mentire} o {Persuadere} contro {Volontà} possono causare {Confusione} due bersagli per 2 turni.
▾ Alla riscossa [9° lvl]:
Un Folletto arrabbiato è un avversario ancora più temibile. La skill Etnica I passa da 6 danni a 8 danni, e può essere ripetuta una seconda volta.
▾ Capriccio della Materia/della Mente [9° lvl]:
Mente e materia sono per il Folletto un altro modo per giocare: gli basta uno schiocco delle dita e tutto cambia. Con un tiro di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}, può causare 2 turni di {Sonno} ad un bersaglio o {Frantumare} un oggetto che impugna. Se l’oggetto non è impugnato da nessuno, deve superare la Qualità dell’oggetto (livello del creatore+5) oppure, in assenza di queste informazioni, una prova {12} Una volta a sessione. Una volta a sessione.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Alleato gigante [10° lvl]:
Per un piccolo Folletto, ogni cosa è più grande di lui. Ma può creare un amico davvero molto grande. Con una prova {12} di {Plasmare Entropia}, evoca un elementale dalle dimensioni di massimo tre metri. Ogni prova sarà costituita da un dado d20, i danni saranno 8 in base alla sottorazza: Terra Pura (Kodama), Cenere (Domovoy), illusori (Pixie), entropici (Cangianti), colore (Puck), Fango (Kappa). Dura 6 turni. Una volta a sessione.
▾ Grido della Folle Follia [10° lvl]:
La voce di un Folletto, per quanto piccolo, può essere devastante: preannuncia sventure, morti imminenti, cataclismi o più semplicemente incubi e terrori. Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} causa {Terrore}: a scelta di chi subisce l'effetto, può durare 4 turni o avere una durata massima di 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. Finché il potere è attivo su almeno un personaggio, il Folletto non può usarlo di nuovo. |
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GLI GNOMI
PARAMETRI:
Vigore 8, Agilità 11, Carisma 11, Ingegno 11, Mana 10, Fede 9, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Coboldo «
Si dice che tra le pepite che il Fabbricante usò per creare i primi Gnomi, alcune gli erano state fornite dall’Antico, Drago senza tempo. Gli Gnomi che nacquero da esse risentivano dell’influsso draconico sotto cui erano state inizialmente covate: ne uscirono creature vagamente rettiloidi, per aspetto e lineamenti. Forzuti e non sempre brillanti, i Coboldi amano abitare nelle miniere dove svolgono lavori pesanti, spesso su richiesta dei loro fratelli.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gnolo «
Non tutti gli Gnomi si affidano alla tecnologia. Alcuni, come gli Gnoli, ne hanno avuto abbastanza nel loro passato; dopo aver visto come può facilmente venire corrotta e causare la devastazione del mondo naturale, senza il quale non c’è vita, hanno preferito abbandonare i laboratori e le città per immergersi nelle foreste e sulle montagne. La loro è una scienza naturale, basata sul rispetto di piante e animali.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gnomo dei Laboratori «
Spiccano tra gli Gnomi per inventiva e impegno nel progresso tecnologico, anche se questo vuol dire perdere il contatto con la realtà. Sono infatti più a loro agio tra brugole, banconi e pulegge che nel mondo esterno, il quale risponde con indifferenza e scetticismo alle loro idee avveniristiche. Sono così immersi nello studio dei loro progetti che a volte dimenticano come interagire con gli altri, tanto da risultare freddi, distratti o soltanto bizzarri.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Gremlin «
Sono gli Gnomi che, dopo una vita passata tra congegni e officine, sanno come smontare e sabotare ogni meccanismo. Proprio loro sono la principale ragione per cui il Fabbricante li espulse dalla sua Forgia, e furono i primi a scappare dai laboratori dell’Architetto. Da allora non hanno mai smesso di seminare scompiglio, e sono la nemesi di ogni inventore.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Leprecauno «
C’è scienza anche nella Magia, e il Leprecauno ne ha decifrato le regole, malgrado il prezzo sia stato un pizzico di surreale follia. Confuso e fonte di confusione, fortunato e a volte capriccioso, sembra sempre un tantino alticcio, inebriato di energie magiche. Vestito spesso di verde, è sfuggente e misterioso, portatore di saperi antichissimi.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Predisposizione Chimica [0° lvl]:
Lo Gnomo ha studiato a fondo le reazioni chimiche: pur avendo un fisico minuto, la sua resistenza alle tossine è ampiamente rafforzata dall’esperienza. Una volta a sessione ha Resistenza sui danni di Veleno. {Costituzione} +2
▾ Bernoccolo d’Ingegno [0° lvl]:
Le sue creazioni hanno uno Stile Gnomico fatto di metallo, intrecci, ingranaggi e leve e corde. {Conoscenza} +1, {Intuire} +1
▾ Perito Tecnico [0° lvl]:
La tecnologia, per lo Gnomo, non ha segreti. Ha la Padronanza della Tecnologia: se la differenza tra il tiro d’attacco e il tiro difensivo è pari o superiore a 10, il danno causa anche {Frantumazione}.
▾ Esile [0° lvl]:
Può usare solo armi e armature leggere o medie
▾ Cleptomane [0° lvl]:
Se vede un oggetto interessante deve acquistarlo, o “prenderlo in prestito”. L'interesse può essere relativo (una cosa che gli serve o che trova curiosa) oppure oggettivo (ad esempio se è un oggetto di elevato valore economico, o raro).
▾ Miope [0° lvl]:
Questa razza è celebre per l’acume mentale, non per quello visivo. -2 {Percepire}.
▾ Com’è possibile? [0° lvl]:
Gli Gnomi, anche i meno razionali, sanno che l’Universo è formato da leggi ed elementi. Una cosa senza Elemento esce dai loro schemi mentali, È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni Puri; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc). {Pregare} -1
▾ Colpo Gnomico I [1° lvl]:
Estrae un prototipo di arma gnomica. L’utilizzo funziona con {Tecnologia} contrapposta a {Schivare} o {Parare} e causa 4 Danni Tecnologici. Una volta a sessione.
▾ Fendinotte [1° lvl]:
Tramite un congegno, che può essere un paio di occhiali o una lanterna o altro, ottiene Oscurovisione per 6 turni. L’attivazione è con una prova {4} di {Tecnologia}. Una volta a sessione.
▾ Rimbalzo [2° lvl]:
Lo Gnomo è abituato a testare sulla sua pelle molti dei prototipi, dei mezzi di trasporto e delle armi da assedio: l’onda d’urto non gli crea fastidio. In caso di {Urto}, non subisce danni. Può usare questa skill per diventare un proiettile vivente in un’arma d’assedio: non subirà danni a causa del lancio, ma potrà causare {Urto} a chiunque venga colpito dall’arma d’assedio.
▾ Esaminare Tecnologia [2° lvl]:
Può capire se si trova di fronte ad un oggetto tecnologico e ricavare basilari informazioni sul suo funzionamento: deve superare una prova di {Tecnologia} contrapposta alla qualità (livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}). Con una seconda prova identica può incepparlo per 2 turni o prenderne il controllo. +1 {Tecnologia}.
▾ Tecnica Artistica [2° lvl]:
Non è vero che la razionalità sia solo fredda e arida applicazione; la teoria e lo studio possono rivolgersi anche alle tecniche artistiche, figurative ed espressive. Una volta a sessione, se utilizza un potere illusorio gli effetti durano 1 turno in più. +1 {Arte}
▾ Tecnica d’Assalto [2° lvl]:
Lo Gnomo può calcolare, con strumenti e modifiche alle proprie armi, le giuste traiettorie per attaccare fisicamente un avversario Due volte a sessione può sostituire una prova di {Tecnologia} a {Colpire} e {Mirare}. {Colpire} +1
▾ Tecnica Acrobatica [2° lvl]:
Con una prova {8} di {Tecnologia} utilizza un meccanismo con un rampino. Sostituisce {Tecnologia} ad {Acrobazia}, e può usarlo anche per arrampicarsi verticalmente sulle superfici. Una volta a sessione. {Schivare} +1
▾ Tecnica Entropica [2° lvl]:
Lo Gnomo ha studiato le misteriose correnti entropiche che generano i Varchi per il teletrasporto. Una volta a sessione, ha Favore sulla prova necessaria a creare un Varco Entropico. {Salto Entropico} +1
▾ Tecnica Zoologica [2° lvl]:
La vicinanza con la natura e gli studi etologici lo aiutano a controllare i movimenti degli animali e i loro comportamenti. Può rendere un animale la propria cavalcatura, purché sia almeno di taglia media, anche se non è previsto che sia di norma una cavalcatura (vale anche per gli animali fantastici). Oppure, con una prova di {Empatia Naturale} contro il d20 di un animale, può causargli lo stato {Imbizzarrito} per 4 turni. +1 {Empatia Naturale}
▾ Tecnica Manifatturiera [2° lvl]:
Lo Gnomo appreso e sviluppato le tecniche artigianali, sopperendo alla forza fisica tramite congegni e strumenti avanzati. Una volta a sessione, ha Favore in {Modellare} se usato per modificare un oggetto che ha già uno Stile Gnomico. {Modellare} +2
▾ Versatilità Manuale (Modellare) [3° lvl]:
+1 {Modellare}
▾ Versatilità Manuale {Misfatti} [3° lvl]:
+1 {Misfatti}
▾ Versatilità Manuale {Artefatti} [3° lvl]:
+1 {Artefatti}
▾ Versatilità Manuale {Reliquie} [3° lvl]:
+1 {Reliquie}
▾ Versatilità Manuale {Entropizzare} [3° lvl]:
+1 {Entropizzare}
▾ Gnomificarsi [4° lvl]:
Dicono le storie che gli Gnomi nacquero nella forgia del Fabbricante da alcune pepite di roccia, dimenticate. Che sia vero o no, uno Gnomo sa ritornare in parte ad uno stato solido, facendosi pervadere dai materiali che maneggia con maggiore frequenza. Una volta a sessione può trasformare la propria pelle e renderla più resistente. L’aspetto della pelle sarà quello di pietra, metallo, legno, cristalli o scaglie, ma a prescindere dall’estetica lo Gnomo avrà Resistenza ai danni Fisici per 2 turni. Si attiva con una prova {8} su {Plasmare Entropia}. {Plasmare Entropia} +1
▾ Reazione Calcolata [4° lvl]:
Sui libri è possibile trovare di tutto, anche il metodo (teorico, va da sè) per difendersi da un attacco. Quando uno Gnomo si difende, può sempre richiamare alla mente un libro su cui ha letto come si fa. Una volta a sessione, quando deve compiere una prova di abilità difensiva (Parare, Schivare, Resistere Incantesimi o Devozioni, Disperdere Entropia) può anticipare un tiro su {Conoscenze}. Se il risultato è pari o superiore a {8}, può far seguire il tiro previsto dalla prova con Favore, in quanto ha avuto successo nello studiare la situazione.
▾ Colpo Gnomico II [4° lvl]:
Estrae un prototipo di arma gnomica. L’utilizzo funziona con {Tecnologia} contrapposta a {Schivare} o {Parare} e causa 6 Danni Tecnologici. Due volte a sessione.
▾ Borsa senza fondo [5° lvl]:
Nelle tasche e nella borsa di uno Gnomo c’è di tutto. E quello che non c’è lo si trova comunque. Una volta a sessione, se supera una prova {8} su {Entropizzare} tira fuori dalle sue tasche un oggetto di medie dimensioni presente nel suo inventario non equipaggiato oppure riduce l’ingombro di 4 se usa un qualsiasi oggetto o abilità che lo richiede.
▾ Parlantina a raffica [5° lvl]:
Soprattutto quando sono emozionati, nervosi o quando espongono le loro teorie, gli Gnomi parlano ad una velocità elevata e con termini mai sentiti prima. Con un tiro di {Persuadere} contro {Volontà} lo Gnomo causa {Confusione} per 2 turni ad un bersaglio. Una volta a sessione.
▾ AvvitaSvita [6° lvl]:
Tramite un cacciavite, uno strumento o semplicemente la conoscenza che ha della meccanica, può migliorare o danneggiare un oggetto meccanico. Con una prova di {Tecnologia} può {Frantumare} un oggetto tecnologico, oppure causare 8 danni ad un costrutto o una creatura meccanica. Deve superare la qualità (livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}). Una volta a sessione. Oppure, con una prova {8} su {Tecnologia}, può {Riparare} un oggetto tecnologico che è stato rotto, inibito o {Frantumato}, oppure ripristinare 8 pv ad un costrutto o una creatura meccanica. Una volta a sessione.
▾ Esperto di Trappole [6° lvl]:
Lo Gnomo approfondisce la sua conoscenza delle Trappole. Con un tiro {8} su {Conoscenze} sulla Qualità di un Oggetto, può comprendere se sia o meno una Trappola, senza però avere altre informazioni. Le Trappole di Stile Gnomico da lui create hanno Favore per la prima prova di attivazione di {Misfatti}. Non vale per le sessioni successive. {Misfatti} +1
▾ Esperto di Entropia [6° lvl]:
Lo Gnomo approfondisce la sua conoscenza degli oggetti pervasi dall’Entropia. Con un tiro {8} su {Conoscenze} sulla Qualità di un Oggetto, può comprendere se sia o meno un Oggetto Entropico, senza però avere altre informazioni. Quando crea un oggetto che da regolamento si attiva con {Entropizzare}, se l’oggetto è in Stile Gnomico la prima prova di attivazione è con Favore. Non vale per le sessioni successive. {Entropizzare} +1
▾ Esperto di Artefatti [6° lvl]:
Lo Gnomo approfondisce la sua conoscenza degli Artefatti magici. Con un tiro {8} su {Conoscenze} sulla Qualità di un Oggetto, può comprendere se sia o meno un Artefatto magico, senza però avere altre informazioni. Gli Artefatti di Stile Gnomico da lui creati hanno Favore per la prima prova di attivazione di {Artefatti}. Non vale per le sessioni successive. {Artefatti} +1.
▾ Esperto di Reliquie [6° lvl]:
Lo Gnomo approfondisce la sua conoscenza delle Reliquie sacre. Con un tiro {10} su {Conoscenze} sulla Qualità di un Oggetto, può comprendere se sia o meno una Reliquia consacrata, senza però avere altre informazioni. Le Reliquie di Stile Gnomico da lui create hanno Favore per la prima prova di attivazione di {Reliquie}. Non vale per le sessioni successive. {Reliquie} +1
▾ Esperto di Animali [6° lvl]:
Anche gli Gnomi che hanno abbracciato la parte più tecnologica dell’Altrove mantengono un forte legame con la natura e le sue creature. Con una prova {8} su {Empatia Animale}, il personaggio può prendere il controllo su un animale di taglia media per 4 turni. Può dare ordini complessi anche di attacco o difesa. Le prove dell’animale saranno basate su un d20 e i danni causati dipenderanno dalla taglia (4, 6 o 8). {Empatia Naturale} +1
▾ Strumenti di Destrezza [7° lvl]:
Tramite un congegno di sua ideazione (degli occhiali, delle molle, etc), può sostituire una qualsiasi prova di Agilità con {Tecnologia}. Una volta a sessione.
▾ Padronanza Gnomica [8° lvl]:
Lo Gnomo approfondisce le tradizioni, le armi e le tecniche del suo popolo. Se conosce la Padronanza della Tecnologia, oppure la Padronanza di uno degli Elementi previsti dalla Skill Etnica IV, la differenza necessaria per causare il danno critico scende da 10 a 5. Questa skill deve essere dichiarata prima del tiro di dado offensivo. Questa abilità può essere tentata due volte a sessione.
▾ Fuoriuscita Elementale [8° lvl]:
Nel mondo ci sono condutture, flussi, tubature, valvole, filoni e rivoli sotterranei. Lo Gnomo li conosce e li sfrutta a proprio piacimento. Una volta a sessione, può rompere un muro oppure usare uno strumento che causi una fuoriuscita di qualcosa: un getto d’Acqua Pura, uno spruzzo d’Acido, un fiotto di Lava, una vampata di Fuoco Puro, uno sbuffo di Nuvola, una scarica di Fulmine, uno schizzo di Fango. Funziona con {Tecnologia} contro {Schivare}. Causa 8 danni. Una volta a sessione.
▾ Brevetto Gnomico [8° lvl]:
C’è sempre un’invenzione nuova che frulla nella testa di uno Gnomo. Può creare un prototipo di mezzo di trasporto meccanico o improbabile, su cui muoversi come fosse una cavalcatura (richiede due sessioni per la creazione, e sfrutta l’oggetto Congegno Generico). Inoltre può proporre alla {Ruota del Tempo} un Brevetto per la creazione di un oggetto in Stile Gnomico. Il Brevetto può essere di tipo Tecnologico o risentire dell’Archetipo o della Classe dello Gnomo.
▾ Misura del Tempo [9° lvl]:
È soltanto una leggenda, si intende: ma se è vero che il Tempo, per sfuggire al Divoratore, si è nascosto in un orologio, allora è molto probabile che gli Gnomi siano i più vicini ad averne scoperto il segreto. Una volta a sessione, lo Gnomo utilizza un congegno o un orologio: se supera una prova {12} di {Tecnologia}, può ripetere una skill che prevede la dicitura "una volta a sessione", purché di livello 7 o inferiore.
▾ Cantiere Gnomico [9° lvl]:
Gli Gnomi sono un popolo ingegnoso, capace di elaborare progetti complessi. Può creare, una volta ogni 30 giorni, un progetto minore in Stile Gnomico. Il progetto è limitato ai tipi e alle modalità presenti in Regolamento (vedi pagina Wiki sulle skill di base degli Gnomi)
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Armatura mobile [10° lvl]:
Può creare un esoscheletro meccanico in cui entrare. Quando è inattivo, è un piccolo cubo che lo Gnomo può portarsi dietro. L’attivazione avviene tramite una prova {12} su {Entropizzare}: l’armatura si ricostruisce e lo Gnomo vi entra dentro, muovendolo con leve e pulegge. Ogni prova dello Gnomo viene sostituita con {Tecnologia}. Può causare danni fisici o a distanza (media) e saranno 8 di tipo Tecnologico. Dura 6 turni, poi torna ad essere inattivo.
▾ Libretto Segreto di Istruzioni [10° lvl]:
Di ogni cosa, oggetto o strumento, lo Gnomo ha archiviato nella memoria una lista di istruzioni. Può usare queste informazioni per agevolare gli altri, oppure manomettere anche a distanza i dispositivi degli avversari. Con una prova {8} di {Conoscenze}, può istruire un altro personaggio e conferire Favore su una delle seguenti prove (decisa in anticipo dallo Gnomo): Modellare, Misfatti, Entropizzare, Artefatti, Reliquie. Oppure, con una prova di {Plasmare Entropia}, a distanza media può causare Sfavore su una di queste prove (scelta dallo Gnomo): se chi usa l’abilità in questione fallisce la sua prova, l’oggetto che stava tentando di usare esploderà in mano. Subirà 6 danni entropici e l’oggetto sarà Frantumato. Una volta a sessione per bersaglio. |
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I MANNARI
PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 9, Mana 10, Fede 10, Entropia 11
SOTTORAZZE:
» Feroce «
Sono Mannari che incarnano la forza più violenta e aggressiva della Natura. Amano il sangue, la lotta, la vittoria; sanno che la morte fa parte del ciclo naturale tanto quanto la vita. La loro parte animale è, dal loro punto di vista, uno strumento efficace ed esaltante per abbattere gli avversari nella continua lotta per la sopravvivenza.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Guardiani «
Questi Mannari hanno un forte legame con la Natura. Abitano di solito nelle Terre Esterne, in luoghi selvaggi e remoti, e si trovano a disagio nei grandi conglomerati urbani. Considerano la loro forma Animale come una benedizione da parte della Natura stessa, e si fanno custodi del mondo Ancestrale.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Randagio «
La maggioranza dei Mannari è socievole o quantomeno stanziale. Il Randagio invece non ama fermarsi in un posto solo, vagando tra mondi diversi - naturali, artificiali, isolati. Rifugge le battaglie tra la Natura Ancestrale e i suoi avversari, preferendo pensare prima di tutto a se stesso e alla propria sopravvivenza; anche per questo spesso nasconde la sua parte animale.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Rinnegato «
Se è vero che i Mannari hanno una forte connessione con la Natura, alcuni di essi - pur non potendola negare - manifestano una certa insofferenza per la loro parte animale, che vivono come un peso indesiderato. A volte arrivano a disprezzare la fazione Ancestrale, o addirittura a sostenere la Distruzione: per questo motivo l’inimicizia con altri Mannari assume il senso di una lotta fratricida.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Urbano «
Ci sono Mannari che prosperano nelle città, e che mal si adattano alla vita all’aria aperta. Gli Urbani hanno barattato il mondo selvaggio per strade e piazze. Pur essendo distanti dalla natura, e a volte persino indifferenti ad essa e alla loro parte animale, risentono comunque della sua influenza; ma, in più, sono a loro agio con macchine, tecnologia e civiltà.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Olfatto Raffinato [0° lvl]:
L’olfatto è il senso principale che il Mannaro adopera per analizzare le situazioni. Può riconoscere, con una prova {4} su {Percepire} con Olfatto, se di fronte a sé ha un altro Mannaro o un Mezzomannaro. Una volta a sessione, Favore su {Percepire} se usa l’Olfatto. | Se in Forma Animale, può usare questa abilità due volte a sessione.
▾ Morso I [0° lvl]:
[Morso] Con {Colpire} senz’armi, causa 4 PV di danno fisico. Determina il passaggio automatico ad una Forma Ibrida per quel turno. Due volte a sessione.
▾ Doppia Forma [0° lvl]:
Il Mannaro è per metà un animale feroce e, per l’altra metà, Umano. Questo vivere tra due mondi gli consente, sfruttando l’Entropia, di abbracciare temporaneamente una natura o l’altra. Con una prova di {Plasmare Entropia} può passare da una {Forma Animale} ad una Umana, o viceversa. Se il risultato è pari o superiore a {4}, la trasformazione sarà perfetta; se è inferiore, il Mannaro si trasformerà, ma in Forma Ibrida, con una parziale Divergenza animale (a scelta del giocatore).
▾ Fiducia Naturale [0° lvl]:
Il Mannaro è suscettibile all'Empatia Naturale. Quando si vuole usare contro di lui una prova di Persuadere, il personaggio avversario può usare invece Empatia Naturale. Il Mannaro può cercare di resistere con Volontà.
▾ Ancestrale (Mannari) [0° lvl]:
Questa creatura è nata in un mondo primordiale, dove il progresso tecnologico non esisteva. Pur non essendo obbligata ad avere un allineamento Ancestrale, alcune cose continueranno a sfuggirle. {Tecnologia} -1
▾ Crisi della Natura [0° lvl]:
Il Mannaro ha un forte legame con la natura e con la vita, e qualunque potere che le minacci attenta alla costituzione stessa del Mannaro. È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni Necrotici; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc).
▾ Graffio I [1° lvl]:
Fa emergere momentaneamente gli artigli della sua forma Animale. Con {Colpire} senz’armi causa 2 danni fisici e {Sanguinamento} per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori, tranne che per le skill di razza Mannara.
▾ Urside [1° lvl]:
Il Mannaro, a prescindere dalla sua Etnia, appartiene alla specie degli Ursidi: la sua forma animale è quella di un Orso. Una volta a sessione, Favore su {Costituzione}. In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione. {Spingere/Bloccare} +1
▾ Felide [1° lvl]:
Il Mannaro, a prescindere dalla sua Etnia, appartiene alla specie dei Felidi: la sua forma animale è quella di un felino di grandi o medie dimensioni. Una volta a sessione, Favore su {Acrobazia}. In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione. {Percepire} +1
▾ Canide [1° lvl]:
Il Mannaro, a prescindere dalla sua Etnia, appartiene alla specie dei Canidi: la sua forma animale è quella di un Canide di grandi o medie dimensioni. Una volta a sessione, Favore su {Opporsi/Forzare}. In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione. {Intuire} +1
▾ Sfuggente [1° lvl]:
Il Mannaro, a prescindere dalla sua Etnia, appartiene alla specie degli Sfuggenti: la sua forma animale è quella di un felide o di un canide di piccole dimensioni. Una volta a sessione, Favore su {Movimenti Furtivi}. In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione. {Acrobazia} +1
▾ Affinità Animale [2° lvl]:
Questa creatura è particolarmente vicina al mondo naturale. Con una prova {4} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di un qualsiasi Animale. {Empatia Naturale} +2
▾ Robusto [2° lvl]:
La stazza massiccia è un ostacolo per chi si contrappone a lui. {Spingere/Bloccare} +1, {Opporsi/Forzare} +1 [Solo per Ursidi e Canidi]
▾ Cuscinetti [2° lvl]:
Le zampe felpate del Mannaro lo aiutano a muoversi in silenzio. {Mov. Furtivi} +1, {Misfatti} +1
▾ Vibrisse [2° lvl]:
I baffi (a volte visibili, a volte no) del Mannaro lo aiutano a capire meglio il mondo attorno. {Intuire} +1, {Percepire} +1 [Solo per Felidi e Sfuggenti]
▾ Metabolismo Animale [2° lvl]:
Ha il metabolismo di un animale. {Costituzione} +1, {Percepire} +1
▾ Nemico Preferito (Non Morti) [2° lvl]:
I Mannari sono, per genesi e per decisione divina, emanazione della vita naturale. Possono cambiare o rinnegare questa nascita, ma l’idea di non-morte è per loro una violazione del ciclo naturale. Soprattutto verso i Vampiri c’è quindi una forte inimicizia: per approfondire, leggere nel regolamento il capitolo nella sezione Mannari. Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Vampira o un non morto. Una volta a sessione.
▾ Persuasione Animale [2° lvl]:
Fa emergere un lato animale particolarmente persuasivo, come un ringhio minaccioso o un paio di occhi capaci di intenerire. Sostituisce Empatia Naturale a Persuadere. Una volta a sessione.
▾ Ululato [3° lvl]:
Il grido di guerra di un Mannaro è un’arma in sé. Può scuotere le menti e anticipare l’assalto, facendo emergere la paura dei predatori che corrono nella notte. Con una prova di {Costituzione}, emette un profondo ululato contro la {Costituzione} di due personaggi a distanza media. Se falliscono, i bersagli avranno 4 danni sonori.
▾ Balzo della Bestia [4° lvl]:
Il Mannaro può sfruttare la sua forza animale per braccare la preda anche a distanza. Con un salto, mediante una prova di {Acrobazia} contro {Schivare} di un bersaglio, gli causa {Urto} o {Blocco} per 2 turni. Questa abilità può essere usata anche contro un bersaglio in {Volo}: il Mannaro può quindi Bloccare il bersaglio, ma nel cadere entrambi subiranno {Urto}. {Acrobazia} +1
▾ Mutazione in Fieri [4° lvl]:
Anche se è in forma Umana, sotto la pelle del Mannaro c’è sempre la bestia; basta una ferita per far emergere la sua vera natura, ed un nuovo avversario per chi l’attacca. Quando il personaggio è sotto ai 10 pv, dalle ferite comincia a trapelare l’animale nella sua forma originaria. Il Mannaro acquisisce una serie di Divergenze animali e, con una prova {8} su {Plasmare Entropia}, rigenera 4 Pv. Le Divergenze si annullano solo quando il Mannaro torna alla totalità dei pv curati. {Plasmare Entropia} +1
▾ Morso II [4° lvl]:
[Morso] Con {Colpire} senz’armi, causa 6 PV di danno fisico. Determina il passaggio automatico alla Forma Ibrida. Due volte a sessione.
▾ Riconoscere gli odori [4° lvl]:
Il Mannaro usa l’olfatto per farsi un’idea del mondo attorno a sé. Una volta a sessione, con una prova {8} di {Percepire} può annusare un bersaglio vicino a sé: se è un personaggio giocante, sarà il giocatore di quest’ultimo a dargli l’esito tramite sussurro di un dettaglio a sua scelta: potrà essere un profumo specifico, qualcosa che ha appena fatto e ha lasciato una traccia olfattiva etc; se Mannaro o Mezzomannaro, può riconoscerlo come tale. Se invece è presente la Ruota del Tempo, può ottenere informazioni riguardo all’ambiente circostante o ai png con cui interagiscono. Oppure può usare una volta aggiuntiva il bonus razziale “Olfatto Raffinato”.
▾ Occhi al Buio [4° lvl]:
Alcuni animali hanno occhi particolarmente sensibili, capaci di penetrare le ombre. Con una prova {4} di {Plasmare Entropia}, ottiene Oscurovisione per 4 turni. Una volta a sessione.
▾ Pelliccia [4° lvl]:
La pelliccia dell’animale ha un effetto positivo anche quando il Mannari è un forma Umana. È più resistente al freddo, alla neve e alle intemperie. Una volta a sessione Immunità a {Congelamento} o Resistenza ai danni di {Ghiaccio}.
▾ Forma Ultima (Ursidi) [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} si trasforma in una belva di due metri e mezzo. Ha Favore su: {Colpire}, {Opporsi/Forzare}, {Spingere/Bloccare}. Ha Sfavore sulle prove di Ingegno e Carisma, ad eccezione di {Empatia Naturale}. Ha +6 Pv, è solo in parte razionale, e può attingere solo alle Abilità razziali (Graffio e Morso sono senza limiti a sessione). Può parare con gli artigli, ma perde ogni arma o armatura. Durata: 6 turni
▾ Forma Ultima (Felidi) [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} si trasforma in una belva di due metri e mezzo. Ha Favore su: {Colpire}, {Opporsi/Forzare}, {Acrobazia}. Ha Sfavore sulle prove di Ingegno e Carisma, ad eccezione di {Empatia Naturale}. Ha +6 Pv, è solo in parte razionale, e può attingere solo alle Abilità razziali (Graffio e Morso sono senza limiti a sessione). Può parare con gli artigli, ma perde ogni arma o armatura. Durata: 6 turni
▾ Forma Ultima (Canidi) [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} si trasforma in una belva di due metri e mezzo. Ha Favore su: {Colpire}, {Opporsi/Forzare}, {Spingere/Bloccare}. Ha Sfavore sulle prove di Ingegno e Carisma, ad eccezione di {Empatia Naturale}. Ha +6 Pv, è solo in parte razionale, e può attingere solo alle Abilità razziali (Graffio e Morso sono senza limiti a sessione). Può parare con gli artigli, ma perde ogni arma o armatura. Durata: 6 turni
▾ Forma Ultima (Sfuggenti) [5° lvl]:
Una volta a sessione, con una prova {8} su {Plasmare Entropia} si trasforma in una belva di due metri e mezzo. Ha Favore su: {Colpire}, {Acrobazia}, {Percepire}. Ha Sfavore sulle prove di Ingegno e Carisma, ad eccezione di {Empatia Naturale}. Ha +6 Pv, è solo in parte razionale, e può attingere solo alle Abilità razziali (Graffio e Morso sono senza limiti a sessione). Può parare con gli artigli, ma perde ogni arma o armatura. Durata: 6 turni
▾ Conoscere il Terreno [5° lvl]:
Il Mannaro sa leggere le orme e le tracce negli ambienti naturali delle Terre Esterne. Con una prova {12} su {Percepire} su un terreno naturale è possibile chiedere alla Ruota del Tempo quali e quante creature siano passate di lì nell’ultima settimana, o se sia successo qualcosa degno di nota che ha lasciato tracce fisiche nell’ambiente. [Una volta ogni 30 giorni]
▾ Graffio II [6° lvl]:
Gli artigli del Mannaro possono tranciare la carne delle sue vittime. Con {Colpire} senz’armi causa 6 danni fisici e {Sanguinamento} per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori, se non con altre abilità del Mannaro.
▾ Difesa del Branco [6° lvl]:
L’unione del branco è la forza di ogni Mannaro, in questo caso declinata per la propria difesa. Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, una volta a sessione ha Favore in una abilità/skill/cast di difesa.
▾ Attacco del Branco [6° lvl]:
L’unione del branco è la forza di ogni Mannaro, in questo caso declinata per attaccare gli avversari. Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, una volta a sessione ha Favore in una abilità/skill/cast di attacco.
▾ Coraggio del Branco [6° lvl]:
L’unione del branco è la forza di ogni Mannaro, in questo caso declinata in un grido per infondere coraggio. Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, una volta a sessione può emettere un ululato tramite una prova {8} su {Costituzione}: il bersaglio suo alleato può ridurre di -1 il turno di un effetto di {Paura}.
▾ Olfatto Guida [6° lvl]:
Può usare il suo olfatto per riconoscere il mondo attorno a sé, anche quando gli occhi non possono vedere. Una volta a sessione, se ha {Cecità} o se si trova in {Oscurità}, non ha Sfavore in {Colpire}, {Schivare} e {Parare}; oppure ha Favore su {Intuire} quando interagisce con un’illusione, riconoscendo la sua natura eterea e senza odore (ad esempio se deve svelare l’illusorietà di un’immagine o trovare un bersaglio nascosto con invisibilità)
▾ Controllo degli Animali (Mannari) [6° lvl]:
Grazie alla sua vicinanza con la natura, può convincere gli animali ad attaccare qualcuno. Con una prova {8} su {Empatia Naturale}, il personaggio può prendere il controllo su un animale di taglia media per 3 turni. Gli ordini possono essere offensivi o di gioco e possono essere dati a ogni turno senza inficiare l'azione del Mannaro. Le prove dell’animale sono compiute con un tiro di d20, a parte {Colpire} e {Schivare} per cui la prova è compiuta tramite {Empatia Naturale}; i danni dipendono dalla taglia dell’animale (4 danni per taglia piccola, 6 per media, 8 per grande). Non ha effetto su Famigli.
▾ Grande Anima [6° lvl]:
I Mannari avvertono un grande legame con gli Spiriti Ancestrali, anime antiche che vagano per l’Altrove. Con una prova {8} su {Pregare} evoca uno Spirito Ancestrale che assomiglia al tipo di animale della sua taglia (Skill 2° livello). Conferisce ad una creatura consenziente (ma non a se stesso) uno dei due Favori della skill di 2° livello, da spendere entro 4 turni. Una volta a sessione. {Empatia Naturale} +1, {Pregare} +1
▾ Luce della Luna [7° lvl]:
I Mannari possono incarnare la luce della Luna, capace di rischiarare la notte più cupa e mortifera. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in una luminescenza argentata, equivalente a Luce Pura.
▾ Carica della Belva [8° lvl]:
Tutta la potenza del Mannaro esplode in una carica bestiale, capace di travolgere chi si mette sulla sua strada. Si lancia contro un bersaglio a distanza media. Può usare {Spingere/Bloccare} contro {Opporsi/Forzare} e causerà {Urto}. Due volte a sessione.
▾ Bestiale Trasfigurazione [8° lvl]:
Il Mannaro acquisisce una nuova forma, dove l’animale incontra la potenza naturale e gli elementi da cui si è fatto pervadere. Una volta a sessione, con una prova {8} di {Plasmare Entropia}, si trasforma in una Forma Ibrida con l’Elemento scelto al livello 3° per 4 turni. Ha Resistenza a quell’Elemento, la skill “Belva di…” di 3° livello può essere usata senza limiti di sessione. Questa Abilità non può essere usata insieme alla Forma Ultima.
▾ Morso III [8° lvl]:
[Morso] Con {Colpire} senz’armi, causa 8 PV di danno fisico. Determina il passaggio automatico alla Forma Ibrida. Due volte a sessione.
▾ Odore del Sangue [9° lvl]:
L’odore del sangue risveglia i sensi del cacciatore che è insito in ogni Mannaro, e lo rende ancora più aggressivo. Una volta a sessione, ha Favore in una abilità/skill/cast su un bersaglio che ha Sanguinamento. {Percepire} +1
▾ Radiazione Lunare [9° lvl]:
La luce della Luna splende nello spirito del Mannaro. Può ripetere la skill Luce della Luna una seconda volta a sessione.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Paura della Prima Belva [10° lvl]:
Quando si trova in Forma Ultima, può ergersi in tutta la sua potenza. Una volta a sessione emette un ruggito verso tre bersagli, che se falliscono una prova {12} di {Volontà} subiranno 2 turni di {Paura}
▾ Contagio Mannaro [10° lvl]:
[Morso] Nel morso del Mannaro si cela il segreto della sua maledizione: le sue vittime non saranno più le stesse. Una volta a sessione, con {Colpire} impone una {Divergenza} animale ad un bersaglio; i danni sono opzionali. Oltre alla Divergenza, il Mannaro può imporre alla vittima un cambio allineamento, conferendogli uno dei propri (dimensionale, morale o indole). Dura 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. Non funziona su Vampiri. |
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I MEZZOSANGUE
PARAMETRI:
Vigore 9, Agilità 10, Carisma 11, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Mezzelfo «
Figli di Umani, Mezzelfi ed Elfi. Di questi ultimi mantengono la grazia eterea, l’agilità e la leggiadria; abili arcieri e dai sensi acuti, hanno comunque molti tratti umani: la barba, le spalle ampie e la resistenza fisica. Non perdono comunque la vicinanza alla natura, ma per loro sarà più facile rinnegarla, cercando da sé il proprio destino. [Esile]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Mezzodrow «
Figli di Umani, Mezzidrow e Drow. Più alti dei purosangue ma comunque più minuti rispetto agli Umani, hanno spesso la pelle leggermente più scura e gli occhi con striature rossastre; non sono rari, anche, i capelli bianchi. Agili e con ottima mira, mantengono una buona familiarità con il Mondo Sotterraneo - a cui si aggiunge, anche, una predisposizione non piccola all’inganno e alla menzogna. [Esile]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Mezzomannaro «
Figli di Elfi, Mannari o Mezzimannari. Pur non avendo la capacità di trasformarsi in animali tipici della loro stirpe più selvaggia, hanno conservato i loro sensi ferini, la loro capacità di comunicare con la natura e il legame con essa. Di costituzione spesso affine a quella dei loro antenati, possono a volte presentare anche altri tratti comuni. [Almeno una parziale {Divergenza} animale in Forma Ibrida]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Mezzorco «
Figli di Umani, Orchi o Mezziorchi. Massicci e dalla carnagione verdastra, compensano la minore forza rispetto ai loro parenti con un acume tipicamente umana. Conoscono e spesso seguono le vie tribali ma non se ne fanno vincolare, preferendo farsi largo nel mondo da soli, con brutalità e determinazione. [Pelle Verde]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Sanguemisto «
Figli di Mezzisangue di origine diversa. Quando la genealogia si fa confusa e la mescolanza diventa un groviglio inestricabile, l’Entropia che ha permesso l’incrocio tra mondi e razze diverse prende il sopravvento. Del tutto imprevedibili, bizzarri e a volte inaffidabili, questi individui conservano solo pallide e confuse reminiscenze delle loro ascendenze.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Buoni Amici I [0° lvl]:
Che sia solitario o socievole, il Mezzosangue sa che può sempre contare su qualcuno che lo conosce davvero. Con una prova {4} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di animali di piccola taglia.
▾ Natura doppia [0° lvl]:
Ambidestro, ma senza vantaggi nel combattimento {Mentire} +1, {Intuire} +1.
▾ Spirito Mercantile [0° lvl]:
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su {Persuasione}.
▾ Ondivago [0° lvl]:
I Mezzosangue sono spesso accusati di essere indecisi e poco affidabili. -1 {Volontà}
▾ Sangue in conflitto [0° lvl]:
La mescolanza di sangue diverso rende davvero imprevedibile il modo in cui reagirà il corpo di un Mezzosangue. {Costituzione} -1
▾ Tocco Divergente I [1° lvl]:
Il Mezzosangue può smuovere il sangue di una creatura tramite il tocco. Se lo applica su se stesso o se il bersaglio è consenziente, la prova è {4} su {Plasmare Entropia}, altrimenti è {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}; in ogni caso è necessario il contatto fisico. Causa una {Divergenza} innocua ed estetica, limitata al solo volto, per i successivi 4 turni.
▾ Attaccabrighe [1° lvl]:
Il temperamento di un Mezzosangue è facile che si accenda, per una rissa o per reazione al pericolo. Una volta sessione, con un colpo senz’armi causa 6 danni fisici.
▾ Senso dell’orientamento [2° lvl]:
Difficilmente perde il senso dell’orientamento. Una volta a sessione è Resistente ai danni Illusori. {Percepire} +1
▾ Avventurarsi nel mondo esterno [2° lvl]:
Per quanto sicure siano le mura cittadine, ogni Mezzosangue desidera esplorare ciò che si trova oltre. Solo così il loro popolo è riuscito a prosperare e fondare altre città. Una volta a sessione, ha Favore su una prova richiesta da una Scheda Esplorativa, purché compiuta nelle Terre Esterne. Oppure può spendere questo Favore durante una quest nelle Terre Esterne, ma in questo caso sarà la Ruota a determinare l’applicabilità del tentativo.
▾ Versatilità Oratoria (Pregare) [2° lvl]:
+1 {Pregare}
▾ Versatilità Oratoria (Empatia Naturale) [2° lvl]:
+1 {Empatia Naturale}
▾ Versatilità Oratoria (Persuadere) [2° lvl]:
+1 {Persuadere}
▾ Versatilità Oratoria (Mentire) [2° lvl]:
+1 {Mentire}
▾ Esperto Cacciatore [3° lvl]:
Abituato a sopravvivere nelle terre più selvagge, sa procurarsi facilmente il cibo e combattere contro le fiere selvagge. Favore su una prova di abilità di Attacco, una skill di attacco o un cast di attacco contro una creatura animale, compresi i Mannari in Forma Ultima o Animale. Una volta a sessione, Favore sull’uso di {Misfatti} quando sta usando una Trappola.
▾ Tocco Divergente II [4° lvl]:
Nel sangue di ognuno si annidano stranezze, ascendenze bizzarre, influenze sconosciute. Estende il potere di Tocco Divergente I per un totale di 48h, e la Divergenza - pur rimanendo innocua ed estetica - può aggiungere dettagli al resto del corpo. Se il bersaglio fallisce una prova {12} su {Volontà}, percepirà questo cambiamento come assolutamente normale: non cambia i suoi pensieri o le sue posizioni, ma si sentirà come se avesse sempre avuto quelle sembianze. [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. {Plasmare Entropia} +1
▾ Senso del Pericolo [4° lvl]:
Non solo i sensi fisici del Mezzosangue sono sviluppati, anche la capacità di avvertire un pericolo - qualcosa di strano intorno a lui, qualcosa che non va e che potrebbe rivelarsi una minaccia - è un utile strumento di indagine. Con una prova {Intuire} può capire se un oggetto a distanza ravvicinata presenta un incantamento magico, una consacrazione religiosa, un fenomeno entropico oppure è una trappola nascosta. La difficoltà è pari al livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}).
▾ Versatilità dei Movimenti (Spingere/Bloccare) [4° lvl]:
+1 {Spingere/Bloccare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Acrobazia) [4° lvl]:
+1 {Acrobazia}
▾ Versatilità dei Movimenti (Salto Entropico) [4° lvl]:
+1 {Salto Entropico}
▾ Versatilità dei Movimenti (Opporsi/Forzare) [4° lvl]:
+1 {Opporsi/Forzare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Movimenti Furtivi) [4° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}
▾ Scatto dei Pensieri [5° lvl]:
La mente del Mezzosangue è particolarmente veloce ad elaborare le informazioni. Capire le reali intenzioni del proprio interlocutore, o evitare un attacco, può fare la differenza tra il successo e la sconfitta. Una volta a sessione, ha Favore su {Intuire} o su {Schivare}.
▾ Immaginifico [5° lvl]:
La fantasia del Mezzosangue è libera, come lui: a briglia sciolta, può immaginare quello che vuole. Una volta a sessione, se utilizza un potere illusorio gli effetti durano 1 turno in più. {Persuadere} +1
▾ Attrezzato [5° lvl]:
Il Mezzosangue ha sempre lo strumento giusto al momento giusto. Una volta a sessione, riduce l’ingombro di 4 se usa una Trappola o una Produzione; non vale per altre skill che prevedono ingombri. {Tecnologia}+1
▾ Variabile [5° lvl]:
Il Mezzosangue è portato alle mutazioni, e conosce l’arte di cambiare il proprio corpo. Se deve usare su se stesso un cast della Scuola di Mutazione o una Devozione che modifica il corpo in un’altra creatura, il lancio di tale potere viene compiuto con Favore. {Entropizzare} +1
▾ Elusivo [5° lvl]:
Il Mezzosangue sa muoversi nelle misteriose correnti entropiche dei Mondi Elusivi. Se si trova in un Mondo Elusivo (escluso il Quandomai e il Mondo delle Nubi), può avere per tutta la sessione una {Divergenza} temporanea che non ha normalmente. Una volta a sessione, in uno di questi mondi, con una prova {8} su {Salto Entropico} può teletrasportarsi a due unità di distanza (da vicino a lontano). {Salto Entropico} +1
▾ Acuto [5° lvl]:
L’occhio e la mente del Mezzelfo sono allenati per trovare sempre nuove informazioni. Una volta a sessione, con una prova {8} di {Intuire} può notare un dettaglio fisico o pratico attorno a sé. Se è un personaggio giocante, sarà il giocatore di quest’ultimo a dargli l’esito tramite sussurro di un dettaglio a sua scelta: potrà essere un dettaglio fisico, qualcosa del suo aspetto esteriore, un oggetto che sta usando etc. Se invece è presente la Ruota del Tempo, può ottenere informazioni riguardo all’ambiente circostante, agli oggetti presentati dalla Ruota, o ai png con cui interagiscono. {Intuire} +1
▾ Istinto di Sopravvivenza [6° lvl]:
Il Mezzosangue reagisce all’istante quando qualcosa non torna, grazie ai suoi sensi sempre all’erta. Due volte a sessione, di fronte ad un attacco diretto o qualsiasi situazione che causi danno, può tirare su {Intuire}. Se supera una prova {8} si butta a terra: subisce {Cadere}, ma evita il danno che avrebbe subito. Non evita però eventuali effetti secondari.
▾ Riflessi Fulminei [6° lvl]:
La velocità dei suoi movimenti si coniuga con la prontezza nel reagire. Una volta a sessione, a seguito di una prova di Schivare effettuata con successo, evita il pericolo e può effettuare un movimento gratuito di un'unità di distanza.
▾ Conoscere il Terreno [6° lvl]:
Il Mezzosangue sa leggere le orme e le tracce negli ambienti naturali delle Terre Esterne. Con una prova {12} su {Percepire} su un terreno naturale è possibile chiedere alla Ruota del Tempo quali e quante creature siano passate di lì nell’ultima settimana, o se sia successo qualcosa degno di nota che ha lasciato tracce fisiche nell’ambiente. [Una volta ogni 30 giorni] {Empatia Naturale} +1.
▾ Entropismo [7° lvl]:
Il controllo sull’Entropia da parte del Mezzosangue lo rende capace di infondere tale energie cangiante nei suoi attacchi. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Entropici.
▾ Ribelle ed Ostinato [8° lvl]:
C’è sempre una certa determinazione nel perseguire la propria strada, nel Mezzosangue, che a volte può trasformarsi persino in una vena di anarchia. Può cercare di ribellarsi ad un condizionamento che lo costringe ad obbedire. Qualora fallisca la resistenza prevista dal potere, ma con un tiro pari o inferiore di 5 o meno rispetto al comando, chi gli ha imposto il comando subirà -4 danni psichici. Se il Mezzosangue invece non compie la prova difensiva o la supera, non ci sono danni per chi ha imposto il controllo. Questo potere può essere usato ad ogni comando subito.
▾ Buoni Amici II [8° lvl]:
Migliora il suo rapporto con un animale. Può scegliersi un {Famiglio}, purché di taglia piccola.
▾ Adatto ai viaggi (Pantano) [8° lvl]:
Abituato a viaggiare in situazioni proibitive, non soffre le intemperie. Una volta a sessione, è immune ad un Danno o un Effetto che ha affrontato nei suoi viaggi: {Fango} o {Blocco}
▾ Adatto ai viaggi (Roccia) [8° lvl]:
Abituato a viaggiare in situazioni proibitive, non soffre le intemperie. Una volta a sessione, è immune ad un Danno o un Effetto che ha affrontato nei suoi viaggi: {Terra Pura} o {Pietrificare}
▾ Adatto ai viaggi (Freddo) [8° lvl]:
Abituato a viaggiare in situazioni proibitive, non soffre le intemperie. Una volta a sessione, è immune ad un Danno o un Effetto che ha affrontato nei suoi viaggi: {Ghiaccio} o {Congelamento}
▾ Adatto ai viaggi (Vento) [8° lvl]:
Abituato a viaggiare in situazioni proibitive, non soffre le intemperie. Una volta a sessione, è immune ad un Danno o un Effetto che ha affrontato nei suoi viaggi: {Aria Pura} o {Urto}
▾ Adatto ai viaggi (Caldo) [8° lvl]:
Abituato a viaggiare in situazioni proibitive, non soffre le intemperie. Una volta a sessione, è immune ad un Danno o un Effetto che ha affrontato nei suoi viaggi: {Fuoco Puro} o {Ustione}
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Imprevedibile Entropia [9° lvl]:
Le Divergenze di cui il Mezzosangue è massimo creatore diventano uno strumento di difesa o di attacco: usare l’Entropia per cambiare il corpo di qualcuno ha sempre delle conseguenze, per quanto imprevedibili. Può causare ad un bersaglio a distanza media una innocua Divergenza parziale al volto e al corpo per 4 turni, durante i quali si aggiunge anche un altro effetto: Resistenza ai danni entropici e un singolo Favore su {Plasmare Entropia}, oppure Vulnerabilità ai danni entropici e un singolo Sfavore su {Disperdere Entropia}. Se il bersaglio è consenziente, la prova è {8} su {Plasmare Entropia}, altrimenti è {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia}
▾ Riflesso del Caos [9° lvl]:
Cause e conseguenze, nell’Entropia, si intrecciano e diventano inestricabili: il Mezzosangue può giocare con esse, e per ogni effetto che subisce può rivolgerne un altro - pari, ma imprevedibile. Se viene colpito da un Effetto di Sanguinamento, Intossicazione, Fascino, Paura, Confusione, Cecità, Sordità, Congelamento, Debolezza, Stordimento, tira un d20. In base al risultato, anche chi gli ha imposto l’effetto, subirà un Effetto di 2 turni: Sanguinamento (risultato: 1 o 2), Intossicazione (risultato: 3 o 4), Fascino (risultato: 5 o 6), Paura (risultato: 7 o 8), Confusione (risultato: 9 o 10), Cecità (risultato: 11 o 12), Sordità (risultato: 13 o 14), Congelamento (risultato: 15 o 16), Debolezza (risultato: 17 o 18), Stordimento (risultato: 19 o 20). Una volta a sessione.
▾ Storia vissuta [10° lvl]:
Ci sono mille storie, raccolte dal Mezzosangue nei suoi viaggi o nei suoi dialoghi, nei suoi ricordi o in quelli dei suoi avi. Con la sua abilità oratoria può raccontare una storia che causi {Fascino} o {Paura} a due creature che falliscano una prova di {Volontà} contro la {Conoscenza} o la {Persuasione} del Mezzosangue. L’effetto dura finché parla il Mezzosangue, che sarà {Concentrato}, e comunque non oltre 4 turni. Una volta a sessione.
▾ Imparare dagli errori [10° lvl]:
L’esperienza è la migliore insegnante, e il Mezzosangue rivela plasticità e intelligenza per migliorarsi costantemente. Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione. |
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I NANI
PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 8, Carisma 10, Ingegno 11, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Duergar «
Abitante delle miniere più profonde e dei baratri nelle viscere della terra, è il più oscuro dei Nani. Pallido e misterioso, è imprevedibile e distante rispetto al modo di pensare dei gambelunghe, ma anche gli altri Nani lo guardano con sospetto.
[provvisorio/da verificare: +2 misfatti; vulnerabile alla luce]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nano delle Tempeste «
Questo Nano ha assorbito le manifestazioni più selvagge che si accendono sui picchi delle montagne, i fulmini e i tuoni che rimbombano nelle vallate. Impetuoso ed irascibile, attacca a testa bassa e spesso con un pizzico di inspiegabile entusiasmo.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nano di Collina «
Meno roccioso dei suoi cugini di montagna, è più abituato ad interagire con i gambelunghe. Per questo, oltre ad essere un artigiano ed un inventore degno di nota, è anche un abile mercante.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nano di Montagna «
Basso e tarchiato, è dotato di un vigore sorprendente. Molto legato alle tradizioni e alla conoscenza del suo popolo, preferisce vivere sotto le montagne insieme alla famiglia e al clan a cui appartiene.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Sventratore «
Ciò che resta di un’antica etnia nomade, ad essa si aggregano spesso anche coloro che escono da sotto la montagna, in esilio o perché desiderosi di esplorare il mondo. Quello dello Sventratore è un duro stile di vita, consacrato alla guerra, al sangue dei nemici abbattuti e alla morte in battaglia.
[Una volta al giorno ha Favore su {Colpire}; -3 Resistere Morte.]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Conoscitore del Sottomondo [0° lvl]:
Se si trova in caverne, miniere, fogne e Sottomondo, sarà a suo agio e sarà più difficile per lui perdere l’orientamento. Una volta a sessione ha Favore sulla prova richiesta da una Scheda Esplorativa giocata in questi luoghi. Oppure può spendere questo Favore durante una quest in un luogo sotterraneo, ma in questo caso sarà la Ruota a determinare l’applicabilità del tentativo.
▾ Scorza Dura I [0° lvl]:
La pelle di un Nano è difficile da intaccare. Una volta a sessione, Sanguinamento dura 1 turno in meno.
▾ Sotto la Terra [0° lvl]:
I Nani si sono adattati a vivere nelle tenebre del sottomondo. Hanno Oscurovisione. Una volta a sessione, Favore su {Percepire} o {Acrobazia} o {Mov. Furtivi} in caverne, fogne, miniere e nel Sottomondo.
▾ Difficoltà con la Magia [0° lvl]:
A lungo gli Arcanisti si sono interrogati se le difficoltà che i Nani dimostrano nel manipolare la Magia sia semplice ed ostinato rifiuto, oppure un limite intrinseco della loro costituzione. -1 {Lanciare incantesimi}, -1 {Artefatti}.
▾ Avido [0° lvl]:
Quando si parla di denaro, cercherà sempre di contrattare per avere più guadagni o per impossessarsi di tesori e ricchezze, anche a scapito della riuscita dell’accordo.
▾ Baricentro basso [0° lvl]:
Una corporatura così solida e resistente ha un prezzo da pagare. -2 {Acrobazia}, {Movimenti Furtivi} -1.
▾ Esperienza Mineraria [1° lvl]:
I Nani estraggono e lavorano i materiali dal Sottomondo: Favore su {Conoscenze} quando si parla di rocce, minerali e metalli. {Modellare} +1, {Costituzione} +1
▾ Testa di Ferro [1° lvl]:
A volte la testa serve per pensare; altre volte, serve per abbattere i nemici. Con {Colpire} contro {Parare} o {Schivare} può usare la testa come arma impropria, causando 4 danni da botta. Due volte a sessione.
▾ Ammazzatroll [2° lvl]:
Tra le montagne esistono creature enormi, ma i Nani non si fanno intimorire dalla differenza di altezza. Anzi, essere più piccoli ma armati fino ai denti può essere un vantaggio. Una volta a sessione Favore sui tiri d'attacco (singole abilità o skill d’attacco o cast d’attacco) contro creature grandi due metri e mezzo o più.
▾ Abituato alla Forgia [2° lvl]:
Fin da piccoli, i Nani frequentano forge e laboratori, dove il fuoco arde e i mantici soffiano. Una volta a sessione ha Resistenza ai danni da {Fuoco Puro}. {Tecnologia}+1
▾ Forgiatore Nanico [2° lvl]:
Il Nano apprende le antiche tecniche artigianali del suo popolo. Applica su un oggetto uno Stile Nanico, squadrato e ornato di rune. {Entropizzare} +1, {Modellare} +1.
▾ Scetticismo Nanico [2° lvl]:
Il Nano sa essere sospettoso ed ostinato, e non crede mai a quello che vede. Una volta a sessione ha Resistenza ai danni illusori {Intuire} +1, {Volontà}+1
▾ Studioso di Rune Naniche [2° lvl]:
La cultura nanica viene trasmessa di generazione in generazione tramite rune antichissime. Dopo un periodo di apprendimento, il Nano ha Favore quando deve leggere, studiare od ottenere informazioni tramite rune. {Pregare} +1, {Conoscenze} +1
▾ Scalatore Nanico [2° lvl]:
Il Nano sa muoversi all’aria aperta, arrampicandosi su pareti scoscese e nevai coperti di ghiaccio. Una volta a sessione ha Resistenza ai danni da {Ghiaccio} {Percepire} +1, {Acrobazia} +1
▾ Animali delle Montagne [3° lvl]:
È vero che il Nano non ama muoversi sugli animali, tuttavia ha imparato ad addomesticarne alcuni che si trovano facilmente tra le montagne. Con una prova {4} su {Empatia Naturale} diventa {Amico} di cinghiali, orsi, capre e stambecchi. Può cavalcarli anche se non prevedono espressamente la possibilità di essere una cavalcatura. Se invece si tratta di un animale fantastico, deve avere la possibilità di essere una cavalcatura. Usandoli come cavalcature, annulla lo sfavore su di essi. +1 {Empatia Naturale}.
▾ Solido I [4° lvl]:
La solida statura del Nano lo rende difficile da abbattere. Una volta a sessione Immune a {Cadere}.
▾ Scorza dura II [4° lvl]:
Una volta a sessione può mostrare o ampliare la propria Divergenza della skill Etnica I: la pelle diventerà molto più resistente. A prescindere dall’estetica il Nano avrà Resistenza ai danni Fisici per 2 turni. Si attiva con una prova {8} su {Plasmare Entropia}. {Plasmare Entropia} +1
▾ Carica a Testa Bassa I [4° lvl]:
Con una breve rincorsa, mediante una prova di {Colpire} contro {Schivare} oppure {Opporsi/Forzare} di un bersaglio, gli causa {Urto} +2 danni aggiuntivi. Una volta a sessione.
▾ Picconata [5° lvl]:
Il Nano sa dove colpire la materia per causare il massimo danno. Con una prova di {Colpire}, purché armato o con un’arma impropria, può {Frantumare} un oggetto tecnologico o magico, oppure una parete di roccia. Deve superare la qualità (livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}). Una volta a sessione.
▾ Rune difensive [5° lvl]:
Tra gli studiosi di Rune si tramandano formule e iscrizioni capaci di proteggere dagli Elementi naturali. Conferisce a chi indossa l’oggetto una Resistenza scelta al momento della creazione tra: {Terra Pura}, {Fuoco Puro}, {Ghiaccio}, {Fulmine}. Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. L’oggetto ha ingombro 10, e dura 7 giorni. Si attiva una volta a sessione con una prova {8} di {Reliquie}, e dura 3 turni. Se l’oggetto è in Stile Nanico, il potenziamento dell’oggetto dura 15 giorni. {Reliquie} +1
▾ Falange nanica [5° lvl]:
Il nerbo degli eserciti nanici è costituito dalle falangi, capaci di incunearsi nelle linee nemiche. Se vicino ad un altro Nano che combatte con lui, una volta a sessione ha Favore in una abilità/skill/cast di attacco. {Parare} +1
▾ Solido II [5° lvl]:
La solida statura del Nano lo rende difficile da abbattere. Se subisce {Urto} annulla i danni, ma non il resto degli effetti. {Opporsi/Forzare} +1
▾ Esplosivo da Miniera [5° lvl]:
Estrae un composto esplosivo, usato nelle miniere, e lo lancia a distanza media L’utilizzo funziona con {Scienza} contrapposta a {Schivare} o {Parare} e causa 8 Danni di Fuoco. Due volte a sessione. {Scienza} +1
▾ Lodi al Fabbricante [6° lvl]:
Dice la genesi di questa razza che il Fabbricante è colui che ha plasmato la materia, per dare forma al primo Nano. Una volta a sessione, il Nano può {Pregare} il Fabbricante, anche se non è la sua divinità di riferimento. In caso lo sia, la preghiera avverrà con Favore. {Pregare} +1
▾ Maledizione in nanico [6° lvl]:
Con una intraducibile e irripetibile frase in nanico, lingua terribile e gutturale, causa Sfavore sulla prima prova che l’avversario compirà nei successivi 2 turni. Il Nano deve superare una prova su {Pregare} contro {Volontà}. Una volta a sessione.
▾ Versatilità Difensiva (Parare) [6° lvl]:
{Parare} +1 ; {Schivare} -1
▾ Versatilità Difensiva (Schivare) [6° lvl]:
{Schivare} +1 ; {Volontà} -1
▾ Versatilità Difensiva (Volontà) [6° lvl]:
{Volontà} +1 ; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Incantesimi) [6° lvl]:
{Resistere Incantesimi} +1 ; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Devozioni) [6° lvl]:
{Resistere Devozioni} +1 ; {Disperdere Entropia} -1
▾ Versatilità Difensiva (Disperdere Entropia) [6° lvl]:
{Disperdere Entropia} +1 ; {Schivare} -1
▾ Arrotino [7° lvl]:
Le tecniche artigianali consentono al Nano di migliorare temporaneamente un’arma del suo popolo. Con due turni di lavorazione e una prova {8} di {Modellare} può dare {Affilato} ad un’arma o {Rinforzato} ad una difesa, purché in Stile Nanico. Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. L’oggetto ha ingombro 10, e dura 15 giorni. Se ha già questa capacità, ad esempio perché Artigiano con Produzione di Migliorie Difensive, {Affilato} e {Rinforzato} ha effetto su un secondo attacco a sessione.
▾ Rune offensive [7° lvl]:
Tra gli studiosi di Rune si tramandano formule e iscrizioni capaci di incanalare il potere offensivo degli Elementi. Conferisce a chi impugna un’arma o un oggetto il proprio bonus della skill Etnica II: il primo attacco della sessione causerà +2 danni dell’Elemento della skill Etnica II. Se in giocata deve lavorarlo per due turni e superare con {Modellare} una prova su base {8}. L’oggetto ha ingombro 10, e dura 7 giorni. Si attiva una volta a sessione con una prova {8} di {Reliquie} ed è valido per quella sessione. Se l’oggetto è in Stile Nanico, il potenziamento dell’oggetto dura 15 giorni.
▾ Solido III [7° lvl]:
La tenacia del Nano lo rende difficile da disarmare. Una volta a sessione ha Favore contro la prova contrapposta ad un tentativo di {Disarmare}
▾ Refrattario I [8° lvl]:
Non è facile condizionare la mente chiusa e resistente di un Nano. Una volta a sessione, è Immune a {Fascino} o {Paura}
▾ Fuoriuscita Elementale [8° lvl]:
Nel mondo ci sono condutture, flussi, tubature, valvole, filoni e rivoli sotterranei. Il Nano li conosce e li sfrutta a proprio piacimento. Una volta a sessione, può rompere un muro oppure usare uno strumento che causi una fuoriuscita di qualcosa: un getto d’Acqua Pura, uno spruzzo d’Acido, un fiotto di Lava, una vampata di Fuoco Puro, uno sbuffo di Nuvola, una scarica di Fulmine, uno schizzo di Fango. Funziona con {Tecnologia} contro {Schivare}. Colpisce un bersaglio a distanza media e causa 8 danni. Una volta a sessione.
▾ Padronanza Nanica [8° lvl]:
Il Nano approfondisce le tradizioni, le armi e le tecniche del suo popolo. Se conosce la Padronanza dell’Ascia, oppure la Padronanza di uno degli Elementi previsti dalla Skill Etnica II, la differenza necessaria per causare il danno critico scende da 10 a 5; nel caso dei Nani di Collina, privi di una skill elementale, si applica sulla Padronanza di Armi da Tiro e Armi Tecnologiche. Questa skill deve essere dichiarata prima del tiro di dado offensivo. Questa abilità può essere tentata due volte a sessione.
▾ Cantiere Nanico [8° lvl]:
I Nani sono un popolo ingegnoso, capace di elaborare progetti complessi. Può creare, una volta ogni 30 giorni, un progetto minore in Stile Nanico. Il progetto è limitato ai tipi e alle modalità presenti in Regolamento (vedi pagina Wiki sulle skill di base dei Nani)
▾ Stirpe Atavica [9° lvl]:
Il legame con gli Antenati è, per un Nano, qualcosa di più che semplice genealogia: è un filo ininterrotto che lo protegge. Una volta a sessione, con una prova {8} di {Pregare}, evoca gli spiriti dei suoi antenati. Ottiene Favore in una abilità/skill/cast di difesa compiuta entro 4 turni. {Conoscenza} +1
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Refrattario II [10° lvl]:
Non è facile condizionare la mente chiusa e resistente di un Nano. Una volta a sessione è Immune a {Terrore}. {Volontà} +1
▾ Thane sotto la Montagna [10° lvl]:
Secondo le leggende, ogni tribù dei Nani è stata fondata da uno dei primi aiutanti del Fabbricante: i Thane, Nani che hanno ricevuto come ricompensa dal Fabbricante grande statura e forza fisica. Il Nano, una volta a sessione, superando una prova {12} su {Plasmare Entropia}, si trasforma in un Thane (vedi la descrizione in “Campioni e Incarnazioni” dell’Archetipo Sacerdote”). L’aspetto e il tipo di danni sarà del tipo previsto dalla skill Etnica II, a prescindere dalle armi equipaggiate; non acquisice Pv extra. L’abilità speciale è compiuta con {Plasmare Entropia}; dopo la trasformazione, il Nano procede con le prove previste normalmente dalle varie situazioni. Dura 4 turni. Se è Sacerdote e conosce l’Incarnazione del Dominio del Fabbricante, può usare questa skill con Favore su {Plasmare Entropia} |
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GLI UMANI
PARAMETRI:
Vigore 10, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 10, Fede 10, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Eredi di Agarthi «
L’unica delle Città ancora esistente, gli Umani di Agarthi conoscono i segreti della tecnologia e sono intrisi dell’Entropia che anima i Portali cittadini. Per quanto a volte siano critici con lo spirito di Agarthi, che prevede la vittoria della Creazione sopra ogni altra cosa, non riescono a non provare affetto per questa strana città con la testa tra le nuvole e i piedi ben piantati a terra. [Resistenza all'Entropia]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Avalon «
Si dice che Avalon fosse un’isola, ma di quale isola si tratti non c’è ancora certezza. Si sa però che era immersa nella natura e in tradizioni antichissime, tanto che forse ad averla plasmata furono le mani degli Dei Ancestrali. I suoi eredi sono ormai sparsi per l’Altrove, ma senza aver dimenticato i profondi legami con la terra incontaminata e le creature che la animano. [Resistenza alla Terra]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Iram «
Nonostante sia stata inghiottita dal deserto, di Iram e delle sue mille colonne le leggende parlano in continuazione. Era un faro di conoscenza nelle lande più estreme e desolate, un crocevia di culture e di rotte commerciali; ma dove il sole è più intenso, le ombre sono più lunghe, e così i segreti e i veleni che si potevano trovare nei suoi tanti bazar. Il suo lascito è presente non solo nella pelle spesso scura dei suoi eredi, ma anche nei loro gusti, nelle abitudini e nel vestiario. [Resistenza al Fuoco]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Lemuria «
La Città di Lemuria sorgeva dall’altra parte della Baia delle Epoche, tra nebbie e cenere. Di essa non rimangono che rovine dove il vento passa ululando, a memoria dei lamenti dei defunti. Qui il tempo è sospeso e imprevedibile, i luoghi addormentati, e ciò che non è più si mescola con quello che deve ancora essere. I suoi pallidi eredi ormai sparsi per l’Altrove mantengono una certa affinità con le anime dei morti, l’interpretazione dei sogni e la divinazione.
[Resistenza ai danni Spettrali]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Shangri-La «
Non è facile raggiungere i resti della Città di Shangri-La, nelle profondità dell’Oriente, semisepolti da mangrovie e foreste impossibili da attraversare. I suoi abitanti erano famosi per la disciplina e l’autocontrollo, nonché una profonda vita spirituale; essa è stata tramandata ai loro discendenti nel corso delle generazione, così come i tipici occhi a mandorla. [Resistenza ai danni Psichici]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Eredi di Thule «
Persa tra i ghiacciai del Nord, di Thule non rimane che un’ombra nella tormenta. Avamposto eretto contro la marea e il vento, era il simbolo della resistenza degli Umani contro le forze della natura più selvaggia, tanto che - si dice - c’erano intere gallerie sotterranee dove poter vivere e trovare riparo. Anche se dopo poco ha dovuto soccombere, le generazioni nate in seguito hanno mantenuto la fierezza e la forza di quei primi indomiti coloni. [Resistenza all'Acqua]
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Nemico Preferito (Rettili e creature anfibie) [0° lvl]:
All’inizio dei tempi, si è consumata una lunga battaglia per il predominio sul mondo tra gli Umani e i Rettili. Favore in una prova di attacco, oppure su una skill o un cast di attacco. Una volta a sessione
▾ Evoluto [0° lvl]:
Gli Umani sono particolarmente portati per la tecnica e l’imbrigliamento dell’Entropia. +1 {Tecnologia}, +1 {Salto Entropico}
▾ Spirito Mercantile [0° lvl]:
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su {Persuasione}.
▾ Ondivago [0° lvl]:
Gli Umani sono spesso accusati di essere indecisi e poco affidabili. -1 {Volontà}
▾ Mente Esposta [0° lvl]:
Gli Umani sono la razza più recente che è venuta al mondo, e non ha avuto tempo di temprarsi mentalmente: le sue difese mentali sono più fragili, la sua mente è giovane e malleabile. È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni Psichici; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc).
▾ Soggetto al Tempo [0° lvl]:
Il Tempo è sempre stato inclemente con gli Umani, e in un certo senso sono nati in opposizione ad esso. Se subisce un attacco, diretto o indiretto, da poteri che manipolano il Tempo, come Incantesimi della Scuola di Divinazione e Devozioni del Dominio del Tempo, oltre ai danni subirà {Paura} per 1 turno verso colui o colei che li ha provocati. Questo è valido per il primo attacco di questo tipo della sessione.
▾ Opposto alla natura [0° lvl]:
La maggior parte degli Umani si è distanziata dalla natura per abbracciare la civiltà. -1 {Empatia Naturale}
▾ Attaccabrighe [1° lvl]:
Il temperamento umano è facile che si accenda, per una rissa o per reazione al pericolo. Una volta sessione, con un colpo senz’armi causa 6 danni fisici.
▾ Anelito di libertà [1° lvl]:
Cos’è un Umano senza la sua libertà? Una volta a sessione, ha Favore su Opporsi/Forzare contro l’effetto Blocco.
▾ Versatilità Oratoria (Pregare) [2° lvl]:
+1 {Pregare}
▾ Versatilità Oratoria (Empatia Naturale) [2° lvl]:
+1 {Empatia Naturale}
▾ Versatilità Oratoria (Persuadere) [2° lvl]:
+1 {Persuadere}
▾ Versatilità Oratoria (Mentire) [2° lvl]:
+1 {Mentire}
▾ Abbattere i Giganti [2° lvl]:
La vita di un Umano è, da sempre, una lotta contro creature più grosse e forti di lui. una volta a sessione Favore sui tiri d'attacco (singole abilità o skill d’attacco o cast d’attacco) contro creature grandi due metri e mezzo o più.
▾ Avventurarsi nel mondo esterno [2° lvl]:
Per quanto sicure siano le mura cittadine, ogni Umano desidera esplorare ciò che si trova oltre. Solo così il loro popolo è riuscito a prosperare e fondare altre città. Una volta a sessione, ha Favore su una prova richiesta da una Scheda Esplorativa, purché compiuta nelle Terre Esterne. Oppure può spendere questo Favore durante una quest nelle Terre Esterne, ma in questo caso sarà la Ruota a determinare l’applicabilità del tentativo.
▾ Versatilità Manuale (Modellare) [3° lvl]:
+1 {Modellare}
▾ Versatilità Manuale {Misfatti} [3° lvl]:
+1 {Misfatti}
▾ Versatilità Manuale {Artefatti} [3° lvl]:
+1 {Artefatti}
▾ Versatilità Manuale {Reliquie} [3° lvl]:
+1 {Reliquie}
▾ Versatilità Manuale {Entropizzare} [3° lvl]:
+1 {Entropizzare}
▾ Intuito Pragmatico [4° lvl]:
L’occhio e la mente dell’Umano sono allenati per trovare sempre nuove informazioni. Una volta a sessione, con una prova {8} di {Intuire} può notare un dettaglio fisico o pratico attorno a sé. Se è un personaggio giocante, sarà il giocatore di quest’ultimo a dargli l’esito tramite sussurro di un dettaglio a sua scelta: potrà essere un dettaglio fisico, qualcosa del suo aspetto esteriore, un oggetto che sta usando etc. Se invece è presente la Ruota del Tempo, può ottenere informazioni riguardo all’ambiente circostante, agli oggetti presentati dalla Ruota, o ai png con cui interagiscono. Inoltre, gli Umani hanno Favore su {Conoscenza} ogni qualvolta si tratti di fare ricerche sulla Città di cui sono Eredi. {Intuire} +1
▾ Versatilità dei Movimenti (Spingere/Bloccare) [4° lvl]:
+1 {Spingere/Bloccare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Acrobazia) [4° lvl]:
+1 {Acrobazia}
▾ Versatilità dei Movimenti (Salto Entropico) [4° lvl]:
+1 {Salto Entropico}
▾ Versatilità dei Movimenti (Opporsi/Forzare) [4° lvl]:
+1 {Opporsi/Forzare}
▾ Versatilità dei Movimenti (Movimenti Furtivi) [4° lvl]:
+1 {Movimenti Furtivi}
▾ Spirito del progresso [4° lvl]:
Applicando la mente e l’intuito gli Umani hanno potuto adattarsi ai mondi diversi, e diventare la specie dominante. Con una prova di {Tecnologia}, può capire se si trova di fronte ad un oggetto tecnologico e ricavare basilari informazioni sul suo funzionamento. Se con una prova di {Tecnologia} supera la qualità (livello del creatore +5, oppure la prova stabilita dalla Ruota del Tempo; in caso di incertezza, vale una prova media di {12}), può inibirlo per 2 turni o prenderne il controllo. {Plasmare Entropia} +1
▾ Eredità dei Primi Uomini [5° lvl]:
Anche se solo per un istante, nell’Umano si riaccende il sangue dei fondatori della loro città. Una volta a sessione, il bonus iniziale della Resistenza della sua Etnia diventa Immunità.
▾ Difesa Disperata [5° lvl]:
Incerti su cosa vi sia dopo la morte, sotto i 10 PV gli Umani hanno un singolo Favore a sessione su {Parare}. {Opporsi/Forzare} +1
▾ Attacco Disperato [5° lvl]:
Incerti su cosa vi sia dopo la morte, sotto i 10 PV gli Umani hanno un singolo Favore a sessione: {Colpire}. {Spingere/Bloccare} +1
▾ Persuasione disperata [5° lvl]:
Incerti su cosa vi sia dopo la morte, quando è sotto i 10 PV, gli umani hanno un singolo favore su {Mentire} a sessione. {Persuadere} +1
▾ Sfiorare il vuoto [6° lvl]:
Si dice che gli Umani nacquero dall’incontro tra una specie animale e il Divoratore. Non si sa se sia vero, o se sia solo la caducità di questa razza, ma una volta a sessione - se vengono colpiti da danni Necrotici - per i 2 turni successivi i danni delle loro prove/skill/cast di attacco diretto potranno essere Necrotici. Inoltre hanno Favore nello {Schivare} gli attacchi della Progenie del Divoratore e potranno, con una prova {8} di {Empatia Naturale}, provare a comunicare con esse.
▾ Adattarsi [6° lvl]:
Un Umano impara in fretta cosa lo danneggia e come si può difendere. Se colpito da un danno elementale, per 3 turni ha {Resistenza} a quell’Elemento. Una volta a sessione.
▾ Versatilità Difensiva (Parare) [6° lvl]:
{Parare} +1 ; {Schivare} -1
▾ Versatilità Difensiva (Schivare) [6° lvl]:
{Schivare} +1 ; {Volontà} -1
▾ Versatilità Difensiva (Volontà) [6° lvl]:
{Volontà} +1 ; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Incantesimi) [6° lvl]:
{Resistere Incantesimi} +1 ; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Difensiva (Resistere Devozioni) [6° lvl]:
{Resistere Devozioni} +1 ; {Disperdere Entropia} -1
▾ Versatilità Difensiva (Disperdere Entropia) [6° lvl]:
{Disperdere Entropia} +1 ; {Schivare} -1
▾ Industrioso [7° lvl]:
L’Umano ha una grande attitudine alla manualità e all’uso degli oggetti. Una volta a sessione, se usa un oggetto/skill soggetto ad Ingombro può dimezzare quest'ultimo, (comprese Trappole, Reliquie e Artefatti), oppure ha Favore nella prova prevista dal suo utilizzo.
▾ Botta di Fortuna [8° lvl]:
Gli Umani sono creature fortunate. O, meglio, riescono spesso a cavarsela anche di fronte al fallimento. Una volta a sessione, subito dopo una prova fallita, può ripeterla ma con Sfavore.
▾ Sguardo degli Dei [8° lvl]:
Le Divinità, quando si tratta degli Umani, danno sempre una possibilità. Una volta a sessione può rivolgere una Preghiera ad una divinità non prescelta, purché non in contrasto con il proprio Allineamento. {Pregare} +1
▾ Forte nelle avversità [8° lvl]:
Sono le creature in apparenza più deboli a trovare, nel momento più difficile, la forza per andare avanti. Una volta a sessione, se colpito da {Debolezza} o {Stordimento}, può comunque attaccare ma con Sfavore.
▾ Scarica di adrenalina [9° lvl]:
Per sopravvivere, bisogna reagire: un istante può fare la differenza tra la vita e la morte. Una volta a sessione la scarica di adrenalina permette all’Umano di restare lucido e ignorare l'imposizione di un Effetto Mentale. Per i due turni seguenti, a causa dell'intensità dello sforzo, avrà Sfavore in tutte le prove.
▾ Ingannare il Tempo [9° lvl]:
Quella tra gli Umani e il Tempo è una lotta continua: e, là dove il Tempo cerca di mettere una fine, gli Umani le provano tutte pur di avere una seconda possibilità. Una volta a sessione, l’Umano se supera una prova {12} di {Plasmare Entropia}, può ripetere una skill che prevede la dicitura "una volta a sessione", purché di livello 7 o inferiore.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Imparare dagli errori [10° lvl]:
Non ci si può espandere in tutti i mondi senza sbagliare nemmeno una volta: il segreto è capire i propri errori e imparare da essi. Se fallisce una prova, se si troverà a ripeterla entro 3 turni avrà Favore. Una volta a sessione.
▾ Nati sotto una buona stella [10° lvl]:
Quando la sfortuna si abbatte sugli Umani, riescono a reagire in modo inaspettato. Una volta a sessione annulla uno Sfavore che gli è stato imposto da un potere esterno. |
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I VAMPIRI
Genesi Nelle antiche cronache gnostiche dell’Altrove si parla di tre sorelle in guerra con gli Dei. Una, abile tessitrice, venne esiliata nelle caverne a rimuginare sulla sua ambizione; un’altra, per evitare ritorsioni, si riparò tra paludi malsane e venefiche. La terza, invece, desiderava ribellarsi al Parlamento Divino. Non è chiaro se le sue intenzioni fossero quelle di eliminare gli Dei o acquisire maggior potere per liberare la sorella. L’unica cosa su cui tutti i testi concordano è la soluzione che trovò: attaccò l’Albero Madre per succhiarne la linfa divina, e diventare divina a sua volta. L’intervento degli altri Dei impedì che il suo piano avesse successo, tuttavia ella non era più mortale e non poteva più essere uccisa come una creatura qualunque. Gli Dei chiesero consiglio al Marcescente, il più infido tra loro e tuttavia depositario di molti segreti: Egli mostrò loro una maledizione capace di dissolvere, tramite l’Entropia, il sangue nelle vene di un vivente. L’empia attentatrice divenne così la Maledetta, senza sangue e costretta pertanto a succhiarlo dalle altre creature, proprio come aveva tentato di fare con l’Albero. Ma le azioni del Marcescente non sono mai lineari: sempre nascondono un doppio fine, un esperimento malvagio e il seme del caos. Una volta liberata questa maledizione, come un morbo cominciò a propagarsi in tutto l’Altrove. Nacquero così i Vampiri, creature vive e al tempo stesso morte, il cui sangue c’è e non c’è nello stesso momento; l’Entropia pervade le loro vene, rattrappendo gli organi e svuotando il loro cuore, tanto che per avere nuovo sangue devono berlo dalle vittime viventi. Da allora, chiunque incorra in questa corruzione del sangue a causa dei capricci dell’Entropia, chi viene morso da un altro Vampiro o si rivolge alla Maledetta per continuare a vivere nonostante la morte, diventano Vampiri. [Per diventare Vampiri: gli Umani possono diventarlo tramite una maledizione o tramite lo svuotamento del sangue tramite morso da un altro Vampiro; Elfi, Mezzelfi, Gnomi, Nani, devono invece subire una maledizione o chiedere un’intercessione alla Maledetta. In tutti i casi perderanno qualunque altra abilità razziale]
Carattere Condannato da una maledizione a succhiare la vita dagli altri viventi, è molto più che un semplice parassita. Non vivo ma nemmeno morto, sovverte il ciclo dell’esistenza pur di continuare la propria storia. Ciò fa di lui una creatura empia, egocentrica ed arrogante, che si confronta direttamente con l’eternità: tutti gli altri cadono e muoiono, lui invece prosegue sui cadaveri svuotati delle sue vittime. La sua malvagità non è sempre connotata in termini distruttivi, ma per mantenersi in forze deve sfruttare le altre vite, arrogandosi il diritto di uccidere per sostentarsi. La sua storia, i secoli che ha vissuto e l’ambizione lo portano a sentirsi superiore rispetto a molte creature, cosa che non si trattiene dal dimostrare: sviluppando rapporti di morbosa schiavitù con gli esseri inferiori, spargendo la propria influenza o estendendo i confini del proprio sapere. Per via della maledizione che l’ha colpito, infatti, non può sostenere la luce diurna. Il suo corpo è vulnerabile alle forze sacre e al fuoco. Per questa vita a metà guarda con odio gli Dei della Creazione e quelli Ancestrali, affidando le proprie preghiere alle Divinità più vicine o avvicinandosi ad eresie ancora più estreme.
Divinità principali: La Maledetta, Il Marcescente
Lingue parlate:
Comune
NOTE ULTERIORI Il Morso
PARAMETRI:
Vigore 11, Agilità 10, Carisma 10, Ingegno 10, Mana 10, Fede 9, Entropia 10
SOTTORAZZE:
» Apostata «
Ciò che resta di antichi sacerdoti ed esperti dell’occulto, condannati dai loro simili per l’empietà delle loro intenzioni. Murati vivi, torturati o uccisi, la loro esistenza è stata dimenticata da molti; ma il loro rancore è perdurato, tanto che, grazie all’intercessione della Maledetta e della sua corruzione, sono risorti dai mausolei in cui erano stati nascosti. Di loro non restano che salme incartapecorite e corrose, nascoste dall’illusione di bellezza e colme di segreti e i loro piani di vendetta.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Limos «
Cadavere consumato dalle carestie e dalle pestilenze, è tornato famelico e desideroso di portare il caos nell’Altrove. Dopo essersi liberato dal suo sudario vaga nella notte, seminando discordia e malattie.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Nukekubi «
Fa dell’imprevedibilità la sua cifra stilistica, nel carattere e nel corpo. L’Entropia non ha solo intaccato il suo sangue, ma anche la sua mente: i suoi pensieri sono sconnessi, bizzarri, immaginifici; le sue intenzioni apparentemente insensate. Persino il suo corpo reagisce in modo inconsueto, tanto che la testa può staccarsi dal corpo e volare via.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Saligia «
Vampiro edonista e suadente, nasconde in sé l'ambizione e il desiderio: elegante nei modi e nei gusti, incarna il lato più seducente della notte. La sua sete di potere, pari a quella del sangue, lo porta a comprendere meglio la natura della propria maledizione, cosa che lo fa sentire un eletto figlio delle tenebre. Gode nel tentare i mortali, nel giocare con loro come fa il gatto con il topo, prima di asservirli e sfruttarli.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
» Voivoda «
Il più aggressivo tra i Vampiri, spesso dominato dalla sete di sangue e affamato di sofferenze altrui, in ogni sua forma. Comunque ambizioso, tentato dalla fama e dal potere, sa alternare carisma e violenza, controllo e terrore. Soggioga le sue vittime con la forza e, quando c’è da combattere, si trova sempre in prima linea.
Vigore 0, Agilità 0, Carisma 0, Ingegno 0, Mana 0, Fede 0, Entropia 0
SKILL:
▾ Torpore Rigenerativo [0° lvl]:
Un Vampiro è una creatura non morta, capace di rigenerarsi, e come tale molto difficile da sradicare una volta per tutte. Se ha subito danni, il Vampiro può tentare una prova {8} di {Plasmare Entropia} nella sessione di gioco immediatamente successiva. Se ha successo, entra in uno stato di {Concentrazione} per 2 turni, dopo i quali recupera la metà dei Pv persi nella sessione precedente ed eventuali arti danneggiati. Se durante la sessione attuale riceve anche un solo danno, il processo si interrompe e perderà/non recupererà i Pv. È valido solo per i danni della sessione immediatamente precedente. {Res. Morte} +1
▾ Abitatore della Notte [0° lvl]:
Le ombre accolgono il Vampiro come uno di loro. Ha Oscurovisione. È Resistente ai danni del primo attacco di Oscurità Pura della sessione.
▾ Lasciami entrare [0° lvl]:
Il Vampiro usa il Morso per nutrirsi delle sue vittime ma, come forma più semplice, può compierlo su una creatura consenziente. Se la vittima acconsente, il Vampiro provoca 2 danni e ne ripristina 2. Viceversa, se è la vittima a berne volontariamente il sangue, il Vampiro crea un Legame di Sangue e ripristina 4 pv, senza che il Vampiro ne perda altrettanti. Per l’interpretazione narrativa del Morso, vedere nei documenti allegati alla razza.
▾ Esiliato dal giorno I [0° lvl]:
Non può esporsi direttamente al sole, anche se è possibile far spostare il Vampiro grazie al sarcofago durante il giorno. Se esce all’esterno durante il giorno avrà {Debolezza} e {Ustione} per tutto il tempo in cui sarà all’esterno; se si copre pesantemente e totalmente avrà solo {Debolezza} e una perdita automatica della metà dei Pv (arrotondata per difetto), che porterà ad un forte senso di disagio. Questo malus non può essere annullato in nessun modo: cambiando sembianze o con poteri/oggetti particolari l’effetto sarà quello di togliere l’Ustione, ma avrà comunque {Debolezza} e perdita dei pv.
▾ Esiliato dal giorno II [0° lvl]:
È Vulnerabile al primo attacco della sessione causato da danni di Luce Pura; danni successivi dello stesso tipo non comporteranno maggiorazioni, ma causeranno comunque disagi narrativi (dolore, paure, fatiche etc.). Qualsiasi potere di tipo Luce Pura può essere lanciato sottoforma di Luce Nera, che ha gli stessi effetti della Luce Pura ma non causa danni su un Vampiro.
▾ Corpo morto [0° lvl]:
Se subisce danni di Fuoco o Lava, oltre ai danni subirà {Paura} per 1 turno verso colui o colei che li ha provocati, e si ritirerà invece di attaccare. Qualsiasi potere di tipo Fuoco Puro o Lava può essere lanciato sottoforma di un Fuoco Nero, che non ha effetto sul Vampiro; se un Vampiro colpisce un altro tramite Fuoco Nero, non si applica la Paura.
▾ Essere Scacciato [0° lvl]:
In quanto creatura non-morta, il Vampiro può essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
▾ Morso di Forza [1° lvl]:
Il Vampiro usa la forza per provocare un Morso. Con un tiro su {Spingere/Bloccare} contrapposto a {Forzare/Opporsi), causa {Blocco} per un turno e -4 Pv. Il Vampiro guadagnerà 4 PV. Per l’interpretazione narrativa del Morso, vedere nei documenti allegati alla razza. Il Vampiro può causare un ulteriore turno di Blocco, effettuando ancora una volta il tiro di {Spingere/Bloccare} contro {Opporsi/Forzare}, ma senza ripristinare altri PV. Una volta a sessione.
▾ Morso di Fascino [1° lvl]:
Il Vampiro usa il fascino per provocare un Morso. Con un tiro su {Persuadere} contrapposto a {Volontà}, può comandare ad un altro personaggio di farsi mordere (entro 2 turni). Se la vittima accetta, perde -4 Pv e il Vampiro ne guadagna 4; se la vittima rifiuta, subisce -6 danni psichici ma il Vampiro non guadagna nessun Pv. Per l’interpretazione narrativa del Morso, vedere nei documenti allegati alla razza. Una volta a sessione.
▾ Morso Entropico [1° lvl]:
Il Vampiro usa l’Entropia per provocare un Morso. Con un tiro su {Plasmare Entropia} contrapposto a {Disperdere Entropia}, il Vampiro si smaterializza e riappare come un’ombra dietro le spalle della vittima, per morderla a distanza media. Causa -4 Pv e il Vampiro ne guadagna 4; poi riappare automaticamente nel punto in cui era scomparso. Per l’interpretazione narrativa del Morso, vedere nei documenti allegati alla razza. Una volta a sessione.
▾ Artigli [1° lvl]:
Anche se non visibili, dalle dita del Vampiro escono degli artigli lunghi e affilati. Con {Colpire} senz’armi causa 2 danni fisici e {Sanguinamento} per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.
▾ Nemico Preferito (Mannari) [2° lvl]:
Da sempre, tra Vampiri e Mannari, scorre una forte inimicizia dai risvolti complicati: per approfondire, leggere nel regolamento il capitolo nella sezione Vampiri. Favore in una prova di abilità di attacco, una skill o un cast di attacco, contro un esponente della razza Mannara. Una volta a sessione.
▾ Grinfie della Notte [2° lvl]:
I Vampiri sono creature della notte e infestano gli incubi delle loro vittime. Con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Volontà} può imporre narrativamente un incubo o un sogno ad un bersaglio, che lo farà nelle notti successive. Se si trova nel Mondo dei Sogni può, narrativamente e con una prova {4} di {Volontà}, modificare l’ambientazione in modo oscuro e minaccioso. {Spingere/Bloccare} +1
▾ Versatilità Oratoria (Pregare) [2° lvl]:
+1 {Pregare}
▾ Versatilità Oratoria (Empatia Naturale) [2° lvl]:
+1 {Empatia Naturale}
▾ Versatilità Oratoria (Persuadere) [2° lvl]:
+1 {Persuadere}
▾ Versatilità Oratoria (Mentire) [2° lvl]:
+1 {Mentire}
▾ Pelle Avvizzita [3° lvl]:
La pelle del Vampiro è un involucro ormai privo di vita. Una volta a sessione, Resistenza su {Necrosi} o su {Veleno}
▾ Parlare alla Morte [4° lvl]:
Primo e fiero tra i non-morti, il Vampiro con una prova di {Volontà} può prendere il controllo di un png non-morto per 4 turni. Diventerà suo servitore, e obbedirà ai suoi ordini di attacco o di difesa. La prova contrapposta è pari al lancio di chi l’ha evocato, se usato contestualmente all’evocazione, o alla qualità (livello dell’evocatore+5). Se non c’è un evocatore, generalmente la prova è su base {10} o stabilita dalla Ruota del Tempo. {Res. Morte} +1
▾ Parlare al Sangue [4° lvl]:
Il Vampiro è in connessione con il sangue delle vittime che ha morso, o della stirpe di colui che l’ha creato vampiro. Una volta a sessione ha Favore su {Intuire} oppure con una prova {4} di {Plasmare Entropia} può stabilire per 3 turni una comunicazione telepatica con un bersaglio che ha morso nella sessione: entrambi potranno scambiarsi i pensieri, ma il bersaglio manterrà il libero arbitrio e non sarà costretto a rivelare pensieri specifici. {Conoscenza} +1
▾ Parlare alle Bestie [4° lvl]:
Dentro al Vampiro giace una belva pronta ad uscire, e dalle altre belve è riconosciuto. Può imporre un Controllo Mentale su un animale, dandogli un singolo comando esclusivamente offensivo, oppure facendolo imbizzarrire. Deve superare una prova {8} di {Empatia Naturale}; se l’animale è un Famiglio, la prova è {Empatia Naturale} contro {Empatia Naturale} del proprietario del Famiglio. {Empatia Naturale} +1
▾ Parlare alle Ombre [4° lvl]:
Il Vampiro sviluppa il controllo delle ombre che lo circondano, usandole a suo piacimento fino a dargli concretezza. Una volta a sessione, con una prova di {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} può manipolare le ombre e usarle per avvinghiare un bersaglio. Provoca 3 turni di {Blocco}; dopo il secondo turno, la vittima può liberarsi superando una prova {8} di {Opporsi/Forzare}. {Salto Entropico} +1
▾ Difesa della Cenere [4° lvl]:
Una volta a sessione può sostituire {Plasmare Entropia} a {Schivare} come contromossa, e sarà come se si smaterializzasse in una nube di fumo e cenere, per poi riapparire nello stesso punto.
▾ Padrone della Notte [4° lvl]:
Può usare {Plasmare Entropia} e causare 8 danni di Oscurità Pura a distanza, contro un bersaglio che fallisca una prova di {Disperdere Entropia}. Una volta a sessione. Può anche alterare la forma delle ombre attorno a sé (senza effetti concreti, e pertanto anche più di una volta a sessione. {Plasmare Entropia} +1
▾ Fedele della Maledetta [5° lvl]:
Secondo le leggende, i Vampiri nascono dalla maledizione che colpì la Divinità Maledetta all’inizio dei tempi. Per questo legame, un Vampiro può pregare alla Divinità Maledetta anche se non è la sua divinità ufficiale di riferimento. Se invece lo è, avrà Favore sulla prova di {Pregare}. {Pregare} +1
▾ Essere Paura [5° lvl]:
Il Vampiro incarna la paura di molte creature viventi. Una volta a sessione, è Immune a {Paura}, tranne che per il malus “Corpo Morto” oppure, con una prova {8} di {Plasmare Entropia} contro {Volontà}, causa 2 turni di {Paura}
▾ Fascinazione Oscura [6° lvl]:
La capacità del Vampiro di ipnotizzare le sue vittime diventa più forte. Con una prova di {Persuasione} contro {Volontà}, causa 4 turni di {Fascino}; la prova di {Volontà} può essere ripetuta al secondo turno, contro il livello razziale del Vampiro +5. Non è valido sui Mannari. Una volta a sessione.
▾ Cacciatore notturno [6° lvl]:
Il Vampiro si aggira tra le ombre, alla ricerca di nuove vittime. Se si trova in un luogo buio e senza illuminazione artificiale, con una prova {8} di {Movimenti Furtivi} può avere {Mimetismo}. Se ha già la possibilità di mimetizzarsi, la prova avverrà con Favore. Una volta a sessione. {Movimenti Furtivi} +1
▾ Mutazione Vampirica I [6° lvl]:
Il Vampiro ha il controllo del proprio corpo, ormai del tutto impregnato dell’Entropia che caratterizza la maledizione del suo sangue. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può trasformarsi in un Pipistrello, cioè un animale di piccola taglia con Favore sulle prove di {Agilità}. Non può attaccare né usare altre skill che non siano le skill razziali di Morso, né può parlare. La mutazione può essere adoperata una volta a sessione e dura 6 turni; per interrompere anzitempo l'effetto e tornare alla forma originaria, impiega un turno di {Concentrazione}.
▾ Necrosi Avanzata [7° lvl]:
Non solo il suo corpo è privo di vita, ma anche l’energia che spira dal Vampiro trasuda decadenza: ciò che tocca rischia di avvizzire ed i suoi attacchi sfruttano tale potere necrotico. Una volta a sessione, un suo attacco (fisico o tramite cast) causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Necrotici.
▾ Frenesia [8° lvl]:
Con una prova {8} su {Plasmare Entropia}, che avverrà con Favore se è sotto i 6 pv, il Vampiro può abbandonarsi alla propria natura più profonda, entrando in contatto con la sua parte più bestiale e irrazionale: aumenterà di muscolatura e perderà in parte le proprie sembianze umane, fino a deformarsi in una creatura non morta. Per 6 turni ha {Favore} su {Colpire}, {Acrobazia}, {Percepire}. Ha Sfavore sulle prove di Ingegno e Carisma. Può parlare ma con difficoltà, non può concentrarsi né attingere ad altre skill; non può usare le armi e perde ogni armatura. Può attaccare con {Colpire} mediante morsi e artigli, che però non corrispondono alle skill relative: sono attacchi senz’armi che causano 6 pv. Può parare con gli artigli. Ottiene +8 PV temporanei. Se entro due turni dall’attivazione non ha attaccato nessuno, deve superare una prova {8} di {Volontà} o attaccherà la creatura più vicina. La fame non si placa finché non muore o torna allo stato normale. Ogni due turni può tentare, se vuole, un tiro {12} di {Volontà}: se lo supera, interrompe volontariamente la Frenesia. Altrimenti, se fallisce la prova al 6° turno, andrà in {Sonno} per 2 turni.
▾ Mutazione Vampirica II [8° lvl]:
Il Vampiro ha il controllo del proprio corpo, ormai del tutto impregnato dell’Entropia che caratterizza la maledizione del suo sangue. Con una prova {8} su {Plasmare Entropia} può trasformarsi in Nebbia Oscura, una sostanza evanescente simile ad una nuvola di cenere. Può {Colpire} e, in caso di successo, non causa danni ma {Intossicazione} per 2 turni, ma può comunque subire danni; non può attingere a nessuna skill, di razza o di archetipo. Può comunicare in forma telepatica. Vola e può passare oltre le porte. La mutazione può essere adoperata una volta a sessione e dura 4 turni; per interrompere anzitempo l'effetto e tornare alla forma originaria, impiega un turno di {Concentrazione}
▾ Corruzione Vampirica [8° lvl]:
Il Vampiro può usare la propria maledizione come arma, per far conoscere ad altri la sua sete. Con {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} trasforma una creatura in Vampiro per 4 turni. Una volta a sessione.
▾ Corruzione fisica [8° lvl]:
Il tocco del Vampiro può guastare la materia vivente. Due volte a sessione, {Colpire} senz’armi causa 8 danni necrotici.
▾ Corruzione entropica [8° lvl]:
L’Entropia è parte delle energie che il Vampiro può sovvertire tramite la non-morte, facendola diventare una forza capace di prosciugare la vita. Può usare {Plasmare Entropia} e causare 8 danni necrotici a distanza, contro un bersaglio che fallisca una prova di {Disperdere Entropia}. Due volte a sessione.
▾ Versatilità Offensiva (Colpire) [9° lvl]:
{Colpire} +1; {Parare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Mirare) [9° lvl]:
{Mirare} +1; {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Devozioni) [9° lvl]:
{Lanciare Devozioni} +1; {Resistere Devozioni} -1
▾ Versatilità Offensiva (Lanciare Incantesimi) [9° lvl]:
{Lanciare Incantesimi} +1; {Resistere Incantesimi} -1
▾ Versatilità Offensiva (Arte) [9° lvl]:
{Arte} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Scienza) [9° lvl]:
{Scienza} +1; {Costituzione} -1
▾ Versatilità Offensiva (Tecnologia) [9° lvl]:
{Tecnologia} +1, {Schivare} -1
▾ Versatilità Offensiva (Modellare) [9° lvl]:
Versatilità Offensiva (Modellare) {Modellare} +1; {Volontà} -1
▾ Versatilità Offensiva (Plasmare Entropia) [9° lvl]:
{Plasmare Entropia}; {Disperdere Entropia} -1
▾ Incubo Supremo [9° lvl]:
Il Vampiro non è più soltanto una creatura notturna, è l’incarnazione del terrore per i viventi. Una volta a sessione, con {Plasmare Entropia} causa {Terrore} su una creatura che fallisca la controprova di {Volontà}. Causa {Terrore}: a scelta di chi subisce l'effetto, può durare 4 turni o avere una durata massima di 48h [A scelta del giocatore, allo scadere delle 48h l'effetto può essere ulteriormente prolungato al massimo fino alle due sessioni di gioco successive]. Finché il potere è attivo su un personaggio, il Vampiro non può usarlo nuovamente.
▾ Regno dell’Eclissi [9° lvl]:
Secondo una vecchia storia dei bambini, l’Eclissi è il periodo tentativo della Maledetta di mangiare il sole. Di certo, l’Eclissi è la promessa del predominio, per un Vampiro. Una volta a sessione può trasformare i danni di un suo attacco diretto o fisico in Oscurità Pura con +2 danni rispetto a quanto previsto; se il potere è già di Oscurità Pura, il lancio avverrà con Favore. Se è durante l’Eclissi, questa abilità può essere due volte a sessione.
▾ Controllo del Sangue [10° lvl]:
Non solo le menti: il Vampiro può irretire il sangue di una vittima, costringendola a muoversi come una marionetta. Permette con una prova di {Plasmare Entropia} contrapposta a {Disperdere Entropia}, di prendere il controllo fisico di una creatura per 3 turni, in cui il Vampiro deve mantenere la Concentrazione. Può dare un ordine per turno, ma senza indurre il bersaglio a danneggiarsi da solo o a incassare un attacco ricevuto senza difendersi. Ad ogni turno il bersaglio può scegliere di ribellarsi all'ordine con una prova contrapposta di {Volontà} pari al livello razziale del Vampiro +5, oppure subendo 6 danni Psichici. Una volta a sessione.
▾ Paralisi del Sonno [10° lvl]:
Ci sono predatori che, prima di attaccare, rendono inermi il loro prossimo pasto. Allo stesso modo il Vampiro può immobilizzare le sue vittime. Con {Plasmare Entropia} contro {Disperdere Entropia} provoca {Sonno} o {Paralisi} per 1 turni. Una volta a sessione. |
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